Finala mica: RaptoR vs Michilangelo

Un obicei tradițional levelesc.

Moderator: Michilangelo

Post Reply

Locul 3 merge la:

Poll ended at 14 Jul 2014, 13:33

1. RaptoR
3
33%
2. Michilangelo
6
67%
 
Total votes: 9
User avatar
Michilangelo
Headless Kamikaze
Posts: 330
Joined: 2 Mar 2014, 19:24

Finala mica: RaptoR vs Michilangelo

Post by Michilangelo »

RaptoR

1. Charlie Mops Beer Song (The Bard's Tale - 2004)
2. First Diablo kill on Hell (Diablo 2 - 2000)
3. The first time I played Super Mario World on SNES (SMW - 1990)
4. Atac Ingineresc cu APC subteran (Command & Conquer: Tiberian Sun - 1999)
5. That Perfect Bazooka Kill (Worms - 1995)
6. Demolition Man mission (GTA: Vice City - 2003)
7. The door caving in (Aliens vs Predator 2 - 2001)
8. Cand ai nevoie disperata de o linie in Tetris si intr-un final vine (Tetris - 1987)
9. Getting a Railgun Hit from far away (Quake 2 - 1997)
10. Seeing your creature finally understand (Black and White - 2001)
11. The ending (Bastion - 2011)

Spoiler for Descrieri RaptoR:
1. Charlie Mops Beer Song (The Bard´s Tale)
<coming soon>

2.First Diablo kill on Hell (Diablo 2)
Nu stiu altii cum sunt.. oh fuck it. Diablo 2 a fost unul dintre jocurile copilariei mele. Inca il mai joc atunci cand am cateva zile libere si nimic altceva care sa-mi capteze interesul. Sigur, nu e un RPG in adevaratul sens al cuvantului, insa tocmai goana dupa iteme si lvl-up-uri face din el jocul cu cea mai mare rejucabilitate, dupa parerea mea, din istorie. Iar asta devine foarte clar abia dupa ce incepi sa joci pe Hell. Daca in 90% dintre jocuri un nivel mai ridicat cere doar o mai buna stapanire a mecanicilor jocului, in Diablo 2 dificultatea Hell nu se rezuma doar la asta, ci si la zeci, poate sute de ore destinate doar farmarii itemelor. Vroiam initial sa aleg lupta cu Baal, insa fuck it, e mult mai rewarding atunci cand castigi lupta, pe cel mai inalt nivel de dificultate, cu cel al carui nume il poarta jocul.
Dupa cum ziceam, satisfactia nu vine doar din faptul ca l-ai omorat, ci din faptul ca stii foarte bine cate ore ai dedicat jocului pentru a ajunge in acel punct. Seria Diablo a fost, si, sper eu, va continua sa fie o cursa nebuna dupa iteme. A fost jocul care ti-a dat o palma zdravana daca ai vrut sa grabesti lucrurile si sa ignori regulile. Diablo 2 a fost unul dintre cele mai rewarding jocuri create vreodata. Iar momentul in care Diablo atinge pamantul pe Hell e un orgasm vizual. Atat.


3.The first time I played Super Mario World on SNES (Super Mario World)
Daca nu mi-as gasi timpul pentru descriere probabil ca multi dintre voi ati ridica o spranceana in semn de uimire. Asa ca o sa incerc sa mi-l gasesc. Era prin 1995, daca-mi aduc bine aminte. Nu mai stiu exact pe ce post tv era, insa exista o emisiuni in care cei care sunau de pe un telefon digital fix (destul de rar in vremea aia) puteau juca super mario world in direct. Nu-mi aduc aminte nici macar daca era un post de la noi, sau strait. Tot ce-mi aduc aminte era faptul ca ma captivaze. Aveam pe atunci un HC90, iar grafica colorata, in 8 biti ma uimea. Visam si eu la ziua in care puteam juca asa ceva. Internetul nu exista, asa ca nu aveam de unde sa stiu de Super Nintendo sau de alte console. Singura mea legatura cu consolele era un prieten de-al unui prieten care avea un Nintendo cu niste jocuri naspa.
Fast Forward one year si tatal meu vine acasa de ziua mea cu o cutie mare pe care scria Super Nintendo. Nici macar nu aveam habar de faptul ca jocul vazut de mine la televizor rula pe asa ceva. Aveam alte jocuri. Fast Forward inca un an. Aud ca cineva din oras avea si el Super Nintendo. Ma duc la el cu jocurile mele pentru a face schimb (generatia 2000+ nu va sti niciodata ce inseamna schimb de casete). Pun mana pe Super Mario World. Ajung acasa. Bag caseta in consola. Nu exista nimic pe lumea asta care sa compare senzatia de a juca acel joc pe care il vazusem la televizor de nenumarate ori si dupa care tanjeam. Cred ca am jucat 20 de ore non stop certandu-ma cu ai mei de cel putin 10 ori in acest timp. Insa nu ma puteau opri. Eram invincibil. Trebuia sa o salvez. Printesa. Inca un nivel...


4. Atac Ingineresc cu APC subteran (Tiberian Sun)
Nimic nu se compara intr-un RTS cu un atac neasteptat. Si ce poate fi mai neasteptat decat 5 ingineri care ies din pamant si incep sa misune prin baza ta cu ganduri murdare. Sigur, sunt metode de a contracara acest atac, insa de multe ori, mai ales intre prieteni, acestea sunt omise.


5. That Perfect Bazooka Kill (Worms)
Nici macar nu conteaza ce Worms. Orice Worms. Stii ca ai alte arme mai simple, si poate mai eficiente. Vantul bate destul de tare si parca tot mai bine ar fi sa folosesti o arma neafectata de el. Insa joci cu prietenii si zici...¨What the hell¨. Scoti bazooka, tragi in directia opusa, vantul o intoarce si o baga prin 3 gauri, ajungand si loving in plin inamicul. ¨FUCK YEAH!¨


6. Demolition Man mission (GTA Vice City)
GTA Vice city a fost pentru mult timp unul dintre preferatele mele in materie de open world game. Misiunile nu le-am gasit nici foarte usoare, insa nici extrem de grele. Perfecte pentru mine, un gamer ce ma consider undeva la mijloc intre casual si hardcore. Nu poti insa sa incepi a povesti despre GTA Vice City fara a aduce in discutie misiunea Demolition Man. Putini insa stiu cum anume a fost creata aceasta misiune. Intr-o zi ploioasa de toamna cei de la Rockstar faceau un brainstorming pentru a veni cu idei pentru noi misiuni. Combinatia de lumini aprinse in camera precum si diverse obiecte pe care le aveau prin buzunare au facut ca in capatul mesei sa apara insasi Satana. Multi nu cred, insa eu stiu din surse sigure. Acestea le-a trantit pe masa o foaie cu instructiunile de control ale unui elicopter de jucarile si le-a spus: "Pana nu introduceti aceasta misiune in joc fie ca toate bugurile din lume sa se abata asupra beta-testelor voastre". Asa ca cei de la Rockstar au cedat si au introdus in joc cea mai frustranta misiune dintre toate misiunile care au existat intr-un joc cu misiuni. Nu neaparat grea, cat frustranta. Si doar cine nu a ramas cu o singura bomba de plantat si 15 secunde pe timer nu poate intelege la ce ma refer. Parca pe final de misiune insusi Satana intra in jucator facandu-l sa nu mai fie in stare sa apese 3 butoane.
Nu voi pune nici un filmulet, fiindca pe intreg youtube-ul nu am fost in stare sa gasesc o filmare care chiar sa arate cat de frustrant era. Trebuie sa-l joci ca sa intelegi.


7. The door caving in (Aliens vs Predator 2)
A fost o vreme in care eram fascinat de jocurile horror. Ma rog, inca mai sunt, doar ca nu mai timp sa rejoc vechile titluri, iar cele noi... pai... sa zicem ca doar foarte putine stiu sa bage teroarea in suflet. Primul AvP l-am jucat mai mult la sala, in multiplayer, asa ca n-am cunoscut exact povestea. Si asa incep frumos AvP2, cu castile pe urechi, cum ii sta bine unui fan horror. Inca din prima jumatate de ora ai parte de una dintre cele mai infricosatoare experiente. In cadrul unei misiuni de cercetare usa se prbuseste in spatele tau si te vez brusc singur, in intuneric, cu detectorul de miscare bipaind, fara a fi in stare sa faci nimic altceva decat sa inaintezi si sa speri ca acele creaturi pe care le auzeai misunand isi luasera pana atunci micul dejun, pranzul si cina. Consider acea prabusire de usa si urmatoarele 20 de minute in care inaintezi prin culoare auzind tot felul de zgomote si sunete in jurul tau cea mai infricosatoare experienta pe care am trait-o intr-un joc. Poate doar anumite parti din Amnesia sau Undying se apropie de ea.


8. Cand ai nevoie disperata de o linie in Tetris si intr-un final vine (Tetris)
Am iubit primul meu joc cu ¨Caramizi¨. L-am venerat. Ii facusem o mica husa si il purtam tot timpul dupa mine. Am fost fascinat de tetris si pot spune ca inca mai sunt, desi nu am timpul necesar sa-l joc decat poate cateva minute pe saptamana. Nimic insa nu se compara cu nevoia disperata dupa o linie. Alte cuvinte nu are rost sa mai adaug avand in vedere ca nu cred ca exista cineva care nu a jucat macar o data Tetris.


9.Getting a Railgun Hit from far away (Quake 2)
Cele mai frumoase kill-uri in Quake 2 erau cele reusite cu RailGun-ul. Nu stiu de ce, dar avea ceva aparte. Sigur, Rocket Laucher-ul era devastator, insa cateva near-miss-uri iti trimiteau adversarul la respawn point. Cu railgun-ul insa iti trebuia precizie. Si nimic nu era mai rewarding decat sa vezi cum adversarul trage de 4-5 ori pe langa tine in timp ce tu doar astepti, miscand incet crosshair-ul pe langa el asteptand acel jump al lui la finalul caruia esti convins, cu 300ms inainte, de faptul ca sigur il lovesti.


10.Seeing your creature finally understand (Black and White)
Cand am jucat pentru prima data Black and White am fost impresionat. Apucasem sa citesc cate ceva despre el prin reviste insa nu-mi imaginam ca o sa-mi placa atat de mult. Am destul de putine jocuri care m-au facut sa nu ma dezlipesc ore bune din fata calculatorului, iar Black and White este unul dintre ele. Este unul dintre acele jocuri pe care le joci din placere. Sigur, suna aiurea. Pana la urma cam asta era scopul fiecarui joc, sa-l joci din placere. Insa pentru mine Black and White a avut ceva in plus. Stateam cu orele doar plimbandu-mi creatura de parca as fi jucat un Tamagochi foarte avansat. Incercam sa o invat sa hraneasca satenii si era o senzatie minunata atunci cand erai ocupat cu diverse chestii si o vedeai cum se duce singura si face ceea ce o invatasei cu cateva ore inainte.
Am incercat acum cateva saptamani sa joc din nou Black and White si am observat ca are fix acelasi farmec. Singurul lucru pe care nu-l mai am acum sunt zecile de ore disponibile pentru a le investi in jocuri. Dar... poate undeva in viitor...


11.The ending (Bastion)
<coming soon>

Michilangelo

1. Lupta cu Phalanx (Shadow of the Colossus - 2005)
2. Vista Point in padurile din Myrtana (Gothic 3 - 2006)
3. Foc de tabara noaptea, pe timp de ploaie, si muzica din chitara (Stalker - 2007)
4. The Sunken Armada (Dear Esther - 2012)
5. Primul tău castel (Mount & Blade - 2008)
6. Too Late To Love You (Kentucky Route Zero - 2013)
7. The Making of the Storm Tribe (King of Dragon Pass - 1999)
8. Pianul din arhive (Amnesia: The Dark Descent - 2010)
9. First time in Oneiros (Clive Barker's Undying - 2001)
10. And I said yes (Gone Home - 2013)
11. Surviving the night (Sang-Froid - 2013)

Spoiler for Descrieri Michilangelo:
Image

1. Lupta cu Phalanx - Shadow of the Colossus

Zicea Mahdi ca o sa alegem aceleasi jocuri de la drafturile trecute, dar o sa incerc sa repet cat mai putine din titlurile pe care le-am mai ales. Nu am insa cum sa nu incep cu SOTC, jocul fiind de la un cap la altul plin de momente memorabile. As fi putut la fel de bine sa aleg intro-ul, sau scena imediat urmatoare, ori una dintre celelalte lupte (de fapt finalul ar fi fost alegerea cea mai buna, dar nu aveam cum sa vorbesc despre el fara sa stric toata poveastea).

Phalanx e insa unul dintre cei mai interesanti colosi, si nu doar fiindca poate zbura. El e insa special si pentru ca nu te ataca, chiar daca tu ca jucator o faci. Nici ceilalti colosi nu sunt din cale afara de agresivi (cu unele exceptii), si devin inamici doar atunci cand ii ataci. Pe parcursul jocului sunt destule momente - cel de fata fiind poate cel mai evident - in care colosii nu apar ca niste monstruozitati ce trebuiesc ucise, ci ca niste simple vietati (mai mult sau mai putin inocente). Jucatorul e de fapt "the villain" - iar acestea fiind zise ma opresc aici pentru ca nu vreau sa spun ce nu ar trebui.

Trecand peste asta, lupta, sau mai bine zis vinatoarea, in sine e foarte antrenanta. Pe langa faptul ca zboara, Phalanx se poate ascunde sub nisip, iar atingerea punctelor sale slabe e o provocare ce poate fi trecuta doar cu ajutorul lui Agro. Ma rog, nu o sa pun un clip in care sa vedeti exact cum se intampla, pentru ca momentul memorabil e mai degraba acela cand il vezi zburand sau cand zbori cu el.

phpBB [video]


Mini rant cu SPOILERE
Asadar, colosii sunt, in buna parte, pasnici, iar cei care te ataca fara a fi provocati isi fac aparitia spre sfarsitul jocului. De aici s-ar putea eventual deduce ca te ataca doar fiindca stiu cumva ca ai ucis deja o parte din colosi. Astfel, lupta cu Phalanx e un indiciu care trimite spre vinovatia jucatorului. Misiunea lui Wander este de a o reinvia pe fata, insa asta inseamna sa faca cu buna stiinta un foarte mare rau. Sfarsitul jocului e concludent in privinta asta, eroul devenind la propriu un monstru. Daca e sa gasim o morala a jocului sau o intrebare pe care o ridica asta ar fi probabil "scopul scuza mijloacele (?)". Pretul pe care Wander il plateste pentru a-si atinge obiectivul si lucrurile pe care le face nu sunt neaparat justificate, iubirea ca forta motrice fiind parca inlocuita cu egoismul.


Image

2. Vista Point in padurile din Myrtana - Gothic 3

Porniti clipul si imaginati-va ca va plimbati prin padurea de mai sus. Alte detalii sunt inutile.

Totusi, cateva detalii, cu aportul lui TG si Stokkolm :)
Stokkolm » Fri May 09, 2014 3:54 pm wrote:Trebuie sa cureti mai intai zona de mistreti si lupi daca vrei sa asculti Vista Point mai mult de cateva secunde consecutiv. :mrgreen:
Michilangelo » Fri May 09, 2014 4:10 pm wrote: Heh, bine zici. Cateodata incerc sa ii omor inainte sa inceapa cantecul ala de lupta care in timp devine aproape la fel de enervant ca alarma de la telefon.
TG » Fri May 09, 2014 4:15 pm wrote:Lasă, cine a jucat înainte de patch-uri, la apariție, știe că muzica de luptă era o necesitate absolută. În funcție de schimbare îți dădeai seama când sare ceva la tine din iarbă, altfel nici nu puteai emite pretenții în lupa cu mistreții. Era pe principiul ”dacă dă el primul te-ai supt, dacă dai tu primul ai o oarecare șansă să supraviețuiești”.
phpBB [video]




Image

3. Foc de tabara noaptea, pe timp de ploaie, si muzica din chitara - STALKER

Din pacate nu am gasit nici un clip care sa se potriveasca cu ce am zis mai sus. Sper sa imi fac timp sa fac eu unul. Intre timp va rog sa va mai folositi un pic imaginatia. Eventual sa porniti si clipul asta in timp ce ascultati muzica.

Pentru cei care nu au incercat vreun joc din seria STALKER (filmul se pune si el intr-o anumita masura), o sa incerc sa va spun de ce sunt asa speciale aceste momente. Asta considerand ca o astfel de ambianta nu vi se pare si in alte circumstante una romantica - mie da :) In lumea din STALKER insa, o melodie simpla din chitara cantata la marginea unui foc de tabara e departe de ce ai numi romantic. Intr-un loc in care moartea imbraca forme diferite - de la mutanti si soldati, pana la anomalii radioactive - si pandeste la fiecare colt, singurul moment in care un stalker singuratic se poate simti cat de cat linistit si in siguranta sunt acestea. Obligatoriu cu o sticla de votca in brate.

phpBB [video]




Image

4. The Sunken Armada - Dear Esther

From here I can see my armada. I collected all the letters I’d ever meant to send to you, if I’d have ever made it to the mainland but had instead collected at the bottom of my rucksack, and I spread them out along the lost beach. Then I took each and every one and I folded them into boats. I folded you into the creases and then, as the sun was setting, I set the fleet to sail. Shattered into twenty-one pieces, I consigned you to the Atlantic, and I sat here until I’d watched all of you sink.

Dear Esther e in sine un mare moment memorabil, unde pana si cel mai neinsemnat loc are frumusetea sa rece. Ca si in cazul SotC, finalul e cel care te loveste cel mai tare, dar merita sa il descoperiti singuri. Jocul e scurt de tot, insa aici calitatea vine inainte de calitate cantitate, jocul fiind presarat cu imagini precum cea de mai sus, fiecare insotita de cate o scurta naratiune.

Bonus - cool pic I made, chiar inainte de momentul de mai sus:

Image




Image

5. Primul tău castel - Mount & Blade

Când eram mai mic am pus mâna pe o cărticică despre viața medievală, toată plină ochi cu desene făcute de mână care mai de care mai colorate. Am citit despre cavaleri și domnițe, regi și meșteșugari, războaie și festinuri - și în timp ce făceam asta visam ca într-o bună zi să ajung să conduc propriul castel. Au trecut mulți ani până când visul avea să devină realitate...

Ca un simplu fiu de țăran, cel mai aproape de un castel am ajuns în anii în care un bătrân cavaler m-a luat în slujba sa pe post de scutier. Am vizitat multe fortărețe și orașe în aceast timp, însă de fiecare dată ma găseam în taverna sărăcăciosă, departe de sălile pline de povești de vitejie ale lorzilor.

Într-o bună zi însă, sătul de viața de slujnic și mânat de un dor aprig de mărire, mi-am impachetat puținul avut, m-am urcat pe cal și am plecat încotro am văzut cu ochii. Am mers zile întregi prin pustiuri, până ce în cele din urmă am ajuns în tărâmul Calradia. Văzând numeroasele castele ce răsăreau la tot pasul în acest ținut, speranța unui viitor plin de întâmplări victorioase mi-a încolțit în inimă. Totuși, cursul noii mele povești avea să se poticnească încă de la început, pentru că în Calradia doar cei mai dibaci și mai puternici puteau izbăvii.

Am mers din loc în loc și am încercat să fiu de folos tuturor: să ajut și nobilul înfumurat și tăranul sărac lipit pământului. Totuși, la luni bune dupa ce ajunsesem în acest loc străin nu eram nici mai mult nici mai puțin decât servitorul care își părăsise stăpânul pentru a-și găsi destinul. Am priceput că pentru a ajunge propriul meu stăpân - și al altora - trebuia să fiu dispus să fac orice necesar, chiar de-ar fi trebuit să înșel sau să jefuiesc.

Am strâns luptători iscusiți în jurul meu și nu după mult timp am pornit un asediu către un mic castel de la periferia unui mic regat. După lupte crâncene am ieșit învingător și împreună cu cei mai de încredere războinici am pornit primul festin din primul meu castel.


In speranta ca v-a placut povestioara de mai sus va mai dau cateva detalii despre cucerirea unui castel in Mount & Blade. Forta e doar una dintre caile prin care poti sa ajungi lordul unui castel, diplomatia fiind ceva mai complicata, dar si mai rewarding. De asemenea, poti sa primesti un castel drept recunoastere a actiunilor de pe campul de lupta, astfel ca exemplul de mai sus poate fi considerat drept cel negativ.

Oricum ai ajunge stapan al unui castel, sentimentul e insa unul dintre cele mai placute pe care le-am trait intr-un joc video. Toata munca (a nu se citi ca grind) de pana atunci iti e recompensata cu varf si indesat, iar noile responsabilitati pe care le primesti sunt cireasa de pe tort.

Poti sa te plimbi pe zidurile castelului, verificand soldatii din garnizoana:

Image

Poti sa te plimbi pe strazi, vizitand diversi negustori si salutand nepasator plebea:

Image

Poti sa mergi in taverna si sa dai de baut la toata lumea:

Image

Poti sa organizezi festinuri grandioase in sala ta grandioasa de festinuri:

Image

Ai camera ta si o nevasta cu care sa o folosesti:

Image

Iar cand vrei sa te relaxezi poti sa mergi la plimbare in saturile tale:

Image



6. Too Late To Love You - Kentucky Route Zero

phpBB [video]


O fi un capriciu al meu schimbarea alegerii, dar mi s-a intamplat foarte rar sa mi se faca pielea de gaina atunci cand sunt pus in fata unui joc video. Sfatul meu e ca inainte de a urmarii clipul sa va faceti timp intr-o seara de weekend cand sunteti singuri si sa jucati si primele doua acte (momentul de fata e undeva pe la inceputul actului 3), dureaza doar vreo 3 ore - cat un film. Mi-e parca teama sa nu pierdeti din magia momentului :D

O sa las si descrierea pentru momentul cu cafeneaua, mi se pare ca are o oarecare importanta si pentru alegerea de fata.
The diner doesn't appear to have a name. A vinyl banner slung above the door simply reads: "24 hours." It only has one window, behind which the blinds are tightly closed.

Conway tries the door.

The door swings open easily.

A bell rings nearby.

The interior of the diner is pitch black. Conway stands in the doorway, waiting for his eyes to adjust. A bit of errant light from the nearby highway creeps through the open door, and gradually Conway is able to make out a few figures inside. Two old men in trucker hats sit in a corner booth, with a checkers board set on the table between them. A young woman standing behind the counter in an apron must be a waitress. The cook stares blankly from the kitchen.

The door slams shut and the room is dark again. Conway walks in the direction of the counter. He hits his knee on something hard and metallic, winces quietly, and then carefully finds his way to a stool. He places his hand on the counter. Another hand, a young woman's, rests itself on his. She guides his fingers to a laminated menu. Conway closes his eyes, opens them, maybe closes them again. Impossible to differentiate.

A cup of coffee would do it. Black... oily, even. Hot, familiar diner coffee. Conway runs his hand down the menu. The surface is uniformly flat, and slick with condensation. He feels a warm hand against his cheek, and freezes. Her fingers run across the stubble of his chin. He feels like apologizing. She leans forward, and so does he -

M-am gandit foarte mult la aceasta alegere, KRZ fiind plin de momente de tinut minte. As fi putut sa iau intalnirea cu Weaver, televizorul, muzeul din actul doi sau finalurile celor doua acte (in special cel secund).* Am ales insa unul dintre momentele mai putin importante, care nu modifica in vreu fel povestea si are drept scop doar adancirea atmosferei - daca mai era cazul. In aceste conditii am facut aceasta alegere pentru ca cele cateva randuri de mai sus mi-au amintit de o alta poveste care mi-a placut foarte mult, La tiganici, a lui Eliade.

Cadrul cafenelei (stiu, stiu, diner inseamna altceva) e ceva mai putin detaliat decat gradina si casa tigancilor, insa asta le face si mai mult cinste celor doi creatori, care au reusit in mult mai putine cuvinte sa imi creeze un sentiment asemanator. Ce-i drept nu stiu ce o sa transmita randurile de mai sus celor care nu au incercat jocul. Recomand articolul lui Aidan dedicat actului doi (august 2013, Company of Heroes 2 pe coperta) ca o scurta introducere ce poate servi si drept background info. Primul articol nu il recomand inainte de a juca, pentru ca are cam multe spoilere. De citit insa dupa.

KRZ e un joc care nu prea e joc. Ca si Sword & Sworcery, e mai degraba o opera de arta menita a fi simtita decat jucata. Spre deosebire de S&S insa, aici avem mai multe discutii si chiar si optiuni de dialog, care pe alocuri pot modifica povestea. Din punctul asta de vedere KRZ poate fi vazut ca o nuvela vizuala cu (nu foarte mult) gameplay. Aici intra in special harta minimalista pe care te poti plimba intre scenele dintre acte si care contine pe alocuri o intalnire secundara, ca si cea pe care am ales-o acum.

Pe langa faptul ca iau exclusiv forma textuala, aceste intalniri sunt foarte scurte, ce ati citit mai sus fiind momentul in intregimea sa. Ce poti sa faci ca jucator e sa selectezi intre mai multe optiuni de dialog, momentul fiind astfel o trimitere vaga spre adventure-urile text-based. Totusi, chiar daca imaginile dispar, efectul e si mai mare, pentru ca prin folosirea imaginatiei pentru a desena tabloul intalnirii momentul devine mai intim, mai personal.

Revenind la nuvela lui Eliade, legatura intre cele doua opere poate fi facuta atat in planul general, cat si in cel al intalnirii din cafenea. Cine a dat recent bacul isi aminteste poate poveste unui domn Gavrilescu, un profesor de pian de 49 de ani din Bucurestiul anilor '30 (sau 40, not sure). Intr-o zi torida de vara domnul nostru se decide sa intre La tiganci, manat de curiozitate si in cautarea racorii nucilor. Ce porneste ca un simplu capriciu se transforma intr-o calatorie suprarealista prin coridoare intunecate si timp. Cele trei fete care il insotesc ii ofera cafea si incearca sa il ispiteasca prin goliciunea trupurilor lor, pentru a-l face sa (se) uite.

Probabil ca ultimul paragraf nu are nici un sens si nu exprima neaparat ce se intampla in nuvela. Am incercat insa sa mentionez doar detalii care, intr-o forma sau alta, isi fac aparitia si in KRZ. Conway e si el un barbat trecut de prima tinerete, plecat pe un drum intunecat pe care nu il cunoaste, pe parcurs fiind ispitit parca tot cu cafea si cu atingerea feminina.

Lasand la o parte legaturile ce pot fi facute cu La tiganci, intalnirea din cafenea e in sinea sa una extrem de... senzuala. Poate nu tocmai cuvantul potrivit, dar parca unul cerut de imaginea atingerii dintre mana calda a tinerei chelnerite si cea a lui Conway. Iar ultima propozitie, taiata, efectiv, in momentul apropierii dintre cei doi... Momentul asta de intimitate intre doi straini (sau nu straini, mai degraba nu) m-a luat pe nepregatite, mai ales ca se intampla la cel mai profund nivel senzorial (vezi atingerea picioarelor din Maitreyi). Daca descrierea acestui moment nu va transmite nimic inseamna doar ca vocabularul meu e prea sarac pentru a-l cuprinde in intreaga sa splendoare.

*Incep sa ma repet cu aceste doua fraze, dar tin macar sa mentionez si celelalte momente memorabile, pe unde mai sunt, ca sa nu fie uitate.

Nu stiu de ce, dar parca trebuie sa pun si clipul asta. Am tot ascultat melodia in timp ce am scris randurile de mai sus.

phpBB [video]




Image

7. The Making of the Storm Tribe - King of Dragon Pass

In mod normal numele acestei alegeri ar fi trebuit sa fie ceva de genul "momentul in care iti reuseste un heroquest," dar o sa ma folosesc de doar unul dintre aceste quest-uri pentru a putea da unele detalii mai specifice. Bine, asta mai tarziu, pentru ca acum ma limitez la cateva cuvinte despre heroquest-uri in general.

Heroquest-urile sunt cele mai importante momente din KoDP si majoritatea dintre ele trebuiesc duse la capat pentru a putea termina jocul. Cel cu insemnatatea cea mai mare este cel de fata, pentru ca ajuta la crearea unui trib, which is like the whole point of the game. Problema e ca nu tot timpul e foarte simplu sa duci la bun sfarsit un astfel de quest, si in ciuda tutoror pregatirilor exista sansa sa nu reusesti. Consecintele esecurilor variaza de la moartea celui care intreprinde quest-ul pana la necazuri pentru clan, dar de obicei recompensele sunt pe masura eforturilor.

Avand in vedere ca KoDP este o combinatie pe cat de neasteptata pe atat de reusita de visual novel, TBS si RPG, un heroquest preia elemente din toate cele trei genuri (ce-i drept mai putin din TBS). Membrul clanului care va incerca quest-ul, intrand astfel in lumea spiritelor, va putea influenta rezultatul prin abilitatile sale sau prin credinta sa intr-un zeu sau altul. Apoi, odata ajuns pe taramul celalalt, jucatorul va trebui sa ghideze quester-ul (nu imi vine alt cuvant) prin alegerea unei anumite cai de actiuni pentru a incerca sa reconstituie un mit cunoscut de catre clan.

Probabil ca suna complicat, si asa si este. Mai sus am descris doar in mare felul in care decurge un heroquest si implicatiile sale. Veti intelege atunci de ce reusita unuia este un moment de tinut minte. O sa revin si cu o prezentare a Making of the Storm Tribe, pentru ca e un mit ce merita vazut si citit.



Image

8. Pianul din arhive- Amnesia: The Dark Descent

Alegerea de fata e prima in care moment chiar are sensul ala de fractiune de secunda. Sper ca nu am incurcat locatiile, pentru ca nu am mai jucat de ceva vreme Amnesia si nu am avut timp sa verific. In orice caz, intr-una dintre camerele mai mari din arhive (?) treci pe langa un pian. Te uiti repede la el si mergi tiptil mai departe. Nimic neobisnuit. Totusi, dupa ce mai treci prin doua camere linistea densa a castelului e taiata de cateva sunete de pian. Mi-a inghetat sangele in mine in momentul ala, mai ales ca pana in acel punct nu intalnisem nici o urma de vietate. Cu greu mi-am facut curaj si am revenit in camera pianului, ca sa descoper ca nu era nimeni - sau nimic - acolo. Mi s-a parut doar ca aud ceva sau cineva se juca cu mine?
In imaginea de mai sus pianul e, cred, pe peretele stang al camerei.



Image

9. First time in Oneiros - Clive Barker's Undying

Image

Undying e un joc care impresioneaza prin acele mici momente de frumusete simplista pe care de multe ori poti sa le treci cu vederea. Parca acelasi lucru il spunea si Marius Ghinea in retro-ul din Level. M-am oprit de multe ori parca hipnotizat in fata unui peisaj format doar dintr-o imagine de fundal de rezolutie scazuta, efectul creat fiind insa invers proportional cu numarul de pixeli de pe ecran. Dintre aceste fundaluri cel mai mult m-a impresionat cel din Oneiros, un taram de ruina asemanator cu un purgatoriu.

Prima calatorie in Oneiros este, in opinia mea, si cea mai memorabila. Si asta pentru ca se intampla pe neasteptate. Deschizi o usa si te astepti sa intri intr-o noua camera a conacului Covenant. Esti teleportat insa intr-o lume de cosmar, cu un cer ca de sange. Am scapat repede de cei doi, trei inamici din ruine, iar apoi am putut admira in pace imaginea stearsa din fundal.

Tot in prima incursiune in Oneiros gasesti si Tunul Tibetan, dupa ce mai intai trebuie sa rezolvi un puzzle parca rupt din Antichamber (probabil imprumutul s-a intamplat invers tho). Ah, si tot aici se afla si unul dintre rivalii protagonistului si unul dintre bosii jocului.
In Greek mythology, the Oneiroi (Dreams) were, according to Hesiod, sons of Nyx (Night), and were brothers of Hypnos (Sleep), Thanatos (Death), Geras (Old Age) and other beings, all produced via parthenogenesis.

In Homer's Iliad, an Oneiros is pictured as summoned by Zeus, receiving from him spoken instructions, and then going to the camp of the Achaeans and entering the tent of Agamemnon to urge him to warfare.

The Odyssey speaks of the land of dreams as past the streams of Oceanus, close to where the spirits of the dead are led (Hades). Statius pictures the Dreams as attending on slumbering Hypnos (Somnus in Latin) in a cave in that region.

In another passage of the Odyssey, dreams (not personified) are spoken of, by a double play on words, as coming through a gate of horn if true (a play on the Greek words for "horn" and "fulfil") or a gate of ivory if false (a play on the Greek words for "ivory" and "deceive"). For this image and its echoes in later literature, see Gates of horn and ivory.


Image

10. And I said yes - Gone Home

In ce priveste povestea si felul in care e spusa, Gone Home e poate cel mai bun joc pe care l-am incercat. Iti pune in fata indiciile, dar iti lasa tie sarcina de a le pune cap la cap. Din punctul asta de vedere dar si ca gameplay e foarte asemanator cu Dear Esther, insa mai consistent. Pana spre sfarsit iti imaginezi diferite situatii, toate plauzibile, insa doar in momentul in care auzi cele patru cuvinte de mai sus iti dai cu adevarat seama ce s-a intamplat de fapt. Jocul se termina imediat dupa si te lasa intr-o stare de meditatie in care revezi in minte "filmul" real al povestii, astupand dupa bunul plac eventualele goluri ramase. Personal m-am simtit aproape inselat, rick rolled, daca vreti. Aaah, deci de aia era lucrul ala acolo si ala dincolo - cam asta imi trecea prin minte dupa ce am terminat GH.

Bine, sa nu intelegeti ca la auzul propozitiei de mai sus am avut o epifanie. Nici pe aproape. In schimb, am primit o confirmare si o completare a concluziei partiale la care ajunsesem singur. Poate va intrebeti atunci de ce e momentul asta memorabil, daca tot nu are mare efect? Ei bine, GH cere o implicare sentimentala importanta, iar aceste cuvinte au rolul unui happy ending la care sperai, dar de care nu esti niciodata sigur. Also, imaginea nu are legatura directa cu momentul de fata dar pentru cine a jucat ar trebui sa insemne ceva. Cred :) - n-am vrut sa postez doar textul.



Image

11. Surviving the night - Sang-Froid

Sang-Froid e primul si singurul tower defense pe care l-am jucat si mi-a placut. Si asta pentru ca, spre deosebire de alte jocuri de acest fel, SF e foarte rewarding. Ma rog, or mai fi si alte titluri bune, dar de obicei, cand ma gandesc la tower defense mi se aprinde beculetul "boring stuff ahead." Ce-i drept, SF e mai degraba un hibrid de RPG, tower def si TPS - si unul extrem de reusit I might add. Mai e si prezentarea audio-vizuala, care i se potriveste de minune si creaza atmosfera la care te-ai astepta intr-o poveste cu varcolaci.

Actiunea jocului e impartita in mai multe nopti, fiecare dintre ele aducand o noua provocare sub forma unor valuri de inamici formate din lupi, varcolaci, demoni si alti monstri. Ca sa supravietuiesti unei astfel de nopti ai la dispozitie diferite capcane pe care trebuie sa le combini astfel incat sa poti jongla intre grupurile de inamici ce te ataca din mai multe zone in acelasi timp... Imi e cam greu sa descriu ce si cum trebuie sa faci asa ca va invit sa urmariti videoclipul de mai jos, explica mai bine cum sta treaba. De retinut ca SF iti pune la dispozitie o multime de cai de a parcurge o noapte, astfel ca nu exista o formula exacta care sa garanteze succesul.

Totusi, sa nu va ganditi ca e chiar atat de usor precum poate reiese din clip. Persoana care joaca stia deja exact ce trebuie sa faca. Insa, prima data cand incerci o noua noapte e nevoie de foarte multa planificare pentru a reusi. Cred ca e ceva asemanator cu dirijarea unei orchestre. Iar apoi, cand la sfarsitul noptii "simfonia" de capcane si trucuri pe care le-ai pus la cale se aude exact cum trebuie, atunci iti stergi fruntea si te feliciti pentru ingeniozitatea dovedita.

phpBB [video]
User avatar
ola small dickie
Big Daddy
Posts: 14565
Joined: 2 Mar 2014, 19:57
Location: Malta

Re: Finala mica: RaptoR vs Michilangelo

Post by ola small dickie »

Michilangelo
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Post Reply

Return to “Forum Drafts”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 23 guests