Da, motto-ul ala este cel cu care vine jocul si este incredibil de precis. Rar atata sinceritate de la un developer care ne-a mai oferit capodopere precum
History Channel: Civil War - A Nation Divided sau intreaga serie de "simulatoare" de vanatoare sub numele Cabela something something Hunts 20XX. A, sunt si autorii minunatului
Soldier of Fortune: Payback care zau ca si-ar merita locul in vreo lista daca nu ar fi un low hanging fruit atat de mare.
Chaser este un joc... exasperant, daca e sa fiu diplomat. Ironia face ca in timp ce redactam asta am aruncat un ochi pe link-ul cu SoF: Payback si multe din ce spune australianul ala despre joc se poate spune si despre Chaser. Diferenta e ca in Chaser lucrurile sunt mult mai grave, o doamne cum de am avut rabdarea sa-l parcurg de la un cap la altul de cel putin 3 ori? Ce face lipsa de internet in viata unui om!
Sa trec un pic in revista partea cea mai rasarita din joc si anume povestea. Jocul asta a fost unul din putinele FPS-uri care a incercat sa aiba o poveste mai acatarii fata de genericul "you guy with gun, door is there, kill bad guys" care a impanzit shooterele vremii. Aici tu esti un individ cu amnezie vanat de catre toata lumea, lovit de flashback-uri bizare si pus pe descoperit cine esti tu. Din pacate plotul principal e un soi de Total Recall doar ca mai imbecil, dar hei, am zis ca povestea e partea mai rasarita, nu si ca-i vreo capodopera. Sunt o bruma tentat sa fac misto de animatiile personajelor din cutscene-uri, dar sa fiu sincer cam toate jocurile din perioada aia ar starni hohote de ras in prezent la acest capitol. Abia un an mai tarziu a venit Half-Life 2 si Fear in ceea ce probabil reprezinta inceputul franarii goanei avansului tehnologic in materie de jocuri [nu din vina acelor doua jocuri, btw]
Asa ca ajungem la miezul problemii si anume level design-ul. In general cand se spune ca un joc e un "corridor shooter", termenul e folosit in mod peiorativ si in nici un caz in sens propriu, dar Chaser reuseste performanta sa bifeze la ambele categorii cu varf si indesat! Chiar daca setting-ul se schimba pe alocuri [ajungem si acolo, stati linistiti!], structura fiecarui nivel este absolut identica. Coridoare nesfarsite te asteapta. Si nu orice fel de coridoare, ci d-alea impanzite cu usi care segmenteaza intr-un mod de-a dreptul frustrant nivelele. Acele usi sunt de doua feluri, d-alea cu clanta sau d-alea cu un buton/keypad langa ele. De ambele trebuie sa te aproprii la o distanta extrem de intima pentru a putea sa le activezi. Iar indata ce le deschizi, ele se inchid automat in cateva secunde, iar daca tu apesi frenetic tasta de Use in timp ce se inchide usa, Teapa!, trebuie sa astepti pana ce animatia usii se incheie pana cand poti s-o redeschizi!
Va trec transpiratiile citind paragraful anterior? Ok, va propun un scenariu si mai si. Imaginati-va ca usile pe care le poti deschide nu sunt exclusiv cele care te duc mai aproape de sfarsitul nivelului, ci mai sunt unele usi de care te aproprii la fel de intim, apesi tasta Use la fel de suav, astepti frumos sa se deschida precum toate cele 345231 care i-au precedat, intri in noul culoar, mergi ce mergi, te lipesti de urmatoarea usa, apesi Use si... nimic?!
Ah da, am uitat sa va spun ca la fiecare usa activabila mai sunt alte 30 care arata absolut identic si sunt incuiate! Singura ta speranta pentru a evita sa ajungi la balamuc e sa fii intr-un nivel cu usi cu keypads, ca alea au un bec verde/rosu daca sunt descuiate/incuiate. Nu de alta, dar usile cu clanta nu au nici un indicator ca sunt descuiate sau nu. Sper sa aveti memorie fantastica, pentru ca jocul va va pune sa verificati toate usile posibile, iar cand veti face inevitabilul backtracking veti fi nevoiti sa tineti minte fiecare usa pentru a nu le lua la rand de mai multe ori. Nasol scenariul propus de mine, nu-i asa? Ei bine, asa-i jocul de la un cap la altul!
Level design-ul este cea mai masochista forma de labirint, majoritatea culoarelor arata suficient de similar intre ele incat sa zici ca-s identice, iar jucatorul parcurge nivelurile apasand ca disperatul butonul de Use in speranta ca nu ajunge intr-un dead end. O usa intr-un nivel de pe la jumatatea jocului este efectiv o gluma sinistra. Initial cand ajungi la acea usa si o activezi face precum o usa incuiata oarecare, dandu-ti semn ca nu acolo trebuie sa fii. Dar ce nu stii tu e ca de fapt ca pe partea ailalta a usii este o scandura de lemn care o tine blocata [!!!] si singura metoda de a o elibera este sa ocolesti tot nivelul pentru a ajunge intr-o incapere care-ti da o fereastra de acces pentru a impusca acea scandura. Cat de prost sa fii sa nu te astepti la o scandura de lemn intr-un nivel in care nu vezi nici macar o aschie de lemn, ha?!?!?!
Totodata, nivelele sunt excesiv de lungi. N-o spun in sensul in care doresc sa termin o campanie in 3 ore, dar in Chaser timpul iti este luat in bataie de joc. Mergi pe culoare care nu se mai termina, apesi de nebun toate usile si butoanele sa vezi care-ti sunt accesibile, astepti o suta de mii de ani sa ti sa deschida leeeent de tot usile, faci backtracking intr-o veselie [si ti se respawneaza inamici, deci sa nu va asteptati la promenade prin niste culoare golite pe deplin!] si tot asa. Pe la finalul jocului irosirea timpului tau a devenit un punct important de bifat pentru devi, pentru ca acolo mergi inceeeet de tot cu un tren care meeeerge si meeeerge pana cand ajungi la o platforma, omori 2-3 inamici, mergi prin niste culoare, apesi un buton, te intorci la tren si meeergi si meeergi... Si toate aceste lucruri cu una din cele mai racaitoare pe creier muzici care mi-au fost date sa ascult. Acum nu stiu daca muzica in sine e de vina sau asocierea psihologica, dar sa asculti aceeasi melodie de 20 de ori in timp ce tu te chinui sa termini fiecare nivel in mod cert nu e o experienta prea sanatoasa. Am bagat un search scurt la muzica din main menu si pana si aia mi-a dat flashack-uri cu cat de enervanta poate sa fie.
Setting-ul ar putea sa fie interesant, pana la urma vorbim de un SF aflat intr-un viitor nu foarte indepartat. Avem o nava spatiala, avem niste ghetouri, avem clasicele canale, avem un hotel japonez, avem o calatorie intr-un port, prin Siberia si in final pe Marte, sigur nu poate sa dea gres o asemenea selectie, nu-i asa? GRESIT, voi ati uitat de epoca in care singurele culori cunoscute de developeri erau negru si maro? Ei bine, nu cautati prea mult in memoria voastra pentru ca Chaser are foarte mult negru si.... maro. Sunt o droaie de instante in care tot universul observabil jucatorului e compus din aceste doua culori pana la nivelul in care inamicii sunt camuflati in fundal, pentru ca si ei sunt compusi din acelasi negru si... maro.
Ce e amuzant la setting e cat de mult o da jocul in bara in folosirea sa. Incepi jocul pe o nava spatiala, asa ca tu ca un gamer care traieste in Anno Domini MMIII te astepti la lasere, rocket launcher-uri si alte nebunii. Ei bine, nu, jocul iti da
frumusetea asta de arma [screenshot luat din alt nivel al jocului, numai bun pentru a accentua ce am spus in paragraful anterior]. Ii dau Cezarului ce-i al Cezarului, Chaser are multe arme care sunt bine modelate dupa cele reale. Din pacate aici se incheie lauda, pentru ca armele se comporta similar in prostia lor. G11 de exemplu are un recul perfect vertical care e aproape imposibil de controlat din cauza violentei cu care-ti sare crosshair-ul in sus. A, am zis crosshair? Neah, Chaser e prea smecher pentru un concept atat de banal! De ce nu mai bine ai folosi un patrat? Sau un T inversat? Auzi la el, crosshair, ahahahaa! Restul armelor au acelasi comportament generic, sunet de cacat si zero satisfactie in folosirea lor. A, si daca tot Max Payne facuse senzatia in perioada aia, slovacii nostri au decis sa bage "adrenaline mode", care face acelasi lucru doar ca mult mai lame. Daca sperai sa obtii mai multa satisfactie impuscand in acest mod, ia-ti gandul.
Dar macar inamicii sunt satisfacatori, nu-i asa? Nu? NU?!?!? Ei bine, nici aici nu gasim vreo mina de aur. In fiecare nivel impusti aceeasi inamici, singurul lucru care-i diferentiaza e ca de la nivel la nivel au alte skin-uri. De inteligenta nici nu putem vorbi, atunci cand nu se blocheaza prin nivele [lucru extrem de probabil apropo], ei stiu sa faca doua chestii mari si late: sa te impuste alergand inspre tine, sau sa te impuste alergand in directia opusa. Din cand in cand se ascund dupa un colt, sau si mai amuzant, dupa un stalp gros cat o palma, dar pe langa astia AI-ul din Doom este de geniu. Jocul iti ofera si niste batalii cu bossi. Nu va asteptati la Mecha-Hitler, vorbim aici de niste indivizi care au un skin diferit dar care inghit de jde ori mai mult damage decat inamicii obisnuiti pana crapa. Daca ceilalti inamici sunt bullet sponges, bossi sunt bullet sponges la puterea a 4-a.
JoWood ne-a obisnuit sa ne serveasca jocuri de doi lei, iar Chaser nu e foarte departe de acest concept. Poate ca sunt eu excesiv de rau cu el avand in vedere perioada in care a aparut, dar adevarul e ca problema de level design este de-a dreptul elementara, pana si Wolfenstein e mai bine gandit, ori ala chiar e intentionat sa fie labirint! Jesus Christ, cate amintiri reprimate mi-a trezit rantul asta. Fuck JoWood, fuck Cauldron, si fuck TG pentru ca mi-au oferit aceasta experienta la ora 2 noaptea!