Page 2 of 3

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 27 Jul 2019, 21:57
by Magicake
No chance pentru un build this weekend, but soon :lol: Prea mult ramas de lucru. Dar in other news acum exista interactable objects in dungeons deci Bob poate sa mineze iron ore cand gaseste, in curand o sa avem smithing (cu un smith separat, ca deja-i boring doar cu Bob si French Cookery Dude), si extra work depus la stats/economy la general store:

Image

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 27 Jul 2019, 22:18
by Mahdi
Că tot pomeneam Majesty, te poți inspira de acolo pentru cum să facă player-ul bani.

Acolo aveai un tax collector care făcea turul clădirilor și venea cu punga doldora de bani și o golea la palat. Ai putea face ceva similar punând o taxă pe avere, nu pe tranzacții, și care e colectată periodic, în funcție de cât de iute se mișcă Joe the collector cu fonciirea. În felul ăsta o să ai un personaj (sau mai multe) în plus pe acolo.

Pe de altă parte, vor trebui track-uiți mai în detaliu banii până să ajungă în buzunarul player-ului. Fiecare clădire trebuie să aibă stash-ul ei, iar banii ar putea avea o circulație mai complexă - i.e. French Cookery Dude pune banii la cutie, dar poate să îi și plimbe mai departe, să-și facă cooking tools mai bune la smith, să bea o bere la o cârciumă, etc. Dar asta deja e mai complicat.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 27 Jul 2019, 22:42
by Magicake
Va trebui sa instalez Majesty, pentru ca nu stiu mai nimic despre jocul ala. Cred ca-l am pe gog, so that should be a quick fix :-D

Ideea de tax collector e super, cat timp se atenueaza ideea de MMO-tycoon. Daca se merge pe full fantasy city management, tax collector e un must. Daca lumea e un simulated MMO, tax collector nu prea se potriveste.

Inca nu-s sigur in care directie vreau sa merg, pe de o parte MMO-tycoon e super original/never before done, pe de alta, e greu sa faci ceva cu adevarat fun fara sa strici iluzia. De exemplu daca vrei sa fie MMO-tycoon cel mai accurate ar fi sa faci bani din donatii pentru server, si sa nu influentezi jucatorii cu nimic :lol: E a bit shitty. E si greu sa vii cu idei de scenarii pentru asa ceva, e prea open-ended, si sa te uiti la niste personaje care-si duc viata de MMO players forever va deveni boring repede.

Asa cu proper fantasy city management, ai o infinitate de posibilitati de miniscenarii, gen defeat enemy X, care poate fi invins doar cu anumite chestii, pe care le poti obtine doar dupa ce-ti dezvolti cateva ramuri industriale din oras/dupa ce ti se dezvolta suficient personajele. Whoops, just spoiled the future build.

Mai adaug features si vad in ce directie se dezvolta natural.

Mahdi wrote: 27 Jul 2019, 22:18 Pe de altă parte, vor trebui track-uiți mai în detaliu banii până să ajungă în buzunarul player-ului. Fiecare clădire trebuie să aibă stash-ul ei, iar banii ar putea avea o circulație mai complexă - i.e. French Cookery Dude pune banii la cutie, dar poate să îi și plimbe mai departe, să-și facă cooking tools mai bune la smith, să bea o bere la o cârciumă, etc. Dar asta deja e mai complicat.
Cred ca asta e deja acoperita, fiecare personaj are propriul inventory, propriul gold, influentate de propriile activitati (si activitatile influentate de ce au in inventory/gold stash). Bine, momentan cumpara fara sa-si scada gold-ul pentru ca nu am o economie dezvoltata suficient de ok si vreau sa testez stuff fara sa ramana personajele fara bani :lol: Dar in esenta, e deja implementat. Sau cel putin e pornit deja pe ideea aia.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 28 Jul 2019, 13:42
by Magicake
We're SMITHING now BOIZZZZZZ

phpBB [video]


Video in care nou venitul Albert ia minereul de fier adus de Bob si il transforma, in doi pasi, in niste sabii excelente; French Cookery Dude face ce facea si pana acum, si Nelutu Vanatorul inca nu si-a primit ordinele, deci doar chillax.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 28 Jul 2019, 18:13
by Magicake
And we've got a hunter too:
phpBB [video]


Care sa asigure mancare pentru supravietuit in dungeons. Ideal o sa fie animale salbatice pe langa tabara, dar provizoriu i-am pus un hunting area special. Arata cam rau tot ce tine de el, dar se va schimba totul cand pun mana pe niste assets custom si incep sa fac THE REAL DEAL.

Nu cred ca o sa mai adaug alte roluri pana la public build, de-acum inainte mai e de lucru doar la "balancing" si la goal (secventa de dungeons, requirements etc).

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 29 Jul 2019, 21:45
by Magicake
Acum vad pe viu de ce ai adus vorba de Majesty, am terminat tutorial mission (ma rog, "tutorial", jocul asta se pare ca-i din era manualelor :lol: ). O sa joc in continuare, dar ca idee partea de city management e foarte high level comparativ cu ce vreau aici. Eu ma gandeam la ceva mai... close-up, gen Cultures (care cred ca e clona de Settlers, nu am jucat Settlers). Vreau partile de RPG sa fie extra dezvoltate comparativ cu alte city builders tho, si ce am vazut in Majesty cu roaming monsters, attacks si sub-quests e foarte apropiat de ce as vrea sa adaug aici :-D Doar ca pentru 'heroes' o sa fie si mai axat pe RPG side (i.e. mai multe detalii, mai mult control).

Dev news: e partea aia din dev cycle cand faci doar grind la chestii boring, de data asta GUI. Spre sfarsitul saptamanii ar trebui sa pot veni cu build-ul. For real this time. Dar am adaugat chestii misto intre timp, lumea e mai vie, interfata e mai faina, ce mai, daca mai bag si sunete ambientale incepe Epic sa-mi trimita oferte de exclusivitate.

So here's a closeup of French Cookery Dude, asteapta niste vanat pentru ceaun. Prins accidental in editor :lol:

Image

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 30 Jul 2019, 21:15
by Mahdi
Ei, adusesem vorba de Majesty pentru că mi-a plăcut și mi-aș fi dorit să văd un joc similar, dar cu partea de hero development/simulation puțin mai complexă. Basically ce zici tu:
Vreau partile de RPG sa fie extra dezvoltate comparativ cu alte city builders tho, si ce am vazut in Majesty cu roaming monsters, attacks si sub-quests e foarte apropiat de ce as vrea sa adaug aici Doar ca pentru 'heroes' o sa fie si mai axat pe RPG side (i.e. mai multe detalii, mai mult control).
Altfel nu mi s-a părut că Majesty ar fi excesiv de axat pe city management, în comparație cu alte sim-uri ale vremii. Și da, merită jucat, mi se pare unul dintre cele mai comfy jocuri de genul. E printre puținele la care am terminat toată campania.

Dacă ții morțiș să faci un MMO tycoon, într-adevăr, nu prea are logică să te duci prea mult pe building. Ideea e novel, dar pe de altă parte nu mi-e clar cine e jucătorul și care ar fi rolul lui într-o astfel de simulare de MMO. Mă gândesc că gestionarea unui MMO ține mai mult de întreținerea serverelor și făcut balance patches, introdus cosmetice și mai știu eu ce.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 31 Jul 2019, 23:02
by Magicake
Ca sa nu tac din gura prea mult, adaug la stiri faptul ca, printre altele, acum personajele au proper utility skills cu experienta si level ups, care sa reflecte toata activitatea din camp.

Si nu doar atat, dar pot primi ordin de la jucator pentru ce item-uri sa produca, presupunand ca au nivelul necesar. Poate e nevoie de ceva mai bun pentru un upgrade, sau un quest necesita un anumit tip de item etc.

Image

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 1 Aug 2019, 22:24
by Magicake
Rough around everywhere, dar acum jucatorul isi poate instrui personajele sa-si schimbe echipamentul :-D
phpBB [video]


E si un dev-detail interesant de mentionat aici, deoarece ar putea fi surprinzator modul in care are loc schimbarea.

Pe partea de 3D visuals in momentul in care schimbi echipamentul te-ai astepta ca vechea arma sa fie distrusa, si cea noua sa fie creata in zona mainii.

E posibil sa mergi si pe ideea asta si sa faci sa functioneze, dar crearea/distrugerea s-ar putea sa fie operatii expensive ca si performanta (in realitate nu o problema atat de grava, cel putin nu la toate jocurile), sau pur si simplu sa ai de-a face cu asset-uri neregulate (cum e cazul la mine, cu asset-uri de tot felul luate care de pe unde) si astfel sa nu poti sa definesti un one-size-fits-all mod de a plasa echipamentul pe modelele personajelor.

Solutia e destul de simpla, in realitate fiecare personaj are deja toate modelele specifice pe el:
Image

Fiecare equippable item retine numele modelului care va aparea pe personaj, iar in timp ce jocul merge, echipamentul nefolosit este hidden, iar cel folosit este vizibil. Operatii mult mai ieftine decat creare/distrugere, si editarea locului in care sta fiecare echipament se face usor, cu banalul dragging (note cat de diferit sta arbaleta de restul armelor, altfel nu arata ok cand se misca personajul).

Daca modelele ar fi fost facute in-house, as fi stabilit cateva conventii in locul acestei solutii, pentru a nu edita personaje cand se adauga echipament cu modele noi, si pentru, poate, a permite adaugarea de modele dupa ce jocul este compilat.

DAR, sunt jocuri out in the wild folosind tehnica asta, si functioneaza foarte bine.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 4 Aug 2019, 12:27
by Magicake
First Prototype Public Build
Is here!
Image

Jucati pls si, you know the drill, report bugs, feedback, opinii, orice.
Rulati windowed, poate mai e nevoie sa referenceuiti postul asta in timp ce jucati. Daca jucati fullscreen, Alt + F4 pentru exit.

Am adaugat cateva chestii noi care, hopefully, vor fi surprize, pentru ca am dat deja o gramada de detalii de-a lungul zilelor.

Sper sa functioneze, dar e important sa mentionez ca e inca mega-prototip deci... s-ar putea sa explodeze fara avertisment :lol: In cel mai rau caz. Never happened but you never know.

Cititi cu atentie acest post deoarece e important. Download link la final de tot. Post screenshot proof daca terminati "jocul" :-D

FAQ:

1. Ce trebuie sa fac in joc?
Obiectivul e explicat la inceput, si ai si un objective panel in dreapta sus a ecranului. Easy peasy. Mi-am dat silinta sa fie cat mai user friendly in privinta asta.

Doar o chestie:
Poti continua sa faci expeditii si dupa ce bati boss-ul final/explorezi prima regiune, inclusiv sa bati iar boss-ul final pentru mega loot care sa fast forwardeze celelalte obiective (daca mai sunt).

2. Ai si un tutorial in joc?
Nu, dar am unul aici:
Spoiler for tutorial:
Pentru a misca camera se pot folosi arrow keys sau hold middle mouse button (panning). Mouse wheel pentru zooming.

Image
In coltul din stanga jos e panoul cu informatii generale despre personajele din tabara. Este foarte important, iar daca puneti cursorul pe gandul actual al personajului, va aparea o mica fereastra cu *toate* gandurile respectivului personaj. Gandurile sunt cel mai bun mod de a afla ce trebuie construit in continuare, sau ce trebuie facut.

Personajele au roluri fixe. Nu am reusit sa fac pentru acest build sa fie posibil sa schimbi profesiile personajelor, but soon.

Bob the Righteous - va fi trimis in expeditii pentru a aduce inapoi loot si pentru a avansa obiectivele jocului. Are nevoie de mancare in lupta, si va lua din stockpile toata mancarea pe care o gaseste, in momentul in care e trimis in expeditie.

Escoffier the Chef - cat timp are un cooking pot si carne cruda, va produce mancare, utila pentru Bob in acest scenariu.

John the Hunter - cel mai "simplu" personaj, periodic va pleca la vanatoare si se va intoarce cu mai multa, mai putina, sau zero carne cruda - depinde de noroc.

Albert the Smith - transforma minereul gasit de Bob in echipament cat timp are la dispozitie uneltele necesare (smelter, anvil).

Cand ii dai unui personaj un ordin gen equip item sau go on expedition, acesta va termina intai ce a inceput sa faca, si apoi va urma ordinul.

Daca dai click pe numele unui personaj in panoul de jos, camera se va muta pe el si il va urmari oriunde ar merge. Pentru a opri urmarirea, middle click oriunde in joc (panning) sau tasta F.

Image
Acesta este camp stockpile-ul, un cufar. Este singura "cladire" disponibila din start in tabara. Cand un personaj produce ceva sau looteaza ceva, va aduce respectivele obiecte aici. De asemenea, de aici vor fi luate armele ce vor fi echipate la cererea jucatorului.
Pentru a vedea ce e in el, click pe icoana cu moneda (langa totalul de bani pe care-i ai) in meniul principal, sau tasta T.

Image
Sus stanga se afla meniul principal. Moneda va afisa stockpile info, ciocanul va afisa build menu, harta va afisa expedition menu si helmet-ul va afisa character info.

Din character screen se poate schimba ce produce fiecare personaj (momentan doar Albert e relevant aici, click pe butoanele Next/Prev pana ajungi la el), cat timp nivelul necesar este atins la respectivul skill. Item-ul cu bifa verde este cel ce va fi produs.

Tot de aici se poate schimba arma echipata de fiecare personaj. Doar armele se pot schimba momentan, si doar daca in stockpile exista arme disponibile. Click pe icoana armei din equipment panel, si lista cu alte arme echipabile va aparea la dreapta (s-ar putea sa fie acoperita partial de tooltip, sorry, daca muti cursorul o sa se vada). Comanda de echipare va fi inregistrata si va fi indeplinita dupa ce se termina activitatea curenta. Deci, daca il re-echipam pe Bob si acesta e in dungeon, va trebui intai sa termine cu dungeon-ul.

Image

CUM SA CONSTRUIESTI LUCRURI:
1. Click pe butonul cu ciocan din meniul de sus.
2. Alege un obiect din meniul deschis.
3. Acum ai intrat in build mode, mergi cu cursorul prin tabara, si daca obiectul nu se poate construi in locul ales, cursorul se va transforma in ciocan cu X. Click stanga pentru a plasa obiectul, intr-un loc permis.
4. Build mode va ramane in continuare activ, pentru a plasa mai multe din acelasi obiect (de ex, pentru copaci).
5. Pentru a anula build mode, CLICK DREAPTA.
6. In build mode obiectul se poate roti inainte de constructie, folosind tastele Y si U. Nu foarte intuitiv, but that's what I have for now.

Ce a ramas sper sa fie intuitiv. Daca nu, pls ask questions.
3. Ce trebuie sa stiu din timp?
1. Nu construiti deasupra personajelor. Se vor bloca si cam atat :lol:

2. Cand construiti, incercati sa construiti la cel putin o mica distanta de personaje, decat daca nu cumva stau pe loc. Practic incercam sa evitam cazul in care ei aleg o locatie pentru chilling/roaming, si apoi locatia aia devine inaccesibila pentru ca am construit pe ea. Nu recalculez path-uri in oras, inca. Se vor baga direct in cladire si de acolo nu vor putea iesi, see #1.
2.5 Don't stress about it too much though, construiti cum va place, just a bit of caution is necessary.

3. Daca un tooltip (gen cu informatii despre un item) ramane blocat pe ecran, faceti ceva care ar provoca alt tooltip (gen hover pe un inventory item) si va disparea.

4. Cladirile construite nu pot fi demolate inca.


Known issues:
1. Sunetul si animatia la unele cladiri (anvil, training dummy) nu sunt sincronizate cu animatiile personajelor care le folosesc.
2. Altarul nu face nimic sesizabil, in realitate converteste oase in XP, dar stats si levels sunt cam irelevante in acest build.
3. Am scos minereul de fier ca si obiect separat din dungeons pentru a evita unele probleme rare cu pathfinding, pe care nu le-as rezolva pentru acest build, deoarece partea de dungeon exploration se va schimba mult anyway. Acum inamicii lasa la loot iron ore.
4. Pentru actiuni gen change equipment, activitatea curenta de "Chilling" ar putea fi intrerupta ca sa nu se mai piarda vremea, dar nu este, inca.
5. Cand personajele adauga sau iau obiecte din stockpile, se aude un sunet de bani, dar nu se cumpara/vinde nimic. Asta a ramas de pe vremea cand personajele nu aveau stockpile la comun si stockpile-ul era de fapt town store. Will change later.
6. Bob isi doreste sa plece intr-o aventura foarte repede dupa ce se intoarce dintr-una. O sa pun un delay mai tarziu.
7. Training dummy e doar for fun, nu afecteaza stats. Build it though.
8. Momentan panourile de pe interfata nu se inchid reciproc. Deci daca deschideti character info, si apoi town screen fara sa inchideti character info, se vor afisa una peste alta. Se pot inchide in continuare independent, de la butoane.
9. Oasele puse de Bob inainte de existenta unui altar raman in stockpile forever, nu le ia inapoi pentru a le folosi. Nu am reparat asta deoarece stats sunt inutile in acest build, dar va fi reparata soon.
10. Inamicii ataca in unison most of the time.


Download HERE:
https://www.dropbox.com/s/temuqfgnqkaun13/ppb1.7z?dl=0

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 5 Aug 2019, 02:01
by Magicake
V-am zis eu ca development-ul se desfasoara la viteze ametitoare.

Am introdus production buildings in loc de vechile buildable objects. Adica acum avem cladiri, un pas mai aproape de schimbarea rolurilor personajelor si assignarea workshop-urilor. Izolarea "activitatii de munca" a NPC-urilor intr-o zona asa restransa precum o cladire va face sa fie si mai usor sa go crazy cu animatii si efecte later on.

Si stockpile-ul a primit un upgrade, de la banalul cufar ce era inainte — nu doar vizual ci si ca QOL improvements. Momentan e usor de vazut daca exista mancare in stockpile sau nu.

Video atat cu blacksmith's workshop cat si cu stockpile:
phpBB [video]


Smith workshop e la inceput, pentru stockpile actiunea relevanta se intampla la 1:15 and on, daca intreg video-ul devine plictisitor.

Imi place super mult stockpile-ul si modul asta de a arata ce e si ce nu e in el, hehe. E overall chestia mea favorita de pana acum.

A da, acum cand personajele duc lucruri la stockpile, cara un sac in mana. Cool stuff, also in video.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 7 Aug 2019, 18:36
by Magicake
Check out the brand new hunter's camp:
phpBB [video]


Am ales si o directie generala pe care sa merg cu jocul, si anume town management cu scopul de a atrage hero characters in vizita pe care sa-i poti folosi la atingerea obiectivelor. Oarecum similar cu RCT in sensul asta, doar ca in loc de vizitatori ai eroi, si in loc de sute de ei, ai mult mai putini. Cred, nu stiu numerele inca :lol:

Prima "atractie" va fi cel mai probabil o taverna. Cu cat o tii mai bine aprovizionata cu atat ti se duce vestea si vin mai multi eroi. Vei putea "controla" eroii via quest-uri pe care le pui pe notice board, in functie de promised reward o sa ai mai mult sau mai putin succes. De exemplu daca ai aproape de sat un cuib de goblini care le fac viata grea muncitorilor tai, ar fi bine sa atragi repede niste eroi capabili si sa le dai un quest ca sa se arunce direct pe respectivii goblini.

Asa se pastreaza si potentialul de la MMO sim de a vedea personaje facand tot felul de chestii distractive :-D De exemplu, un rogue hero mai neatent fura un item epic de la un paladin hero adormit pe podeaua tavernei, dar tu il prinzi in flagrant si il bagi direct la inchisoare confiscand item-ul. Viata e grea, asa ca nu dai item-ul detinatorului de drept ci il vinzi sau il dai ca reward atractiv la un quest important :-D

As fi vrut sa redenumesc in Villages & Heroes cel putin temporar dar e deja un MMO thing cu numele Villagers & Heroes. Bleh.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 8 Aug 2019, 13:41
by Magicake
New character models, doar Bob a mai ramas cu knight model.

Sunt cam free si banale si fara personalitate comparativ cu knight model dar isi fac treaba de a diferentia intre eroi si peasants.
A fost un chin sa gasesc animatii ok pentru ei.

Image

Plus ca acum nu mai trebuie sa executam rusinozitati gen barbati la cratita :twisted:

Daca tot avem ambele sexe cred ca e timpul pentru housing si households in general, desi nu stiu daca vreau sa merg atat de in-depth cu city management bits. Will see.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 10 Aug 2019, 23:24
by Magicake
phpBB [video]


Cine-ar fi crezut ca daca dai cu ciocanul de cateva ori in aer, creste porumb?

Avem ferme acum, proper timing cu zile, ore, minute, you know, the drill. In curand rutinele tuturor vor fi bazate pe orele zilei, + ciclu zi noapte.

A da, si fast forwarding si pause, ambele foarte utile.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 11 Aug 2019, 10:35
by ola small dickie
Am citit: cine ar fi crezut ca daca dai cu ciocanul de cateva ori in aer creste pornhub

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 11 Aug 2019, 13:47
by Magicake
:lol: Prea multa blaba zilei.

Refacut fermele de porumb putin, sa nu arate asa rau.
Image

Ma gandesc sa las doar porumb, fara grau, si asta sa fie primul joc in care toti se hranesc cu mamaliga in loc de paine :thinking:

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 11 Aug 2019, 21:28
by Cristan
Am apucat să joc și eu demo-ul în sfârșit. În esență, e Majesty + Settlers. Cool.

Image
Spoiler:
Image

Image

Image
Este foarte important, iar daca puneti cursorul pe gandul actual al personajului, va aparea o mica fereastra cu *toate* gandurile respectivului personaj.
Bug (?) report: n-a funcționat chestia asta la mine. Am văzut în general doar câte 2 gânduri, uneori 3. Singura dată când am văzut 4 a fost la începutul jocului.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 12 Aug 2019, 11:36
by Magicake
Yay, a player :D Grats pentru victorie.

Nu cred ca e bug neparat, pe masura ce se rezolva din probleme gandurile scad. De exemplu, initial cred ca smithing guy ar avea ganduri gen: n-am anvil, n-am smelter, showerthought. Dupa ce-i dai anvil si smelter, ar trebui sa aiba ganduri din categoria n-am materiale (daca nu cumva lucreaza) si showerthought. Daca lucreaza cred ca are doar un gand gen "stop! hammertime!" pentru anvil de ex. Decat daca nu cumva ii baga si smelting un gand gen "I need more iron ore".

E pretty messy treaba cu gandurile, trebuie s-o simplific in urmatoarele build-uri.

Bug-ul e la showerthought, original trebuia sa existe un showerthought cand character-ul nu avea nici un alt gand, dar nu functioneaza bine aia si e bagat cate un showerthought de fiecare data cand defaulteaza pe actiunea chilling, chiar daca are ganduri referitor la motivul pentru care nu a putut face alte actiuni in acel moment.

Si vad ca John acolo la tine in screen nu are nici un gand, si nici showerthought — si aia e o fateta a bug-ului.

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 13 Aug 2019, 00:40
by Magicake
Populatia a devenit mai dinamica, acum poti spawna peasants construind case.

phpBB [video]


Bineinteles o sa existe buton pentru show/hide acoperisuri. Nu de alta, dar trebuie sa vezi actiunea din taverna cand apar heroes in oras :-D

Image

Yep, nu sunt ferestre. O sa adaug soon, daca ferestrele din cele 2 asset sets se potrivesc. Exteriorul e facut din ceva asset modular pentru case, mai vechi. Interior set are o gramada de chestii, mai putin ziduri pentru exterior si acoperisuri.

LE: extra pic cu hidden roof:
Image

Re: AutoQuest (Working Title)

Posted: 14 Aug 2019, 21:26
by Magicake
Pentru fine tuning al traseului resurselor o sa adaug abilitatea pentru jucator de a selecta pentru fiecare production building in ce alta cladire se va duce stocul (daca nu e selectata una, se aduna tot in respectiva cladire). Similar pentru cele ce consuma resurse (e.g. tavern), vor fi optiuni, worker-ul e lasat liber sa caute resurse in jurul cladirii ori sta si asteapta resurse aduse de altundeva, ori cauta resurse mereu in locul desemnat de jucator.
Pentru max efficiency daca sunt jucatori amatori de asa ceva :-)

Eventual bag si un overlay cu sageti care sa arate traseul resurselor, gen:
Image

Green = take from, blue = take to.

Am redus numarul de resurse, in final nu o sa fie granularitate gen cooked meat, stew, mamaliga etc. ci doar "food", produsul finit folosit. Item-uri intermediare vor fi (evident), dar atat corn, cornflour, raw meat cat si eventualele plante gen berry bushes vor duce in final la item-ul "food". Nu cred ca merita efortul pentru complexitatea extra din a avea X tipuri de food.

Similar ma gandesc sa introduc doar "metal ore" si rezultatul "metal tools" si respectiv "metal equipment", pentru un eventual town militia role.

Equipment similar cu ce exista in build-ul anterior vor avea doar heroes si nu stiu daca-l fac schimbabil de catre jucator inca. Vor fi item-uri speciale manipulabile de catre jucator (swords, armors etc) dar se vor duce intr-un inventar special de unde pot fi vandute sau date drept quest rewards pentru heroes. Poate si o cladire cu worker wizard/researcher care consuma iron equipment din stoc si are o sansa de X% sa genereze un item special/epic/interesant etc. care se duce in special inventory.

Rolul jucatorului e de primar in oras, anyway :-D

Nu sunt inca sigur daca sa pastrez rotirea libera (360 grade) a cladirilor. Mie-mi place pentru ca poate duce la niste design-uri de oras faine si neregulate, dar nu trebuie decat sa joci Stronghold 3 sa vezi cum iti poate ruina orice tentativa la eficienta (fara grid system nu prea poti sa construiesti consistently una langa alta sau sa estimezi spatiile de care ai nevoie mai tarziu).