[Review] State of Mind

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
User avatar
Fular
Barbugiu înrăit
Posts: 1377
Joined: 14 Mar 2014, 23:13

[Review] State of Mind

Post by Fular »

Image

După ușoara dezamăgire apărută la finalul lui A New Beginning, credeam că va trece un pic mai mult timp până ce voi mai juca ceva din catalogul crescând al celor de la Daedalic dar, atras de cele câteva cadre văzute, m-am apucat de State of Mind, un pic circumspect după experiența anterioară, un pic mai prudent în așteptări, fără a-mi mai pune mari nădejdi înainte de a trece prin poveste.

În urma unui accident rutier, în viitorului lui 2048, când accidentele și inerent consecințele acestora deveniseră deja vestigii ale trecutului apropiat mulțumită tehnologiei tot mai avansate ce acoperă fiecare fațetă a cotidianului, Richard Nolan, unul din jurnaliștii proeminenți ai publicației The Voice se trezește în spital cu câteva goluri în memoria imediată cauzate, după spusele neurochirurgului, de incidentul în care fusese implicat.

Primind instrucțiuni și indicații despre ce trebuie să facă în următoarele zile pentru a-și recăpăta amintirile e trimis acasă pentru odihnă și reculegere. În sânul cutiei locative în schimb, în locul familiei sale îl găsește pe Simon, unul din ultimii roboți Base IV, scoși deja din producție de câțiva ani,„angajat” de nevasta sa, Tracy, să aibă grijă și să-i țină companie lui Richard în absența lor.

De partea cealaltă, Adam Newman, într-o simetrie aproape perfectă, trecând prin aceleași suplicii și suferind de aceleași lacune în memorie cauzate de un accident similar se găsește în propriul apartament înconjurat de o aură idilică de căldură familială.

State of Mind se folosește la început de aceste două ițe narative, legând cei doi bărbați într-un amalgam inform, contopind și suprapunându-le existențele până când intriga se dezvăluie asemenea unui boboc de floare, petale ascunse sub alte petale, descoperite pe măsură ce fragmentele de memorie sunt recuperate.

Între celelalte jocuri ale Daedalic, State of Mind face o notă discordantă, abandonând stilul lor consacrat pentru o perspectivă schimbată, renunțând într-o bună măsură la puzzle-uri și favorizând avansul prin linii de dialog și interacțiuni semiautomate dar și prin diversificarea gameplay-ului cu câteva mini jocuri.

Așadar State of Mind e mai degrabă o experiență interactivă - un film în care jucătorul este factorul de decizie iar povestea este spiritul motor - și nu un adventure în adevăratul sens al cuvântului, cele câteva puzzle-uri răzlețite pe lungimea jocului neputându-l califica niciodată pentru această categorie.

Cum spuneam, pentru un pic mai mult din jumătatea poveștii, jucătorul va prelua pe rând controlul celor doi bărbați încercând să descâlcească nodul încurcat al propriilor vieți, duse într-o oglindire cărtăresciană în care comisura se află la nivelul tălpilor, înlocuind totuși organicul tunelurilor de sarcopți locuite de scolopendre gigant cu sterilitatea și curățenia utopică din City5 și tranziționând către Berlinul distopic invadat de drogați, tehnoanarhiști, forțe de ordine mecanizate, supraveghere perpetuă și sanitari robotici ce încearcă să mimeze cât mai tare empatia umană.

Într-o primă fază, State of Mind îndrăznește să pună câteva întrebări de ordin filozofic despre natura și conștiința umană, dar o face cu timiditate, de parcă s-ar teme ca să nu-și piardă jucătorul, degenerând încet pe o pantă a clișeelor distopice. E într-un fel deconcertant ca începutul promițător să cadă pe căi deja știute la fel cum este și reacția lui Adam care acceptă fără prea mari tulburări intestine natura propriei existențe*.

Într-un asemenea joc, într-o experiență interactivă în care nu contează modul de abordare, înconjurătorul cu care se poate interacționa fiind bine delimitat iar cele câteva puzzle-uri au rezolvarea în apropierea imediată, povestea este împinsă de scenariu și actorii vocali care fac o treabă mulțumitoare dar departe de ce aș fi vrut personal.



Mi s-a părut că, la fel ca-n multe alte situații, probabil debordând de idei pe care le voiau adăugate firului narativ, scenariștii au scindat cursul poveștii prin adaosul altor ițe narative care, în loc să formeze o eventuală deltă care să se verse concomitent în aceeași mare coezivă sau care să-și regăsească un pic de confluență în aval, au făcut loc confuziei și anacronismului din cauza dezlânării. Fragmentele de memorie regăsite în utopicul City5, care deși ar trebui să aparțină lui Richard și Adam, sunt jucate din perspectiva altor persoane cu care cei doi au intrat în contact, ceea ce e contrar bunului-simț – nu-ți poți forma o amintire din perspectiva altcuiva, mai ales când te faci părtaș la respectiva rememorare într-un moment tardiv în curgerea amintirii, chiar dacă ți-au fost povestite da capo al fine de nenumărate ori și ajungi să-ți însușești povestea de parcă ai fi trăit-o. E vorba de percepția pe care ți-ai format-o în respectivul moment de timp, de țesuturile nervoase care au fost inervate la un stimul infim și care pentru cel care n-a trăit experiența respectivă n-o vor putea-o face nicicând aievea, detalii care au fost uitate de conștient dar care sălășluiesc adâng în stăfundurile sinelui ce nu pot fi recreate în cuvinte dar pot fi readuse înapoi de un miros, un sunet , în orice caz de ceva foarte specific, care a fost asociat cu respectivul moment de timp, iar aminirile ce rezidă în fragmentele de memorie sunt foarte vivace, foarte personale, imposibil de recreat de altcineva decât de posesorul de drept al acestora. Ca atare, dispararea aparentă a fragmentelor de cei doi protagoniști pare mai degrabă o implementare defectuoasă la nivelul narațiunii. Nu e neapărat un lucru rău, fragmentele găsite umplu golurile diegetice, dar parcă aș fi preferat să se facă în alt mod.

En fin, trecând peste umilul inconventient de care m-am agățat mai sunt câteva aspecte care ar fi putut fi șlefuite cu mai multă rigoare. N-aș vrea să continui pe un dicton tangent cu „nu sunt rasist, dar”, sunt destul de multe lucruri discutabile sau care lasă de dorit. Mi s-a părut destul de interesantă evoluția relației lui Richard, un antiteholog declarat, căștigător al unui Pulizzer pentru demascarea anumitor aspecte ilegale săvârșite de Kurtz Robotics ce au stârnit un întreg scandal denumit ulterior „Dronegate”, cu Simon, robotul său casnic, programat să aibe o personalitate aproape ludă, nevinovată, o victimă aproape sigură a avansului tehnologic, destinat reciclării din cauza limitărilor tehnice, învechite, de la aprehensiunea inițială la acceptarea rezervată a acestuia în viața lui Richard confrom alegerilor personale consființite molcom, discret, separându-l pe Simon de restul confraților săi, ca mai apoi el să dispară complet din spectrul poveștii doar pentru a fi adus într-un cut-scene aproape de final săvârșind o sarcină ce mi se pare de-a dreptul imposibilă, realizabilă doar din bunătatea scenariului.

Zvonul lansat de Breakpoint, organizația teroristă prezentă pe meridianele statelor vestice, despre moartea lui Richard, îl aduce pe acesta în contact cu liderul organizației, dar în ciuda unor acțiuni care s-au desfășoarat în afara ecranului și una care periclitează câțiva cetățeni nevinovați doar pentru că se aflau în preajma unei stații de analiză e destul de stearpă în existența ei. E destul de ciudat ca o organizație care, chipurile, e de o anvergură vastă să aibă doar doi-trei membri, din care unul este liderul, absenteismul fiind exemplificat cu prisosință către finalul jocului când străbătând toate cotloanele întunecate ale subteranei în care, teoretic, s-ar fi retras sau în care rezidau membrii organizației, nu întâlnești pe nimeni până la stația de upload.

În State of Mind, răufăcătorii fac dovada unor abilități de precogniție ce pot rivaliza cu cele ale lui Leto al II-lea, părând arhitecții demiurgi ai unui sistem determinist, stabilind cursul pe care-l vor urma personajele noastre fără greș sau abatere. E de-a dreptul aberant ca, pentru a-și îndeplini țelurile oculte, orchestrarea evenimentelor să se facă cu o precizie de bisturiu, la un nivel de mare artă, cursul fiind urmat întocmai, negreșit și neîntrerupt de aleator sau accidental. Pot admite ca un organism inginerit pentru un anumit scop, înșelat că dispune de libertatea propriilor facultăți își va manifesta menirea către atingerea scopului dar nu pot accepta modul în care se ajunge la îndeplinirea acestuia. În cadrul poveștii, pare mai degrabă o succesiune de coincidențe favorabile, greu de crezut că s-ar putea întâmpla vreodată, cu atât mai mult cu cât contactul între anumite personaje e păstrat undeva în fundal, în scenele care nu sunt disponibile jucătorului. Mai departe, motivația pentru implicarea celor doi bărbați ca factori de maximă importanță pentru succesul întreprinderii e destul de subțire, aproape străvezie – dacă o întreagă conștiință umană poate fi tradusă în limbaj mașină și logică binară, în șiruri nesfârșite de zero și unu, ce pot fi supuse editării și modificării pentru a nu forma conflicte și contradicții în simulacrul recreat, același principiu ar trebui să aibă și aplicabilitate inversă, infuzarea unei entități artificiale cu stimuli și deprinderi umane, convertite în prealabil din analogic în digital. Cu alte cuvinte, Adam și Richard ar fi de prisos, atâta timp cât posibilitatea editării anumitor amintiri este o realitate în interiorul jocului, asta dacă nu cumva acea entitate ar fi depășit cu mult așteptările creatorilor, iar asemenea tertipuri ar fi fost inutile.

Mai departe, mi se pare că alegerile făcute de mine n-au avut un impact atât de mare pe cât am avut impresia inițial, că nu a existat o miză reală în ciuda faptului că dispuneam de abordări conversaționale multiple. Altfel spus, degeaba eram ostil sau rezervat, povestea își continua ritmul indiferent de alegerea făcută, chiar dacă părea că mi-am antagonizat interlocutorii. Un moment mai elocvent a fost după una din alegerile de la jumătatea jocului când am preferat neantul unei dezintegrări decât ignoranța reconfortantă a unei anemone de mare, doar pentru a mă trezii recreat la sfârșit încercând să-mi conving progenitura s-o ia pe căi știute.

Spuneam mai sus că fluxul poveștii e „întrerupt” din când în când de câteva minijocuri sau de câte un puzzle care în mod normal ar fi binevenite dacă nu ar fi fost de-a dreptul ilare în banalitatea lor, cu atât mai mult cu cât fiecare personaj din perspectiva căruia joci e predispus la comentarii care facilitează rezolvarea puzzle-urilor și așa ușoare, cel mai probabil construite astfel pentru a nu scinda foarte tare povestea. Dar implementarea lor e întrucâtva dezamăgitoare – ca să iau un exemplu, undeva aproape de ultimul act, e un moment în care așteptările îți sunt înșelate și promisiunile ce ți-a fost făcute sunt încălcate. Cel cu pricina, cel care s-a folosit de bunătatea sufletului tău, se oferă chiar să te ajute să-ți curmi suferința dar e întrerupt de un telefon oportun, răgaz în care trebuie să culegi informațiile necesare pentru un anumit cocktail chimic care să-l zăpăcească pe scârbavnicul adversar, dar nu există nici un inconvenient dacă vrei să tărăgănezi lucrurile, să rezolvi problema în ritm molcom, ardelenesc, el devenind parte a mediului repetând aceleași cinci-șase replici la nesfârșit până când te hotărăști să-l culci. Minijocurile există doar de dragul diversificării gameplay-ului, ca pentru a nu transforma jocul într-un walking simulator: o dronă trimisă iscoadă și distrusă de o dronă de control va fi rematerializată în locul agresiunii, secvențele de hacking presupun suprapunerea a două-trei sfere, camerele de filmat care trebuie evitate sunt oportun așezate astfel încât să nu zădărnicească progresul, iar dacă există un minim de liber arbitru în jucător, atunci personajul său e întors din drum pentru a fi reașezat pe traseul corect.

Vizual, State of Mind e un adevărat deliciu, mi-au plăcut atât direcția artistică cu personajele ce au un număr redus de poligoane (modă ce am văzut-o adoptată în viitorul We, the Revolution) dar și design-ul minimalist al mediului înconjurător, pretându-se excelent cu mizeria imundă a Berlinului veșnic întunecat dar și cu asepticul și luminosul City5. Bineînțeles, nici în acest caz nu e vorba de uniformitate cum nici în celelalte aspecte ale jocului n-a fost, întâmplându-se ca anumite NPC-uri să zacă în nemișcare, lipsite de anima, de flacăra interioară a vieții asemenea unor manechine, parte a decorului prin care mi se perindă personajele**.

Am menționat deja că o bună parte a jocului a depins foarte mult de scenariu și de actorii vocali, cei din urmă făcând o treabă, să spun, mulțumitoare, de nici nu s-au întrecut în interpertări de dimensiuni shakespeariene dar nici nu au trecut prin studioul de înregistrări doar pentru a primi un salariu. Se poate spune că, având în vedere modul în care se desfășoară povestea și interpretarea e pe măsură, cea a unui film de categoria B.

De altfel, în felul ăsta ar putea fi catalogat State of Mind, ca echivalentul jucabil al unui film de categoria B - e o experiență mai mult decât modestă dacă i se pot trece cu vederea neajunsurile, preferând siguranța căilor deja știute în detrimentul unui fir narativ mai atipic, mai pretențios, mai stimulant pentru scoarță.
Spoiler:
*O abordare mai intersantă pentru Adam ar fi fost cea din Chip Străin a lui Abe, în care primind un transplant de față protagonistul suferă transfigurări și la nivel emoțional, o alterare a fizicalității, chiar dacă nu una debilitantă, nu una de care să aibe conștiență, pentru că nu o poate vedea decât în oglindiri are un impact adânc asupra psihicului. E ciudat ca să nu existe o disociere între Adam și noul lui trup, noul lui chip, când fusese atâta amar de vreme altcineva.

** Cred că doar într-o instanță mi s-a întâmplat să conștientizez amorțirea aceea a NPC-urilor și s-a întâmplat în interiorul lui City5 – fiind o realitate simulată dă o senzație de artificialitate care e de apreciat, dar cred că a fost doar o întâmplare, un chix al engine-ului și nu o alegere a designer-ilor.
EpicTroll: Vrei să ştii părerea mea? Oamenii cu păreri ar trebui degrabă împărţiţi la zero.
User avatar
marvas
vrășmaș mârșav
Posts: 3661
Joined: 3 Mar 2014, 01:21

Re: [Review] State of Mind

Post by marvas »

Felicitari pentru review, l-am citit cu interes pentru ca urmaresc jocul de ceva vreme si astept sa il prind la o reducere.

In timpul lecturii am dat de niste pasaje mai greoaie si te-as sfatui sa imparti frazele lungi in mai multe propozitii ca sa faca lectura mai cursiva. De exemplu:

Exemplul 1:
E vorba de percepția pe care ți-ai format-o în respectivul moment de timp, de țesuturile nervoase care au fost inervate la un stimul infim și care pentru cel care n-a trăit experiența respectivă n-o vor putea-o face nicicând aievea, detalii care au fost uitate de conștient dar care sălășluiesc adâng în stăfundurile sinelui ce nu pot fi recreate în cuvinte dar pot fi readuse înapoi de un miros, un sunet , în orice caz de ceva foarte specific, care a fost asociat cu respectivul moment de timp, iar aminirile ce rezidă în fragmentele de memorie sunt foarte vivace, foarte personale, imposibil de recreat de altcineva decât de posesorul de drept al acestora.
Exemplul 2:
Mi s-a părut destul de interesantă evoluția relației lui Richard, un antiteholog declarat, căștigător al unui Pulizzer pentru demascarea anumitor aspecte ilegale săvârșite de Kurtz Robotics ce au stârnit un întreg scandal denumit ulterior „Dronegate”, cu Simon, robotul său casnic, programat să aibe o personalitate aproape ludă, nevinovată, o victimă aproape sigură a avansului tehnologic, destinat reciclării din cauza limitărilor tehnice, învechite, de la aprehensiunea inițială la acceptarea rezervată a acestuia în viața lui Richard confrom alegerilor personale consființite molcom, discret, separându-l pe Simon de restul confraților săi, ca mai apoi el să dispară complet din spectrul poveștii doar pentru a fi adus într-un cut-scene aproape de final săvârșind o sarcină ce mi se pare de-a dreptul imposibilă, realizabilă doar din bunătatea scenariului.
User avatar
Fular
Barbugiu înrăit
Posts: 1377
Joined: 14 Mar 2014, 23:13

Re: [Review] State of Mind

Post by Fular »

Scuze pentru asta, mai am tendințe din astea când mă apucă strechea și intru în zonă de nu mai știu să-mi temperez pornirile. Voi arunca un ochi peste respectivele fraze să văz ce le pot face.

Am uitat să menționez că am jucat o variantă de la sudul ecuatorului că nu mă prea încânta să dau 20+ euro cât a fost la ultima reducere fără să-mi fac o părere personală. Deși nu se prea vede din recenzie cu siguranță voi da bani pe el cu prima ocazie. În ciuda neajunsurilor sale, mi-a plăcut, n-am simțit că am pierdut vremea de pomană.
EpicTroll: Vrei să ştii părerea mea? Oamenii cu păreri ar trebui degrabă împărţiţi la zero.
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 6087
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] State of Mind

Post by Mahdi »

Ești plin de surprize, domnule Fular.

Subscriu la observația lui marvas. Mi s-a părut și mie greu de parcurs pe alocuri. Mai multe puncte și mai puține gerunzii și adjective ar ajuta mult flow-ul textului.
REMEMBER CITADEL
User avatar
Fular
Barbugiu înrăit
Posts: 1377
Joined: 14 Mar 2014, 23:13

Re: [Review] State of Mind

Post by Fular »

Mahdi wrote: 10 Mar 2019, 21:28mai puține gerunzii
Încerc, din răsputeri încerc dar s-au atașat cu atâta patimă că sunt deja o parte covârșitoare din mine când mă apuc să scriu. :|
EpicTroll: Vrei să ştii părerea mea? Oamenii cu păreri ar trebui degrabă împărţiţi la zero.
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 9 guests