Game Draft XI - Hate Draft
Moderator: Michilangelo
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
@TG - Nice one cu TDU2
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
8. Guitar Hero 5
Un joc in care iti curg "note" muzicale pe ecran care iti indica pe ce buton colorat de pe chitara de plastic sa apesi a ajuns la iteratia cu numarul 5. Suprinzator e ca atat cei din presa de gaming cat si jucatorii s-au unit intr-o hora frenetica de laude si recenzii de 10 cu steluta, mai ca nu l-au facut jocul anului. Echivalentul jucariilor pentru copii de pana la 2 ani in care trebuie sa potrivesti forme geometrice in gaurile potrivite - jocul anului. Un joc facut in intregime din QTE-uri - jocul anului.
Stiti care era unul dintre marile plusuri ale jocului pe care o sa il si regasiti in mai multe review-uri? Ca are meniul super intuitiv. Citesti si iti vine sa-ti dai palme. Cu cat scriu mai multe despre el, cu atat parca ma enervez mai tare. La un moment dat incepi si te intrebi daca tu esti ciudatul. Poate tu esti inadaptatul care nu intelege cum merge lumea asta.
9. Watch Dogs 2
O sa editez postarea mai tarziu cu descrieri.
Un joc in care iti curg "note" muzicale pe ecran care iti indica pe ce buton colorat de pe chitara de plastic sa apesi a ajuns la iteratia cu numarul 5. Suprinzator e ca atat cei din presa de gaming cat si jucatorii s-au unit intr-o hora frenetica de laude si recenzii de 10 cu steluta, mai ca nu l-au facut jocul anului. Echivalentul jucariilor pentru copii de pana la 2 ani in care trebuie sa potrivesti forme geometrice in gaurile potrivite - jocul anului. Un joc facut in intregime din QTE-uri - jocul anului.
Stiti care era unul dintre marile plusuri ale jocului pe care o sa il si regasiti in mai multe review-uri? Ca are meniul super intuitiv. Citesti si iti vine sa-ti dai palme. Cu cat scriu mai multe despre el, cu atat parca ma enervez mai tare. La un moment dat incepi si te intrebi daca tu esti ciudatul. Poate tu esti inadaptatul care nu intelege cum merge lumea asta.
9. Watch Dogs 2
O sa editez postarea mai tarziu cu descrieri.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
3. Black&White (2001)
4. Worms 3D (2003)
[/quote]
5. Counter-strike (2000)
6. Carmageddon 2 (1998)
Mai am 2 si ajung si eu la zi.
Spoiler:
Black&White reprezinta suprema pacaleala a hype-ului, pompare de resurse financiare si PR-istice in promovarea unui produs care ajungeprobabil sa intreaca timpul si energia petrecute in construirea si rafinarea produsului ca atare. Sau cel putin asta este impresia care loveste consumatorul, ceea ce este la fel de (daca nu mai) rau.
Povestea B&W a inceput pentru mine odata cu prima coperta a Pc Games (v-o amintiti, desigur), care aducea un suflu proaspat in relativul prafuit cotlon al peisajul autohton. Marea majoritate a articolelor erau traduse din sora mai mare nemteasca si nu erau neaparat nici superb scrise, nici fericit transpuse in romana, dar ceea ce ma facea sa palpit la noua revista era cantitatea nesimtita de informatii despre jocurile in curs de aparitie. Intr-o vreme in care conexiunea la Internet se scurgea strop-cu-strop pe linia telefonica (daca aveai acces si la aia), iar celelalte reviste romanesti aveau o politica de preview-uri relativ parcimonioasa, daca nu de-a dreptul dubioasa, Pc Games era mana cazuta din cer pentru gamerul ahtiat dupa informatie de ultim moment. De acolo am aflat prima oara de Commandos 2, Broken Sword 3 etc.
B&W era varful de lance al sectiunii de avanpremiere din Pc Games, in sensul in care revista se angajase efectiv intr-un recital de acoperire a procesului de productie al jocului. Fiecare numar presupunea tone de detalii despre gameplay, exemple de quest-uri si misiuni, poze dintre cele mai edificatoare despre diverse feature-uri, toate stropite cu un strat gros de entuziasm (relativ artificial, aveam sa observ mai tarziu). Aveam chiar si un dev-diary tinut de unul dintre tipii de baza de la Lionhead. Ei bine, fastul orchestrat de Molyneaux si echipa, ranforsat voit au ba de redactorii germani, a fost preluat si convertit de cititorul-liceean destul de credul si exaltat care eram pe atunci intr-un amalgam inform de asteptari, generic intitulat "Cel mai Cel joc al Istoriei."
Intr-adevar, B&W era vehiculul unor expectante difuze de fapt, insa toate superlative. Nimeni nu mai vazuse ce avea sa ne ofere in curand Lionhead. B&W urma sa fie nu un god-like oarecare, abatand incolo si incoace niste amarate populatii, ci adevaratul moment de Zeificare, un cadru digital in care puteai chipurile sa faci ce iti trazneste prin minte, ajutat de Elemente si ghidat de propria-ti constiinta, un turnesol al moralitatii personale, un loc de joaca al puberului divin din tine, o simulare abrahamica, un Tamagochi/Sims de complexitatea unui Railroad Tycoon si cu farmecul de Worms.
Jocul in sine nu avea sa implineasca niciuna dintre aceste promisiuni. Zeificarea avea sa fie numai a marketingului, iar desertaciunea numai a noastra, jucatorilor. Imi amintesc ca mi-l cumparasem in preajma Pastelui. Intre o salata boeuf si cate-un ciocnit de oua, ma strecuram la calculatorul unde ma astepta un tigru debil si urat, imaginea sufletului meu de Zeu. Incercam febril sa identific elementele capdoperei, sa deslusesc resorturile complexe de gameplay, sa gasesc macar lumea jocului vag placuta cumva, estetic, grafic, oricum! Interfata era simpluta si cu toate astea enervant de folosit, misiunile crunt de banale si, pe deasupra, le cunosteam din constiincioasele rapoarte din revista, progresul se poticnea in foarte evidente borne artificiale si era complet neinteresant. Luptele cu ceilalti zei erau o nebuloasa de care nu te atingeai mai degraba din lehamite, iar lumea de joc parea saracacioasa si fara sens. Jocul nu avea scop, trena, era banal si mediocru pana la os.
Iar peste toate, plana ireversibil aerul innecacios al deja-vu-ului. Da, sarguinta cu care producatorul impartasise dinainte detaliile cele mai intime procesului de productie nu facusera decat sa devoaleze pana si bruma de interesant pe care ar fi putut-o jocul oferi unui neofit. Mi s-a intamplat acelasi lucru, desi intr-o masura mai mica, in cazul Max Payne, dar asta este alta poveste. Practic, devorand fiecare articol si articolas despre B&W jucasem jocul in mod virtual in capul meu, experimentasem la mana a doua cam toate senzatiile (limitate) pe care le-ar fi putut induce, fusesem familiarizat cu continutul misiunilor, imi pusesem deja intrebarile de bun/rau si asistasem in gand (ajutat de vorbele, pozele si filmuletele producatorului) la desfasurarea consecintelor in urma raspunsului meu. B&W in varianta in sfarsit materializata pe hardul meu era o copie palida a tot ceea ce mi se povestise si aratase deja. Noul era consumat, surpriza anulata, inovatia absenta, iar vartejul hype-ului de-abia isi formase primele rotocoale.
Povestea B&W a inceput pentru mine odata cu prima coperta a Pc Games (v-o amintiti, desigur), care aducea un suflu proaspat in relativul prafuit cotlon al peisajul autohton. Marea majoritate a articolelor erau traduse din sora mai mare nemteasca si nu erau neaparat nici superb scrise, nici fericit transpuse in romana, dar ceea ce ma facea sa palpit la noua revista era cantitatea nesimtita de informatii despre jocurile in curs de aparitie. Intr-o vreme in care conexiunea la Internet se scurgea strop-cu-strop pe linia telefonica (daca aveai acces si la aia), iar celelalte reviste romanesti aveau o politica de preview-uri relativ parcimonioasa, daca nu de-a dreptul dubioasa, Pc Games era mana cazuta din cer pentru gamerul ahtiat dupa informatie de ultim moment. De acolo am aflat prima oara de Commandos 2, Broken Sword 3 etc.
B&W era varful de lance al sectiunii de avanpremiere din Pc Games, in sensul in care revista se angajase efectiv intr-un recital de acoperire a procesului de productie al jocului. Fiecare numar presupunea tone de detalii despre gameplay, exemple de quest-uri si misiuni, poze dintre cele mai edificatoare despre diverse feature-uri, toate stropite cu un strat gros de entuziasm (relativ artificial, aveam sa observ mai tarziu). Aveam chiar si un dev-diary tinut de unul dintre tipii de baza de la Lionhead. Ei bine, fastul orchestrat de Molyneaux si echipa, ranforsat voit au ba de redactorii germani, a fost preluat si convertit de cititorul-liceean destul de credul si exaltat care eram pe atunci intr-un amalgam inform de asteptari, generic intitulat "Cel mai Cel joc al Istoriei."
Intr-adevar, B&W era vehiculul unor expectante difuze de fapt, insa toate superlative. Nimeni nu mai vazuse ce avea sa ne ofere in curand Lionhead. B&W urma sa fie nu un god-like oarecare, abatand incolo si incoace niste amarate populatii, ci adevaratul moment de Zeificare, un cadru digital in care puteai chipurile sa faci ce iti trazneste prin minte, ajutat de Elemente si ghidat de propria-ti constiinta, un turnesol al moralitatii personale, un loc de joaca al puberului divin din tine, o simulare abrahamica, un Tamagochi/Sims de complexitatea unui Railroad Tycoon si cu farmecul de Worms.
Jocul in sine nu avea sa implineasca niciuna dintre aceste promisiuni. Zeificarea avea sa fie numai a marketingului, iar desertaciunea numai a noastra, jucatorilor. Imi amintesc ca mi-l cumparasem in preajma Pastelui. Intre o salata boeuf si cate-un ciocnit de oua, ma strecuram la calculatorul unde ma astepta un tigru debil si urat, imaginea sufletului meu de Zeu. Incercam febril sa identific elementele capdoperei, sa deslusesc resorturile complexe de gameplay, sa gasesc macar lumea jocului vag placuta cumva, estetic, grafic, oricum! Interfata era simpluta si cu toate astea enervant de folosit, misiunile crunt de banale si, pe deasupra, le cunosteam din constiincioasele rapoarte din revista, progresul se poticnea in foarte evidente borne artificiale si era complet neinteresant. Luptele cu ceilalti zei erau o nebuloasa de care nu te atingeai mai degraba din lehamite, iar lumea de joc parea saracacioasa si fara sens. Jocul nu avea scop, trena, era banal si mediocru pana la os.
Iar peste toate, plana ireversibil aerul innecacios al deja-vu-ului. Da, sarguinta cu care producatorul impartasise dinainte detaliile cele mai intime procesului de productie nu facusera decat sa devoaleze pana si bruma de interesant pe care ar fi putut-o jocul oferi unui neofit. Mi s-a intamplat acelasi lucru, desi intr-o masura mai mica, in cazul Max Payne, dar asta este alta poveste. Practic, devorand fiecare articol si articolas despre B&W jucasem jocul in mod virtual in capul meu, experimentasem la mana a doua cam toate senzatiile (limitate) pe care le-ar fi putut induce, fusesem familiarizat cu continutul misiunilor, imi pusesem deja intrebarile de bun/rau si asistasem in gand (ajutat de vorbele, pozele si filmuletele producatorului) la desfasurarea consecintelor in urma raspunsului meu. B&W in varianta in sfarsit materializata pe hardul meu era o copie palida a tot ceea ce mi se povestise si aratase deja. Noul era consumat, surpriza anulata, inovatia absenta, iar vartejul hype-ului de-abia isi formase primele rotocoale.
[/quote]
Spoiler:
E dificil de crezut ca e nevoie de prea multe cuvinte. Nici n-as avea prea multe de spus, nu cred ca mi-am petrecut mai mult de o ora in imbecilitatea de mai sus. Ca veni vorba, cine o fi jucat mai mult?! N-am fost niciodata conservatorul care sa spurce 3D-ul, dar exista anumite jocuri in care 3D-ul e o molima incomprehensibila. Worms este unul dintre ele. De la camera imposibil de strunit pana la profilul gretos al viermilor (in comparatie cu gratia comica a 2D-ului), Worms 3D este o idee atat de proasta incat reuseste practic sa intoarca pe dos orice plus sau avantaj al jocului unic care este Worms. De la necesitatea de a calcula unghiurile de tragere ale armelor intr-un fel care sa tina cont de noua fizica si pana la regandirea tacticilor atat de dragi-viermanoase de temporizare si aducere in prag de apoplexie a adversarului, Worms 3D pur si simplu isi bate joc de tot ce era amuzant si competitiv la serie. Placerea unei partide era data de folosirea rapida si judicioasa a mijloacelor de distrugere amuzante (easy to use, hard to master), nu de o bezmetica incercare de orientare pe harta si o utilizare a armelor intr-o logica realista spatial. Worms si-a pierdut ratiunea de a fi in noile straie. Imparatul este gol. Imund!
Spoiler:
Am jucat destul de mult CounterStrike si atinsesem un nivel decent de "iscusinta", asa ca ma simt complet indreptatit sa-l consider un joc mai slab atat decat Unreal Tournament (concurentul mai natural), cat si decat Quake 3 (concurentul oarecum prin contagiune). Mai existau la vremea respectiva si alte optiuni cand venea vorba despre 3D-shootere, insa mediul concurential al salilor romanesti prefera clar aceasta triada.
Ca sa o luam cu sfarsitul, deathmatch-ul din CS este banalut. Da, e o idee mai realist, insa factorul de distractie tinde repede spre zero din cauza lipsei unor harti si a unor arme, upgrade-uri si moduri de joc suficient de variate incat sa sustina interesul jucatorului pe termen mediu sau lung. Deathmatch-ul din CS se poate practica regulat numai ca arena de instructaj si imbunatatire a calitatilor jucatorului individual, deci ca antrenament. Din punctul asta de vedere, Quake 3, cu ritmul si diversitatea scenariilor de joc in deathmatch, sterge pe jos cu CS, a carui singura vocatie ramane multiplayer-ul de echipa.
La acest capitol, UT ramane unul dintre cele mai solide titluri din istorie. Are 8-9 arme, fiecare cu 2 moduri de folosire, deci peste o duzina de posibile abordari, combinatii nemaipomenit de interesante in-fight, dar si existenta a cel putin 2-3 variante de contracarare a fiecarei alegeri. CS are 3-4 arme de foc utilizabile cu totul, cutitul care e mai degraba un alt mod de miscare decat parte activa a arsenalului si, spre lauda lui, grenade felurite, realmente cu impact in gameplay. UT are unul dintre cele mai bune moduri de joc pe care l-am intalnit vreodata, Domination (imi vine greu sa inteleg de ce a fost atat de putin prizat), pe langa foarte serioasele si complexele Team Deathmatch si CTF, dar si insolitul Assault. CS are doar Defuse si Hostage Situation, dintre care ultimul degenereaza frecvent intr-un banal deathmatch. UT are boti foarte competenti pentru antrenament solitar, CS papusi de carpa.
UT are zeci de harti, unele dintre ele absolut legendare, care presupun tactici complexe de echipa si o relatie speciala intre cunoasterea spatiala si rationamentul tactic din capul jucatorului. CS are si el particica lui de glorie aici, dar cu maxim 2-3 scenarii (care stralucesc mai mult prin echilibru al pozitiilor combatantilor), iar acelea nu surprind neaparat prin ingeniozitatea proiectarii, ci mai degraba printr-o supralicitare datorata penuriei de scenarii interesante. Si mai important, UT are posibilitati de gameplay infint mai ramificate tocmai din cauza tutoror avantajelor enumerate mai sus (arme, harti, moduri de joc) fata de CS, unde odata ce deviezi din canonul a 5-6 strategii, vei nimeri in atmosfera rarefiata a lipsei de posibilitati. Nu se pune problema ca in CS sa nu intalnesti situatii complexe, care sa se preteze la strategii complexe, e limpede ca nu vorbim despre o monotonie funciara a jocului, cat despre un anumit orizont al posibilitatilor, mult mai limitat decat in cazul UT.
Iar aici intervine pasamite si cuiul meu cu CS. Sala de jocuri romaneasca l-a incununat de departe cel mai dezirabil shooter multi. Daca pentru Quake se mai gaseau doritori, UT a fost practic un meteorit pe care putini macar de l-au intrezarit. In absenta unei comunitati de oameni dedicati, posibilitatile de exploatare a potentialului UT au fost practic gatuite din fasa in cazul meu. Sporadicele meciuri in compania adversarilor umani, sesiunile cu scrasnet de dinti in compania botilor si, ceva mai tarziu, videourile cu gameplay-ul fascinant al meciurilor internationale m-au facut tot timpul sa nutresc o antipatie rece, dar insistenta, pentru uzurpatorul nascut din vita nobila de HL. Cand am putut sa ma folosesc de Internet pentru a incerca sa inot in oceanul international al pasionatilor de UT, era deja prea tarziu; pierdusem trenul uceniciei. Pentru mine, CS a fost o beizadea careia nu m-am indurat sa-i fac vant, dar careia nici nu-i puteam vreodata ierta ca ma privase de ceea ce aveam toata indreptatirea sa consider un vlastar mai de soi din partea lui Unreal.
Ca sa o luam cu sfarsitul, deathmatch-ul din CS este banalut. Da, e o idee mai realist, insa factorul de distractie tinde repede spre zero din cauza lipsei unor harti si a unor arme, upgrade-uri si moduri de joc suficient de variate incat sa sustina interesul jucatorului pe termen mediu sau lung. Deathmatch-ul din CS se poate practica regulat numai ca arena de instructaj si imbunatatire a calitatilor jucatorului individual, deci ca antrenament. Din punctul asta de vedere, Quake 3, cu ritmul si diversitatea scenariilor de joc in deathmatch, sterge pe jos cu CS, a carui singura vocatie ramane multiplayer-ul de echipa.
La acest capitol, UT ramane unul dintre cele mai solide titluri din istorie. Are 8-9 arme, fiecare cu 2 moduri de folosire, deci peste o duzina de posibile abordari, combinatii nemaipomenit de interesante in-fight, dar si existenta a cel putin 2-3 variante de contracarare a fiecarei alegeri. CS are 3-4 arme de foc utilizabile cu totul, cutitul care e mai degraba un alt mod de miscare decat parte activa a arsenalului si, spre lauda lui, grenade felurite, realmente cu impact in gameplay. UT are unul dintre cele mai bune moduri de joc pe care l-am intalnit vreodata, Domination (imi vine greu sa inteleg de ce a fost atat de putin prizat), pe langa foarte serioasele si complexele Team Deathmatch si CTF, dar si insolitul Assault. CS are doar Defuse si Hostage Situation, dintre care ultimul degenereaza frecvent intr-un banal deathmatch. UT are boti foarte competenti pentru antrenament solitar, CS papusi de carpa.
UT are zeci de harti, unele dintre ele absolut legendare, care presupun tactici complexe de echipa si o relatie speciala intre cunoasterea spatiala si rationamentul tactic din capul jucatorului. CS are si el particica lui de glorie aici, dar cu maxim 2-3 scenarii (care stralucesc mai mult prin echilibru al pozitiilor combatantilor), iar acelea nu surprind neaparat prin ingeniozitatea proiectarii, ci mai degraba printr-o supralicitare datorata penuriei de scenarii interesante. Si mai important, UT are posibilitati de gameplay infint mai ramificate tocmai din cauza tutoror avantajelor enumerate mai sus (arme, harti, moduri de joc) fata de CS, unde odata ce deviezi din canonul a 5-6 strategii, vei nimeri in atmosfera rarefiata a lipsei de posibilitati. Nu se pune problema ca in CS sa nu intalnesti situatii complexe, care sa se preteze la strategii complexe, e limpede ca nu vorbim despre o monotonie funciara a jocului, cat despre un anumit orizont al posibilitatilor, mult mai limitat decat in cazul UT.
Iar aici intervine pasamite si cuiul meu cu CS. Sala de jocuri romaneasca l-a incununat de departe cel mai dezirabil shooter multi. Daca pentru Quake se mai gaseau doritori, UT a fost practic un meteorit pe care putini macar de l-au intrezarit. In absenta unei comunitati de oameni dedicati, posibilitatile de exploatare a potentialului UT au fost practic gatuite din fasa in cazul meu. Sporadicele meciuri in compania adversarilor umani, sesiunile cu scrasnet de dinti in compania botilor si, ceva mai tarziu, videourile cu gameplay-ul fascinant al meciurilor internationale m-au facut tot timpul sa nutresc o antipatie rece, dar insistenta, pentru uzurpatorul nascut din vita nobila de HL. Cand am putut sa ma folosesc de Internet pentru a incerca sa inot in oceanul international al pasionatilor de UT, era deja prea tarziu; pierdusem trenul uceniciei. Pentru mine, CS a fost o beizadea careia nu m-am indurat sa-i fac vant, dar careia nici nu-i puteam vreodata ierta ca ma privase de ceea ce aveam toata indreptatirea sa consider un vlastar mai de soi din partea lui Unreal.
Spoiler:
Cand Carmagedddon 2 aparea pe piata, nu eram fericitul detinator al unei placi cu acceleratie 3D, astfel ca tot ce puteam face era sa ma uit peste paginile revistelor care ofereau poze si aruncau laude, gandindu-ma cu jind la continuarea unuia dintre primele jocuri pe care le incercasem, marturie vie in mintea mea a melanjului de anarhie si distractiei care era pe atunci jocul digital. Grafica acum colturoasa nu-mi dadea pe atunci defel de inteles cum anume (si hotarator in rau) se schimbase unul dintre jocurile mele favorite. Dupa cateva capitole din HL in modul software, am luat decizia ca ai mei ma privau intr-o prea groaznica masura de ce era nou si incitant in lumea aceasta, asa ca m-am prezentat cu jalba unui upgrade care se cerea neintarziat.
Speriati ca odrasla lor ar putea ajunge handicapat intr-o lumea a noilor tendinte, ai mei s-au facut luntre si m-au adus in ton cu anul 1999, ale carui vaste perspective culturale mi se intindeau acum in fata: HL accelerat, Carma 2 si cate si mai cate. Adevarul e ca imi este greu sa pun degetul pe acele elemente care transforma Carma2 intr-un joc de duzina, fata de iconoclastul Carma1. Poate tocmai faptul ca aduce atat de putine modificari substantiale (oricum, cele minore sunt mai degraba suparatoare si inutile) intr-un moment in care, totusi, se schimba paradigma in lumea jocurilor, situatie oarecum asemanatoare cu succesul moderat al GTA2, urmat de explozia cu adevarat revolutionarului GTA3. Intr-adevar, dementa ireverentioasa cu care te lovea Carma era un "fulger in campia golasa", un demers dificil si discutabil de reprodus.
Dar daca ar fi totusi sa gasesc un motiv pentru care Carma2 este o searbada insirurire de busituri, atunci acela ar fi fizica manevrarii masinilor. Nu ma intelegeti gresit, nu e ca si cum Carma avea o fizica realista; dimpotriva, era una extrem de ciudata, consecventa in interiorul propriilor reguli, insa improbabila dintr-un punct de vedere strict automobilistic. Masina reactiona la impacturi si tipul de teren pe care rula, insa avea o anumita calitate "ciudata" a comportamentului, absolut unica, un stil aparte care o facea sa se simta (in lipsa de un termen mai bun) ca o jucarie teleghidata. Dar era o jucarie a carei greutate puteai sa o simti si ale carei ravagii (inclusiv asupra-i) le puteai vedea cu ochii tai. Aici rezida si farmecul propriu jocului, era dpdv al deformarii si calcularii impacturilor mai avansat decat "simulatoarele" vremii, fiind in acelasi timp si extrem de "remote-control-ey". Ei bine, in Carma2 nu mai exista aceasta vioiciune a masinii, acest caracter sprintar, dar si oarecum solid-fizic, al masinii. Mi-e imposibil sa spun care parametri exact fac controlul din Carma1 un deliciu, iar in 2 iti transforma bolidul intr-o caroserie greoaie si infernala, dar pentru mine, mai mult ca orice, acestia au facut diferenta dintre cer si pamant. Tematic si mecanic, Carma2 e ca rockerul in zilele noastre.
Speriati ca odrasla lor ar putea ajunge handicapat intr-o lumea a noilor tendinte, ai mei s-au facut luntre si m-au adus in ton cu anul 1999, ale carui vaste perspective culturale mi se intindeau acum in fata: HL accelerat, Carma 2 si cate si mai cate. Adevarul e ca imi este greu sa pun degetul pe acele elemente care transforma Carma2 intr-un joc de duzina, fata de iconoclastul Carma1. Poate tocmai faptul ca aduce atat de putine modificari substantiale (oricum, cele minore sunt mai degraba suparatoare si inutile) intr-un moment in care, totusi, se schimba paradigma in lumea jocurilor, situatie oarecum asemanatoare cu succesul moderat al GTA2, urmat de explozia cu adevarat revolutionarului GTA3. Intr-adevar, dementa ireverentioasa cu care te lovea Carma era un "fulger in campia golasa", un demers dificil si discutabil de reprodus.
Dar daca ar fi totusi sa gasesc un motiv pentru care Carma2 este o searbada insirurire de busituri, atunci acela ar fi fizica manevrarii masinilor. Nu ma intelegeti gresit, nu e ca si cum Carma avea o fizica realista; dimpotriva, era una extrem de ciudata, consecventa in interiorul propriilor reguli, insa improbabila dintr-un punct de vedere strict automobilistic. Masina reactiona la impacturi si tipul de teren pe care rula, insa avea o anumita calitate "ciudata" a comportamentului, absolut unica, un stil aparte care o facea sa se simta (in lipsa de un termen mai bun) ca o jucarie teleghidata. Dar era o jucarie a carei greutate puteai sa o simti si ale carei ravagii (inclusiv asupra-i) le puteai vedea cu ochii tai. Aici rezida si farmecul propriu jocului, era dpdv al deformarii si calcularii impacturilor mai avansat decat "simulatoarele" vremii, fiind in acelasi timp si extrem de "remote-control-ey". Ei bine, in Carma2 nu mai exista aceasta vioiciune a masinii, acest caracter sprintar, dar si oarecum solid-fizic, al masinii. Mi-e imposibil sa spun care parametri exact fac controlul din Carma1 un deliciu, iar in 2 iti transforma bolidul intr-o caroserie greoaie si infernala, dar pentru mine, mai mult ca orice, acestia au facut diferenta dintre cer si pamant. Tematic si mecanic, Carma2 e ca rockerul in zilele noastre.
- ola small dickie
- Big Daddy
- Posts: 14564
- Joined: 2 Mar 2014, 19:57
- Location: Malta
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
foarte buna descrierea la carma2. exact asa am simtit si eu chestiile alea legata de masina in carma 1 si carma 2
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
9. Rusty Hearts
Am cam reușit până acum să mă feresc să nominalizez jocuri din serii sau genuri pe care nu le-am prizat niciodată. Aș fi putut să fac bășcălie cu ușurință de GTA, Team Fortress, Minecraft, Dota, orice simulator de fotbal (sau sport în general), orice MMO, ș.a.m.d., dar adevărul este că m-am ferit să le joc, cunoscându-mi limitele și preferințele. Cu atitudinea asta mi-aș fi atins visul să ajung un bătrân gârbovit și zen care nu a atins niciodată în viața lui un MMORPG anime, dar nu a fost să fie.
Povestea mea tragică a început în iarna lui 2011. Crăciunul nu venise încă, dar a venit primul meu winter sale pe Steam, un winter sale care venea cu un meta-joc promițător: în fiecare zi făceai un achievement într-un joc anume ales și primeai fie un joc cadou, fie un cărbune. La patru cărbuni adunați puteai să craftezi ceva care de cele mai multe ori era un cupon bășit de reducere pentru un joc pe care nu îl voia nimeni. Nu doar eu, ci și cumătrul Chester, furăm cuprinși de microbul CÂȘTIGULUI. Am jucat cot la cot toate jocurile indie din library care promiteau CÂȘTIG. Când s-au terminat astea, am trecut la jocurile disponibile gratis. Am jucat împreună o clonă jalnică de Dota, un joculeț cu un cavaler cartoony care bubuia cristale colorate, și câte și mai câte. Nimic nu părea să doboare reziliența noastră inumană la bullshit, dar în curând s-a găsit și kryptonita de cojocul nostru. Se terminaseră toate jocurile cu CÂȘTIG - rămăsese nejucat doar Busty Tarts, pardon, Rusty Hearts.
N-am văzut niciodată
Un plictis mai perfect
Ca al grinderilor în actul III
Niciodată nu o să înțeleg cum pot unii oameni îngropa de bunăvoie zeci și sute de ore în așa ceva. Nu cred că am pierdut mai mult de o jumătate de oră în el, dar s-a simțit ca o veșnicie. Ca să luăm PREMIU trebuia să terminăm un quest low lvl care consta în curățarea unui sewer de urâți. Trebuia să-l cureți o dată, apoi să setezi dificultatea următoare, să-l mai cureți o dată și parcă trebuia și a treia oară, să fie cu noroc. Dungeonul era cât se poate de anost, toate camerele arătau la fel și monștrii erau invariabil de 1-2 feluri. Cine se plânge prea insistent de Skyrim și Diablo ar trebui obligat să suporte o sesiune de Rusty Hearts. Never again.
Am cam reușit până acum să mă feresc să nominalizez jocuri din serii sau genuri pe care nu le-am prizat niciodată. Aș fi putut să fac bășcălie cu ușurință de GTA, Team Fortress, Minecraft, Dota, orice simulator de fotbal (sau sport în general), orice MMO, ș.a.m.d., dar adevărul este că m-am ferit să le joc, cunoscându-mi limitele și preferințele. Cu atitudinea asta mi-aș fi atins visul să ajung un bătrân gârbovit și zen care nu a atins niciodată în viața lui un MMORPG anime, dar nu a fost să fie.
Povestea mea tragică a început în iarna lui 2011. Crăciunul nu venise încă, dar a venit primul meu winter sale pe Steam, un winter sale care venea cu un meta-joc promițător: în fiecare zi făceai un achievement într-un joc anume ales și primeai fie un joc cadou, fie un cărbune. La patru cărbuni adunați puteai să craftezi ceva care de cele mai multe ori era un cupon bășit de reducere pentru un joc pe care nu îl voia nimeni. Nu doar eu, ci și cumătrul Chester, furăm cuprinși de microbul CÂȘTIGULUI. Am jucat cot la cot toate jocurile indie din library care promiteau CÂȘTIG. Când s-au terminat astea, am trecut la jocurile disponibile gratis. Am jucat împreună o clonă jalnică de Dota, un joculeț cu un cavaler cartoony care bubuia cristale colorate, și câte și mai câte. Nimic nu părea să doboare reziliența noastră inumană la bullshit, dar în curând s-a găsit și kryptonita de cojocul nostru. Se terminaseră toate jocurile cu CÂȘTIG - rămăsese nejucat doar Busty Tarts, pardon, Rusty Hearts.
N-am văzut niciodată
Un plictis mai perfect
Ca al grinderilor în actul III
Niciodată nu o să înțeleg cum pot unii oameni îngropa de bunăvoie zeci și sute de ore în așa ceva. Nu cred că am pierdut mai mult de o jumătate de oră în el, dar s-a simțit ca o veșnicie. Ca să luăm PREMIU trebuia să terminăm un quest low lvl care consta în curățarea unui sewer de urâți. Trebuia să-l cureți o dată, apoi să setezi dificultatea următoare, să-l mai cureți o dată și parcă trebuia și a treia oară, să fie cu noroc. Dungeonul era cât se poate de anost, toate camerele arătau la fel și monștrii erau invariabil de 1-2 feluri. Cine se plânge prea insistent de Skyrim și Diablo ar trebui obligat să suporte o sesiune de Rusty Hearts. Never again.
REMEMBER CITADEL
- DarthZombie
- Dremora Lord
- Posts: 4183
- Joined: 2 Mar 2014, 15:25
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Well, there's the problem!anime
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
7. Doom 3 (2004)
Spoiler:
N-am fost vreun mare fan Doom. Le-am jucat, le recunosc si le respect locul in istorie, dar niciunul n-a reusit sa mi se strecoare retrospectiv pe sub piele. N-am avut, deci, vreo asteptare speciala de la Doom 3 si am luat totul doar ca pe ultimul shooter din partea unor oameni pe care-i consideram relativ competenti in domeniul cu pricina.
E drept si ca eram intr-o faza de saturatie in privinta divertismentului digital, iar Doom 3 a venit ca un fel de bomboana pe coliva - intr-un contrast atat de evident si dureros cu Far Cry. Inca din primele minute, iti dai seama ca Doom 3 vrea sa treaca drept ceea ce nu e: incearca sa-si transplanteze un plaman de HL. Nu vom mai avea impuscaturi fara o adanca motivatie, trebuie sa fim atrasi sufleteste in drama baietilor din statiunea spatiala respectiva, ba chiar se infiltreaza o oaresce tenta horror. Bineinteles, iD esueaza lamentabil, construind o pojghita narativa care se destrama la primul impuls veritabil de imersiune si care capata valente vag umoristice odata cu primul cascat.
Tocmai neintelegerea mecanismelor de incorporare in gameplay a evenimentelor care "spun" povestea ii face pe cei de la iD sa ne bombardeze cu file de jurnal digital ale raposatilor, care pot fi cel mult un instrument de potentare a atmosferei, dar nu principala modalitate de creionare a povestii. Apeland si la cateva clisee de space opera sau space horror, jocul incepe sa curga ca un incredibil exemplu de staza a ideilor de game design si story-telling, recurgand la practic aceleasi butoane si manete din vremea Quake-urilor single. Actiunea intra repede in tiparul repetitiv al unor confruntari lipsite de miza si obiective generice. Implicarea emotionala nu exista, sperietura initiala intarzie sa capete fior metafizic, decazand in rutina, nimic pe partea de gameplay nu ofera macar aparenta de noutate, ci totul pare la genunchiul Quake 2-ului (respectabil poate odata, dar desuet la vremea aceea).
Cred ca cel mai revelator in privinta tristetii vetuste care bantuie coridoarele Doom 3-ului este faptul ca nivelurile se termina in aceeasi maniera in care iD intelegea sa-ti dea de inteles in Quake&co. ca te afli inainte momentului de "loading". In spatele unei usi care se deschidea, dadeai de un scurt coridor gol, la capatul caruia zareai o usa identica. Intrai si inghetai. Poate unii au vazut aici un fel de auto-referentialitate. Eu unul am vazut inchistare si limitare la un shooter din 2004, aparent competitor cu Far Cry si Half-life 2.
E drept si ca eram intr-o faza de saturatie in privinta divertismentului digital, iar Doom 3 a venit ca un fel de bomboana pe coliva - intr-un contrast atat de evident si dureros cu Far Cry. Inca din primele minute, iti dai seama ca Doom 3 vrea sa treaca drept ceea ce nu e: incearca sa-si transplanteze un plaman de HL. Nu vom mai avea impuscaturi fara o adanca motivatie, trebuie sa fim atrasi sufleteste in drama baietilor din statiunea spatiala respectiva, ba chiar se infiltreaza o oaresce tenta horror. Bineinteles, iD esueaza lamentabil, construind o pojghita narativa care se destrama la primul impuls veritabil de imersiune si care capata valente vag umoristice odata cu primul cascat.
Tocmai neintelegerea mecanismelor de incorporare in gameplay a evenimentelor care "spun" povestea ii face pe cei de la iD sa ne bombardeze cu file de jurnal digital ale raposatilor, care pot fi cel mult un instrument de potentare a atmosferei, dar nu principala modalitate de creionare a povestii. Apeland si la cateva clisee de space opera sau space horror, jocul incepe sa curga ca un incredibil exemplu de staza a ideilor de game design si story-telling, recurgand la practic aceleasi butoane si manete din vremea Quake-urilor single. Actiunea intra repede in tiparul repetitiv al unor confruntari lipsite de miza si obiective generice. Implicarea emotionala nu exista, sperietura initiala intarzie sa capete fior metafizic, decazand in rutina, nimic pe partea de gameplay nu ofera macar aparenta de noutate, ci totul pare la genunchiul Quake 2-ului (respectabil poate odata, dar desuet la vremea aceea).
Cred ca cel mai revelator in privinta tristetii vetuste care bantuie coridoarele Doom 3-ului este faptul ca nivelurile se termina in aceeasi maniera in care iD intelegea sa-ti dea de inteles in Quake&co. ca te afli inainte momentului de "loading". In spatele unei usi care se deschidea, dadeai de un scurt coridor gol, la capatul caruia zareai o usa identica. Intrai si inghetai. Poate unii au vazut aici un fel de auto-referentialitate. Eu unul am vazut inchistare si limitare la un shooter din 2004, aparent competitor cu Far Cry si Half-life 2.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
1. Kalonline (2004)
Spoiler:
Se face că eram în anul I de facultate când scăpasem de netul prin dial-up. De săptămâni mergeam zilnic la "ISP-ul" din cartier și cerșeam un contract. ISPul ăsta era firmă de-aia de tranziție cu sediul într-o boxă dotată cu masă de iarbă verde, două scaune din plastic de cocacola și o canapea ruptă din care curgea buretele ca mațele în doom. Puțea și a stătut înăuntru, iar pe perete aveau o hartă mare a Clujului în care înfingeau ace din loc în loc. Mă gândesc că la fiecare ac mai turnaseră și ei câte-un rutăr. Nu erau ace pe strada unde stăteam dar de-acum se sictiriseră să ne tot vadă în ușa lor zilnic așa că până la urmă ne-au lăsat să ne tragem singuri net. Zis și făcut. Am pus mâna cu gașca și am tras cabluri peste blocuri, de la cel mai apropiat ac până la căminul unde stăteam.
După chinurile astea ale facerii pentru a trage net nu am dormit deloc două zile. Drogul era maxim: de la 2KB/s cu care downloadam prin dial-up înainte, trecusem la 20MB/s. (În contract aveam doar 2MB dar împărații netului uitaserăm să pună dop la țeavă așa că ne dădeau net cu găleata)
În toată frenezia asta am descoperit eu MMOurile. Dar nu DaoC sau WoW sau Lineage sau EQ care erau parfum. Nu, eu am descoperit maneaua mmourilor, acest jeg infect numit kalonline. Iaca câteva din hiturile lor:
KAL avea DOUĂ questuri, ambele buguite. Și trei clase deși în reclamă zicea că au patru. În rest doar ghilde și grinding: nu aveau pvp, sau raiding sau altceva.
Iar grindingul? Păi fusese orchestrat de directorul unui gulag. Dacă mureai pierdeai 30% din exp, iar ca să nu mori nu făceai altceva decât button mashing pentru că skillurile și poțiunile nu aveau cooldown. Deci când plecai la grinduit aveai minim 10000 de health potions în dotare, cared evindent costau bani. Singura metodă de a face bani era grinduit mobs pentru drops, drops pe care apoi le vindeai noaptea în somn. Nu aveau Auction House, în schimb puteai să îți lași personajul AFK în shop mode. Puteai să te îmbogățești peste noapte, ca în cea mai de vis manea.
După ceva timp au adăugat în joc un ou, pe care-l cloceai rămânând non-stop online. Și promiteau că dacă-l cloceai vreun an, din el va ieși un dragon maiestuos. Sau un tigru. Nu am aflat niciodată ce, dar KALonline încă există, ba chiar este pe Steam. Mă gândesc că în cei 13 ani care-au trecut de atunci s-au clocit ceva ouă.
După chinurile astea ale facerii pentru a trage net nu am dormit deloc două zile. Drogul era maxim: de la 2KB/s cu care downloadam prin dial-up înainte, trecusem la 20MB/s. (În contract aveam doar 2MB dar împărații netului uitaserăm să pună dop la țeavă așa că ne dădeau net cu găleata)
În toată frenezia asta am descoperit eu MMOurile. Dar nu DaoC sau WoW sau Lineage sau EQ care erau parfum. Nu, eu am descoperit maneaua mmourilor, acest jeg infect numit kalonline. Iaca câteva din hiturile lor:
KAL avea DOUĂ questuri, ambele buguite. Și trei clase deși în reclamă zicea că au patru. În rest doar ghilde și grinding: nu aveau pvp, sau raiding sau altceva.
Iar grindingul? Păi fusese orchestrat de directorul unui gulag. Dacă mureai pierdeai 30% din exp, iar ca să nu mori nu făceai altceva decât button mashing pentru că skillurile și poțiunile nu aveau cooldown. Deci când plecai la grinduit aveai minim 10000 de health potions în dotare, cared evindent costau bani. Singura metodă de a face bani era grinduit mobs pentru drops, drops pe care apoi le vindeai noaptea în somn. Nu aveau Auction House, în schimb puteai să îți lași personajul AFK în shop mode. Puteai să te îmbogățești peste noapte, ca în cea mai de vis manea.
După ceva timp au adăugat în joc un ou, pe care-l cloceai rămânând non-stop online. Și promiteau că dacă-l cloceai vreun an, din el va ieși un dragon maiestuos. Sau un tigru. Nu am aflat niciodată ce, dar KALonline încă există, ba chiar este pe Steam. Mă gândesc că în cei 13 ani care-au trecut de atunci s-au clocit ceva ouă.
dump CHA
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Aparent i-a trecut rândul lui ola, n-am fost atent. O să revin azi cu alegerea, între timp poate pune și el.
- ola small dickie
- Big Daddy
- Posts: 14564
- Joined: 2 Mar 2014, 19:57
- Location: Malta
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
9. No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
Ok, aici s-ar putea sa fac o greseala enorma. Daca pana acum alegerile mele au valoare de adevar aici nu-s prea sigur. Nu-s prea sigur pentru ca am jucat acest joc cred ca vreo 5-10 minute (da, stiu ca sunt jocuri in lista mea pe care nu le-am jucat deloc dar la alea nu este nevoie). NOLF2 s-ar putea sa fie un super joc, il voi mai incerca o data la un moment dat in viata dar de ce l-am pus aici? L-am pus aici pentru ca predecesorul sau The Operative: No One Lives Forever este cel mai de calitate FPS din istorie si unul din cele mai de calitate jocuri de orice gen tot din istorie. Este un joc magic, de o subtilitate rara si o atmosfera tot asa. Cu bagajul asta imens in carca am intrat in NOLF2. Mi-a cazut mandibula sub birou din primele minute. M-am trezit la inceputul jocului intr-un satuc asiatic in care la fiecare 3 secunde ieseau de dupa cate o casuta cate 3 ninjalai care urlau si trageau. N-am putut sa trec peste si am iesit. Parea ceva total paralel cu primul NOLF. Brusc mi s-a parut ca ce era o experienta de calitate, prin cele mai multe locuri linistita, stealth, eleganta s-a transformat intr-un fps generic de bubuiala la nimereala. N-am rezistat si am iesit. Repet, poate asa e doar inceputul, si poate e un super joc care face cinste primului. Eu nu stiu inca asta, asa ca-l pun aici pentru alea 10 minute mega dezamagitoare.
Ok, aici s-ar putea sa fac o greseala enorma. Daca pana acum alegerile mele au valoare de adevar aici nu-s prea sigur. Nu-s prea sigur pentru ca am jucat acest joc cred ca vreo 5-10 minute (da, stiu ca sunt jocuri in lista mea pe care nu le-am jucat deloc dar la alea nu este nevoie). NOLF2 s-ar putea sa fie un super joc, il voi mai incerca o data la un moment dat in viata dar de ce l-am pus aici? L-am pus aici pentru ca predecesorul sau The Operative: No One Lives Forever este cel mai de calitate FPS din istorie si unul din cele mai de calitate jocuri de orice gen tot din istorie. Este un joc magic, de o subtilitate rara si o atmosfera tot asa. Cu bagajul asta imens in carca am intrat in NOLF2. Mi-a cazut mandibula sub birou din primele minute. M-am trezit la inceputul jocului intr-un satuc asiatic in care la fiecare 3 secunde ieseau de dupa cate o casuta cate 3 ninjalai care urlau si trageau. N-am putut sa trec peste si am iesit. Parea ceva total paralel cu primul NOLF. Brusc mi s-a parut ca ce era o experienta de calitate, prin cele mai multe locuri linistita, stealth, eleganta s-a transformat intr-un fps generic de bubuiala la nimereala. N-am rezistat si am iesit. Repet, poate asa e doar inceputul, si poate e un super joc care face cinste primului. Eu nu stiu inca asta, asa ca-l pun aici pentru alea 10 minute mega dezamagitoare.
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Nu e o critică, pur și simplu voiam să-ți zic că la un moment dat văzusem un clip pe youtube cu o urmărire pe triciclete din NOLF 2. Like, a clown drives you and you shoot stuff. Gotta be good. Probabil că or fi dat-o în 'funny stuff'. Oricum, le joc și eu lunile astea, mi-ați făcut poftă.
- ola small dickie
- Big Daddy
- Posts: 14564
- Joined: 2 Mar 2014, 19:57
- Location: Malta
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
orice om trebuie sa joace primul NOLF.
aaa si muzica...MUZICAAA DIN NOLF
aaa si muzica...MUZICAAA DIN NOLF
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Vezi pe thread-ul de discutii.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Cu cat mai in colo cu atat mai bine. Ba chiar ar trebui sa uiti de ce s-a zis pe topicul stealth despre joc, sa fie doar o bruma prin cotloanele mintii. Altfel intri intr-un joc cu preconceptii/impresii. Si ce am zis eu despre NOLF am zis rece, fara gushing.caleb wrote:Oricum, le joc și eu lunile astea, mi-ați făcut poftă.
Vad ca a scris si Juve pana la urma. Foarte bine, era si timpul. Interesant cum a asteptat pana aproape de final sa dea o bomba cu mai multe descrieri. Vai vai, sa fie o tactica ascunsa, hem? Glumesc.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
9. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)
Sau așa cum îmi place mie să îl numesc: moartea FPS-urilor. CoD4 a fost un punct important din istoria genului. Sigur, o luase puțin pe arătură, dar erau tendințe, nimic comparabil cu valul de dobitocie ce urma să vină după (bine realizatul ce-i drept) brainwash făcut de Activision. Perfect logic că s-a unit cu Blizzard, e practic un duo Florin Salam - Copilul Minune. They were made for each other.
Experiență cinematică frate, un shooter unde te uiți mai mult la filmulețe, apeși pe câte un butonaș și îți aștepți cuminte rândul. Dacă ești bou și abia începi să te joci, când îți vine rândul stai și tragi în malnutriți care te fac cu pistolașul de la 10 km (sau asta era în altă iterație?). Dacă nu ești bou realizezi că tot ce ai de făcut e să sprintezi și te doare la penis, se face trigger la următorul eveniment din joc și inamicii dispar. Much gaming.
Dacă totuși vrei să te distrezi și să tragi în ei, eokbă, dai două, iei patru, te duci după o cutie, nu vine nici dracu' după tine, iar ieși, iar dai două, etc. E moartea minții mai rău decât DotA. Dacă asta nu era de ajuns, mizeria a dus la niște copy paste-uri de îți e mai mare dragul, o întobitocire în masă a player base-ului, hărți de cinșpe dolari și sequel-uri de 60 de euro la care au lucrat experți în Ctrl + C.
E practic un blockbuster de weekend transpus în mediul jocurilor video. Măcar dacă doar pentru multiplayer era lăudat, dar nu... demenții îi jucau campaniile, se agitau, au existat în plm recenzii la campania single player din CoD4+. Bezna minții, recenzie la ce?
În fine, Diabworldofcodota.
Sau așa cum îmi place mie să îl numesc: moartea FPS-urilor. CoD4 a fost un punct important din istoria genului. Sigur, o luase puțin pe arătură, dar erau tendințe, nimic comparabil cu valul de dobitocie ce urma să vină după (bine realizatul ce-i drept) brainwash făcut de Activision. Perfect logic că s-a unit cu Blizzard, e practic un duo Florin Salam - Copilul Minune. They were made for each other.
Experiență cinematică frate, un shooter unde te uiți mai mult la filmulețe, apeși pe câte un butonaș și îți aștepți cuminte rândul. Dacă ești bou și abia începi să te joci, când îți vine rândul stai și tragi în malnutriți care te fac cu pistolașul de la 10 km (sau asta era în altă iterație?). Dacă nu ești bou realizezi că tot ce ai de făcut e să sprintezi și te doare la penis, se face trigger la următorul eveniment din joc și inamicii dispar. Much gaming.
Dacă totuși vrei să te distrezi și să tragi în ei, eokbă, dai două, iei patru, te duci după o cutie, nu vine nici dracu' după tine, iar ieși, iar dai două, etc. E moartea minții mai rău decât DotA. Dacă asta nu era de ajuns, mizeria a dus la niște copy paste-uri de îți e mai mare dragul, o întobitocire în masă a player base-ului, hărți de cinșpe dolari și sequel-uri de 60 de euro la care au lucrat experți în Ctrl + C.
E practic un blockbuster de weekend transpus în mediul jocurilor video. Măcar dacă doar pentru multiplayer era lăudat, dar nu... demenții îi jucau campaniile, se agitau, au existat în plm recenzii la campania single player din CoD4+. Bezna minții, recenzie la ce?
În fine, Diabworldofcodota.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
9. Crysis 2
Un FPS mediocru care in general e recunoscut ca un FPS mediocru, dar e considerat (alaturi de celelalte titluri din serie) un punct de referinta pentru fidelitatea grafica in mediul 3D. Can't disagree more. Primul Crysis, hai sa zicem ca avea un setting de insula tropicala care arata cat de cat ok. Dar al doilea se simte ca rezultatul care il obtii cand pui cel mai puternic motor grafic de pe piata in mana unor graficieni care de-abia au invatat sa foloseasca 3D Studio max, si a unor level designeri care au lucrat ca tiristi la job-ul anterior. Obtii un joc care pare ca arata bine la suprafata, in screenshot-uri, dar esueaza sa creeze macar un dram de atmosfera, de autenticitate. M-am simtit mult mai imersat in Liberty City-ul din GTA 3 decat in New York-ul din Crysis 2. Level designul parca e facut pe principiul "hai sa umplem locul asta cu obiecte ca sa nu para gol". Aceleasi obiecte, aceleasi texturi, aceleasi cladiri, repetate again and again tot jocul.
Un FPS mediocru care in general e recunoscut ca un FPS mediocru, dar e considerat (alaturi de celelalte titluri din serie) un punct de referinta pentru fidelitatea grafica in mediul 3D. Can't disagree more. Primul Crysis, hai sa zicem ca avea un setting de insula tropicala care arata cat de cat ok. Dar al doilea se simte ca rezultatul care il obtii cand pui cel mai puternic motor grafic de pe piata in mana unor graficieni care de-abia au invatat sa foloseasca 3D Studio max, si a unor level designeri care au lucrat ca tiristi la job-ul anterior. Obtii un joc care pare ca arata bine la suprafata, in screenshot-uri, dar esueaza sa creeze macar un dram de atmosfera, de autenticitate. M-am simtit mult mai imersat in Liberty City-ul din GTA 3 decat in New York-ul din Crysis 2. Level designul parca e facut pe principiul "hai sa umplem locul asta cu obiecte ca sa nu para gol". Aceleasi obiecte, aceleasi texturi, aceleasi cladiri, repetate again and again tot jocul.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
9. Metro 2033
De teamă că după n+1 beri voi fi atît de elocvent că va face implozie thread-ul, descrierea mai tîrziu.
Mai tîrziu:
Te chinui să rupi gura tîrgului în cele mai nasoale condiții posibile, stai ca șobolanul să faci un AAA din nimic, alimentînd unitatea centrală dela 1000 de baterii R6 (AA). Bagi shadere peste shadere peste texturi și poligoane pe care mi le vomită monitorul înapoi de nu pot vedea jocul de ele. Investești în animație și amibent să faci <atmosferă>, comunități vii, dramă umană și toate alea. Bagi elemente de imersiune, cum ar fi să renunți la majoritatea chestiilor care seamănă cu un HUD și le transferi pe obiectele din joc (GG!).
După care, ambalezi totul într-un mare tunel, bagi extratereștrii-mutanți-interdimensionali buni-dar-răi, alternezi momente frustrante și slab realizate de sneaker cu măceluri în toată regula pe coridoare și închei totul - surpriză - într-un mod în care dai de înțeles că există și un final mai bun, dar tu, jucătorule prost, nu te-ai prins că nu trebuia să colectezi gloanțe din stația X, să o tragi de codițe pe Natașa din stația Y, trebuia în schimb să hrănești porcii din halta Z și era de la sine înțeles că dacă te holbezi prea mult la texturi albastre nu are cum să-ți pice varianta roz.
Din ce putea fi lejer o chestie de durată, imersivă, cu un motor mai plauzibil și interesant, extins pe întinderea hub-urilor metroului, cu mici componente strategice, cu un stealth și sistem de 'morală' mai bine explicate și implementate, a ieșit un carusel unde belești ochii la pixeli și cam atît. Toată investiția în dezvoltare și aia a jucătorului în lumea de joc se rezumă la 'facem ca-n Half Life că a avut succes',și-așa le rupem gura cu grafica.
Bun, insultă peste injuriu ce fac ei cînd e vorba de 'revizuit' edițiile? Mai bagă frate niște grafică, fiindcă altfel era jocul perfect, impecabil.
Ca să fiu sincer, nu e nici pe departe o experiență nasoală. Dar cînd vezi cît talent zace acolo și în ce închisoare bășită a designului s-a consumat, îți vine să-ți tragi singur masca de gaz de pe ochi și să te sufoci, numai să uiți de o asemenea risipă.
Bașca, nici pînă acum nu ș-au dat seama că dacă tot te caci pe tine că vrei atmosferă și autenticitate, elementul de tensiune și cel horror sunt fabricate chiar de jucător, în mintea lui? Nu e mai bine să te gîndești ce dracu l-ar face nesigur, paranoic, reflexiv, decît să borăști pterodactili mutanți alieni ca presupus proxy pentru toată paleta de angoase pe care ar putea să o simtă jucătorul? Pe mine unul m-au făcut mult mai mult la țichi excursiile printre oameni. Unde erau segmente de mutanți (mult prea previzibil și sec delimitate), făceam: "V-ăn p..a mea, iar?"
Chestiile banale sunt cele mai de speriat, frica de a nu le înțelege adevărata natură, că nu sunt ceea ce par. Cu un 'background' precum cel creionat de o catastrofă, nici nu ar fi fost foarte greu să aduci omul în starea de a se întreba dacă lucrurile mai sunt sau nu ceea ce știa că ar fi trebuit sa fie. Poți face minuni din chestii trecute cu vederea, iar infrastructura lor permitea chestia asta.
Dar nu, urmăm un roman bășit cu o poveste whatever (credeți-mă, e oribil de slab), pe o durată de joc și o expunere care face aproape imposibilă atașarea de orice personaj, inclusiv creionarea unei proprii identități sau afecțiunea față de Artyom, protagonistul pe care-l mînărești prin joc. Setting-ul e bun, grafica rupe, dar unde e substanță, liantul, unde e realizarea potențialului unui asemenea titlu? Mi-e rău.
De teamă că după n+1 beri voi fi atît de elocvent că va face implozie thread-ul, descrierea mai tîrziu.
Mai tîrziu:
Te chinui să rupi gura tîrgului în cele mai nasoale condiții posibile, stai ca șobolanul să faci un AAA din nimic, alimentînd unitatea centrală dela 1000 de baterii R6 (AA). Bagi shadere peste shadere peste texturi și poligoane pe care mi le vomită monitorul înapoi de nu pot vedea jocul de ele. Investești în animație și amibent să faci <atmosferă>, comunități vii, dramă umană și toate alea. Bagi elemente de imersiune, cum ar fi să renunți la majoritatea chestiilor care seamănă cu un HUD și le transferi pe obiectele din joc (GG!).
După care, ambalezi totul într-un mare tunel, bagi extratereștrii-mutanți-interdimensionali buni-dar-răi, alternezi momente frustrante și slab realizate de sneaker cu măceluri în toată regula pe coridoare și închei totul - surpriză - într-un mod în care dai de înțeles că există și un final mai bun, dar tu, jucătorule prost, nu te-ai prins că nu trebuia să colectezi gloanțe din stația X, să o tragi de codițe pe Natașa din stația Y, trebuia în schimb să hrănești porcii din halta Z și era de la sine înțeles că dacă te holbezi prea mult la texturi albastre nu are cum să-ți pice varianta roz.
Din ce putea fi lejer o chestie de durată, imersivă, cu un motor mai plauzibil și interesant, extins pe întinderea hub-urilor metroului, cu mici componente strategice, cu un stealth și sistem de 'morală' mai bine explicate și implementate, a ieșit un carusel unde belești ochii la pixeli și cam atît. Toată investiția în dezvoltare și aia a jucătorului în lumea de joc se rezumă la 'facem ca-n Half Life că a avut succes',și-așa le rupem gura cu grafica.
Bun, insultă peste injuriu ce fac ei cînd e vorba de 'revizuit' edițiile? Mai bagă frate niște grafică, fiindcă altfel era jocul perfect, impecabil.
Ca să fiu sincer, nu e nici pe departe o experiență nasoală. Dar cînd vezi cît talent zace acolo și în ce închisoare bășită a designului s-a consumat, îți vine să-ți tragi singur masca de gaz de pe ochi și să te sufoci, numai să uiți de o asemenea risipă.
Bașca, nici pînă acum nu ș-au dat seama că dacă tot te caci pe tine că vrei atmosferă și autenticitate, elementul de tensiune și cel horror sunt fabricate chiar de jucător, în mintea lui? Nu e mai bine să te gîndești ce dracu l-ar face nesigur, paranoic, reflexiv, decît să borăști pterodactili mutanți alieni ca presupus proxy pentru toată paleta de angoase pe care ar putea să o simtă jucătorul? Pe mine unul m-au făcut mult mai mult la țichi excursiile printre oameni. Unde erau segmente de mutanți (mult prea previzibil și sec delimitate), făceam: "V-ăn p..a mea, iar?"
Chestiile banale sunt cele mai de speriat, frica de a nu le înțelege adevărata natură, că nu sunt ceea ce par. Cu un 'background' precum cel creionat de o catastrofă, nici nu ar fi fost foarte greu să aduci omul în starea de a se întreba dacă lucrurile mai sunt sau nu ceea ce știa că ar fi trebuit sa fie. Poți face minuni din chestii trecute cu vederea, iar infrastructura lor permitea chestia asta.
Dar nu, urmăm un roman bășit cu o poveste whatever (credeți-mă, e oribil de slab), pe o durată de joc și o expunere care face aproape imposibilă atașarea de orice personaj, inclusiv creionarea unei proprii identități sau afecțiunea față de Artyom, protagonistul pe care-l mînărești prin joc. Setting-ul e bun, grafica rupe, dar unde e substanță, liantul, unde e realizarea potențialului unui asemenea titlu? Mi-e rău.
Re: Game Draft XI - Hate Draft (Alegeri)
Asta da castron. Plang si acum dupa cei 2 euro sau cat am dat pe el.
NO COVER. ALL MAN.
Who is online
Users browsing this forum: Google [Bot] and 8 guests