[Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 6087
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

[Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by Mahdi »

Image

Bătrânul cioplește fără încetare în templul părăsit. Între două boluri de sake îmi mărturisește că, oricât ar încerca să cioplească un Buddha, din mâini îi ies doar încarnări ale furiei. Printre scândurile templului se întrezărește prima ninsoare a anului. Îmi vine să mă așez și eu lângă el să îmi încerc destoinicia cu blocurile de lemn, dar știu că după atâtea morți - și ale mele, și ale lor - din dalta mea tot idoli schimonosiți de furie se vor naște. Mă uit la numărul mare de figurine sinistre care îl înconjoară pe sculptor și nu pot să nu mă întreb prin câtă suferință urmează să mai trec până ce călătoria mea se va opri.

Un aer de mister și melancolie distinsă plutește pe tot parcursul lui Sekiro. Nu știu cum se face că un joc de acțiune rapid, cu scântei și arteziene de sânge la tot pasul, are un feeling atât de delicat. Dar nu este singurul - acest je ne sais quoi se regăsește în toate jocurile lui Hidetaka Miyazaki, care a prețuit mereu o abordare reținută, evitând de multe ori să spună lucrurilor pe nume. În câteva interviuri, omul din spatele seriei Dark Souls povestește despre copilăria lui petrecută citind cărți fantasy în engleză, o limbă pe care nu o stăpânea prea bine. Înțelesul a mai bine de jumătate din text se pierdea, dar asta nu îl descuraja, ci din contră, îi intensifica fascinația. Mai târziu, când a creat Demon's Souls, și-a dorit să emuleze și să transmită jucătorilor acest sentiment pe care îl avea atunci, că se află în fața a ceva enigmatic, care îl eludează. Cu seria Souls și-a revizitat lecturile fantasy ale copilăriei, cu Bloodborne pe cele gothic horror, iar în cele din urmă cu Sekiro ajungem la Miyazaki acasă, într-o lume fantasy puternic inspirată de epoca Sengoku din istoria Japoniei.

Pentru cei nefamiliarizați cu jocurile FromSoftware din ultimul deceniu, vorbim despre jocuri action-RPG a căror acțiune se desfășoară în lumi semi-deschise, presărate cu boși supradimensionați sau caracterizați de o agilitate ieșită din comun. Sunt jocuri cu o dificultate peste medie, în care primează gameplay-ul bazat mai mult pe reflexe și mai puțin pe tactică și acumulat puncte în diverse atribute. Sekiro se înscrie și el pe aceeași linie, dar aici se întrezăresc primele abateri semnificative de la rețetă, elementele RPG reducându-se și mai mult în favoarea celor action. Cu toate acestea, nu diferă radical, ci rămâne un membru al familiei Soulsborne, chiar dacă înmugurește pe o ramură mai stingheră. De aceea pe parcursul articolului mă voi raporta frecvent la restul jocurilor FromSoft, dar voi încerca să mă fac înțeles și de cei care nu le-au jucat.

În primul rând, Sekiro este un joc cu o poveste mai clar conturată. Are o miză mai personală și, în comparație cu Dark Souls, vă veți petrece mai puțin timp încercând să vă dați seama ce se întâmplă și ce căutați acolo. Cum spuneam, jocul evocă epoca Sengoku, a marelui război civil care a dezbinat și apoi unificat Japonia. Fictivul ținut Ashina este cucerit de forțele lordului Isshin, un formidabil strateg și războinic. La finalul unei crunte bătălii, protagonistul jocului, pe atunci un băiat orfan, este găsit de un maestru shinobi și luat sub oblăduirea lui. Timpul trece, iar orfanul devine el însuși un shinobi destoinic, intrând în serviciul tânărului lord Kuro, descendent al unei misterioase familii cu origini legendare. Timpul se scurge însă și pentru lord Isshin, acesta devenind în cele din urmă doar o umbră a legendarului cuceritor. Ținutul Ashinei este amenințat din nou de război, de data asta de către forțele shogunatului, iar pe acest fundal tulburat protagonistul va trebui să își protejeze tânărul stăpân. Aventura îl va plimba în lungul și în latul Ashinei, printre ruine fumegânde și castele ridicându-se încă neatinse pe crestele munților, mânăstiri idilice care ascund secrete întunecate, păduri bântuite și văi presărate cu oasele celor mai puțin norocoși.

Image


Un nou început

Încă din primele minute veteranii seriei Souls vor fi frapați de lipsa posibilităților de customizare a personajului. Jucătorii vor intra direct în pielea viteazului shinobi, fără să aibă sub control nimic legat de aptitudinile sale de început. Nu mai există clase, iar atributele s-au redus la un număr de trei, care pot fi crescute doar în anumite condiții. Mai mult decât atât, vor termina jocul cu aceeași katana pe care o vor primi la început, nemaiexistând build-uri de personaje axate pe felurite tipuri de arme.

Sună descurajant de simplist, dar acolo unde a tăiat, Miyazaki s-a străduit să pună alte elemente în loc. Dacă în celelalte jocuri ale sale până și o moviliță de moloz care-ți venea până la genunchi putea fi un obstacol insurmontabil, protagonistul lui Sekiro se bucură de o mobilitate crescută, demnă de un adevărat ninja. Poate sări la discreție, se poate ghemui și strecura pe sub obstacole, știe să înoate, poate să se deplaseze agățat pe marginea prăpastiei și câte și mai câte.

Un alt game changer este introducerea unei elaborate proteze, care îi va înlocui protagonistului mâna pierdută în luptă la începutul jocului. Aceasta îi va permite să se prindă de ramurile copacilor sau de acoperișuri, făcând din deplasarea pe verticală o joacă de copii. Tot pe proteză va putea să monteze tot felul de ustensile care să-i confere avantaje în lupte: shuriken, aruncător de flăcări, o lamă otrăvită, o umbrelă metalică pe post de scut și altele. Deși compensează puțin lipsa alternativelor la arma principală - katana - utilizarea acestor scule mi s-a părut foarte circumstanțială. Pe unele dintre ele le veți folosi foarte rar (dacă vă veți aminti că le aveți) sau chiar deloc. Ele vin și cu un întreg arbore de upgrade-uri posibile, care le diversifică puțin abilitățile, dar, din nou, nu mi s-a părut că avantajele conferite ar fi semnificative. M-aș mira dacă pe parcursul jocului veți folosi mai mult de un sfert din ele.

O altă adiție interesantă este cea a arborilor de abilități. Aceste abilități pot fi pasive sau active, acestea din urmă constând în principal din atacuri speciale, foarte similare acelor weapon arts din Dark Souls 3. La fel ca în acest joc, utilitatea lor reală lasă puțin de dorit. Multe dintre ele sunt atacuri puternice, dar care necesită un timp mai mare de execuție, ceea ce le face mai puțin indicate în vâltoarea luptei, rareori oferindu-ți-se „ferestre” generoase de acțiune. Atacurile normale își fac treaba foarte bine și n-am simțit că aceste abilități ar face vreo diferență. În schimb, abilitățile pasive conferă tot felul de bonusuri permanente, fiind ceva mai utile și oferind o minimă senzație de progres al personajului, în lipsa unei experiențe RPG mai consistente.

Da, o parte din noutățile aduse sunt cam de umplutură. Dar jocul nu e afectat de asta - nu am simțit că am parte de o experiență diluată. Esențialul e acolo, iar paleta crescută de acțiuni de explorare și stealth e un progres binevenit, făcând mult mai interesantă descoperirea secretelor presărate prin nivelurile jocului.

Image


În iureșul katanelor

Dacă ne uităm la cum se desfășoară luptele, la prima vedere Sekiro pare să fie un Dark Souls mai rapid. Mecanicile sunt similare, avem atacuri normale și speciale, avem block, parry, avem dodge… Dinamica luptelor este însă radical diferită, pentru că o parte din aceste mecanici au fost regândite din temelii. Esențialmente, luptele de până acum din seria Soulsborne se rezumau la gestionarea celor două resurse esențiale: stamina și viața. Ca în mai toate jocurile, luptele se încheiau în momentul în care bara de viață a ta sau a inamicului ajungea la zero. În același timp, toate acțiunile, fie că e vorba de atac, blocat, dodge sau sprint, consumau stamina, iar ca să duci o luptă la bun sfârșit, trebuia să fii constant cu ochii pe acest atribut. Dacă stamina ajungea la zero într-un moment nepotrivit, rămâneai descoperit, iar asta putea duce la o înfrângere rușinos de subită.

Ei bine, în Sekiro lucrurile se schimbă, pentru că nu mai există stamina, iar toate acțiunile din luptă pot fi efectuate după bunul plac. Apare însă un atribut nou, numit postură, care reflectă cât de stăpân ești pe corpul tău. La începutul luptei ești de neclintit ca muntele Fuji, dar dacă o încasezi prea des, postura îți este afectată, iar în cele din urmă devii extrem de vulnerabil la o lovitură fatală. Fiecare lovitură pe care i-o aplici unui inamic îi va vătăma acestuia indicatorul de postură. În schimb, dacă acesta îți parează lovitura, te va zdruncina și îți va afecta ție postura. Vitalitatea joacă un rol secundar în acest sistem, influențând în principal regenerarea posturii.

Mi-a fost foarte greu să asimilez la început această diferență fundamentală. Mintea și reflexele mele erau blocate pe șablonul Dark Souls: jucam defensiv, cioplind încetul cu încetul din vitalitatea inamicului și încercând să stau cât mai departe de loviturile lui. Stilul ăsta de joc duce însă la lupte foarte anevoioase în Sekiro. Cheia succesului este exact opusul: în majoritatea situațiilor trebuie să fii cât mai agresiv și să îi distrugi postura inamicului, fără să-i dai posibilitatea să își revină. Te va ataca și el la rândul lui, iar tu va trebui să îi parezi loviturile și să contracarezi, menținând presiunea. Dacă te ferești și te învârți pe lângă el, așteptând la nesfârșit momentul propice, o să lungești inutil lupta.


Image


Așadar, avem lupte mai reactive și mai antrenante în Sekiro. Scânteile sar la fiecare lovitură parată, tensiunea crește o dată cu indicatorul de postură și se destramă catartic când apare punctul roșu și aplici lovitura fatală, urmată de un șuvoi abundent de sânge, ca în orice film cu samurai care se respectă.

Acest „fii agresiv și o să câștigi” nu înseamnă însă că Sekiro este un joc care favorizează button mashing. Dacă îți pierzi cumpătul și spamezi atacuri la întâmplare, moartea o să vină subit și repetat. Inamicii vor fi la rândul lor foarte agresivi, iar pe lângă atacurile lor normale vor avea și atacuri semnalizate de un *kanji* roșu, atacuri care nu pot fi blocate și care trebuie contracarate cu tehnici speciale, în funcție de context. Deci trebuie să fii constant pe fază și să anticipezi mișcările adversarului.

Poate fi un pic copleșitor la început, dar jocul oferă din fericire multe pârghii de învățare, fiind cel mai transparent cu mecanicile de joc dintre jocurile FromSoft. Vei avea parte de mici tutoriale pop-up, iar un personaj nemuritor întâlnit imediat după prolog îți va oferi posibilitatea să exersezi toate mecanicile de luptă esențiale. Iar jocul e construit în așa fel încât să îți reamintească constant aceste lecții - multe dintre luptele cu miniboșii de pe parcurs sunt triviale dacă ți-ai însușit tehnicile de bază. Trebuie să recunosc că jocul nu a început să aibă sens pentru mine decât după ce am parcurs un sfert din el, într-un moment critic care a venit ca o revelație în ce privește mecanica de parare și de „spargere” a posturii. Există un miniboss la un moment dat, ale cărui atacuri constau din seturi de zece lovituri consecutive - nu există prea mult loc de manevră în camera în care se află, iar blocarea loviturilor îți distruge postura. Singura opțiune este pararea tuturor loviturilor, exact în secunda în care sunt executate. După ce am trecut prin încercarea asta, am devenit mai sigur pe mine și nu am mai avut nicio emoție în a para loviturile simple ale inamicilor de rând.

Nu este un joc ușor, dar se poate învăța. Cheia e să ai mintea deschisă și să ignori o bună parte din reflexele dobândite în alte jocuri similare. Nu este nici jocul lent și defensiv din Dark Souls, nu este nici jocul exploziv și extravagant din alte jocuri action cu săbii. Dacă te încăpățânezi să îl forțezi după cum ești învățat, vei avea parte de o experiență foarte frustrantă. Sfatul meu e să folosești fiecare luptă de la început de joc ca pe un prilej de a testa feluritele tehnici puse la dispoziție. Concentrează-te mai mult pe asta decât pe obținerea victoriei cu orice preț. Există numeroase înfruntări care pot fi depășite abuzând mecanici în moduri neintenționate, dar făcând asta îți vei fura singur căciula.

Mult zgomot pentru nimic

Lansarea lui Sekiro nu a fost lipsită de controverse. Au existat articole în care ba se deplângea lipsa unor setări de reducere a dificultății, ba se făcea apologia feluritor metode de a trișa. Iar reacțiile adverse nu au întârziat să apară - răspunsurile fanilor au variat între infantilul „git gud” și poliloghii despre cum trebuie jucat un joc singleplayer dacă vrei să fii „adevărat”.

Trebuie să spun că toată povestea asta are pentru mine aroma unui pârțulete tras ca să încingă spiritele și să genereze trafic. Genul ăsta de controverse iscate din nimic se întâlnesc la tot pasul și nu ar trebui să li se acorde prea multă atenție.

Nu mi s-a părut că Sekiro ar fi un joc exagerat de greu. L-am găsit în parametrii uzuali de dificultate pentru un joc FromSoftware. Inițial, când am citit despre accentul pus pe acțiune pe care urma să îl aibă, mă așteptam să avem parte de o diluare a rețetei cu care eram obișnuiți, dar am fost plăcut surprins să descopăr că Miyazaki a ținut ștafeta la același nivel ca în jocurile precedente. Nu este mai ușor, dar nici mai greu decât Dark Souls, Bloodborne & co. La o privire aruncată pe statisticile de achievements, un procent de aproape 30% din jucătorii de pe Steam au trecut cu bine de lupta cu boss-ul final, cea despre care vuiau toate site-urile că e nemaivăzut de dificilă. Un procent rezonabil, aș zice. Iar dacă puneți asta pe seama cheat-urilor mai ușor de abuzat pe PC, ei bine, aflați că procentajul de obținere a acestor achievements este similar și pe Playstation.

Pe scurt, nu vă luați după clickbaits. O discuție legitimă ar fi dacă genul ăsta de jocuri ar trebui să aibă și un easy mode, în condițiile în care este un joc singleplayer și nu ar trebui să îi pese nimănui dacă alții ar prefera o experiență diluată. Dar în momentul în care problema se pune la modul *„FromSoftware își bate joc de jucători!”* nu te poți aștepta să ai o discuție serioasă despre asta.

Dacă v-au plăcut Dark Souls sau Bloodborne, e o șansă destul de mare să vă descurcați și cu Sekiro. E adevărat că nu este un joc de relaxare - e de evitat dacă căutați gratificare instant sau nu mai aveți răbdarea de altădată să învățați noi mecanici.

A fost odată în Est

Tot acest chin și zbatere cu mecanicile ar fi inutil fără poveste și lumea din spatele ei.

Spuneam că Sekiro este un joc cu o narațiune mai puternic conturată. Dar deși are un protagonist cu propriile sale interese și sentimente, să nu credeți că Miyazaki a recreat aici un Witcher nipon. Interludiile cinematice sunt încă rare, după standardele actuale, iar multe detalii din spatele intrigii sunt completate fie prin dialoguri sporadice, fie prin mici fragmente de lore regăsite în descrierea obiectelor, sau indirect, prin indiciile vizuale presărate prin niveluri. Nicio surpriză majoră aici - este abordarea standard regăsită în toate jocurile Soulsborne. Povestea e abil ținută în frâu și nu cântărește mai greu decât celelalte elemente. E o țesătură subtilă, dar suficient de rezistentă încât să țină în spate tot jocul.

Deși povestea are loc de data asta într-o Japonie fantezistă, persistă un aer de familiaritate. Miyazaki nu s-a putut abține nici de această dată să includă câteva dintre motivele și arhetipurile preferate. Emma, medicul întâlnit la început de joc, se potrivește perfect în galeria de personaje feminine din seria Soulsborne - arhetipul preotesei care păzește focul și care ajută eroul să crească în nivel. Emma este însă un personaj mult mai umanizat, având un rol mai activ și mai important în poveste. Și relația ei cu protagonistul una mai personală, purtând parfumul unei afecțiuni nemărturisite. Iar în persoana Sculptorului cei mai atenți vor recunoaște arhetipul lui „the crestfallen knight”, personajul care a fost și el odată precum protagonistul, dar și-a ratat destinul. Din nou, nu vorbim de un copy/paste cu valențe de fan service; personajul Sculptorului are mai multă adâncime decât predecesorii săi, beneficiind de un backstory mai atent dezvoltat.

Nu lipsesc nici personajele minore care cutreieră Ashina, urmându-și propria poveste. Veți întâlni un războinic care urmează sunetul unui cântec fantomatic, auzit numai de el, un asasin pitic care e în căutarea mormântului copilului său, o bătrână care se străduiește să își smulgă tatăl din mrejele unei nobilități senile. Poveștile lor sunt simple și fără impact în firul epic principal, dar aduc un strop de melancolie și umanitate în peisaj.


Image


De altfel, tot ansamblul lumii e impregnat de o calitate umană, care lipsea sau nu era la fel de intensă în Dark Souls. Este tot o lume fantasy, dar lipsită de alura de basm cu final prost, în care personajele își urmează rolul lor clar definit, de pioni pe o tablă blestemată, unde toate alegerile duc la șah mat. În Sekiro se estompează noțiunile de Bine și de Rău - toți antagoniștii sunt umani în încercarea lor disperată de a se agăța de viață sau de gloria efemeră a Ashinei. Inamicii întâlniți în luptă nu mai sunt simpli morți umblători sau monștri lipsiți de rațiune. Sunt de cele mai multe ori oameni, soldați care își fac datoria față de lordul lor sau, din contră, luptă să-și scape pielea. Uneori veți avea posibilitatea să le ascultați conversațiile, sau ultimele cuvinte înainte de a-și da duhul.

Însăși motivația protagonistului nu mai are nimic de a face cu un nobil țel de salvare a lumii sau înfrângerea unui rău ancestral. Lumea din jurul tău e deja în pragul distrugerii, iar întrebarea cheie a jocului e dacă viteazul shinobi își va lăsa și sufletul să se piardă. Un loc central în poveste îl are relația dintre el și Kuro. Ea depășește simplul raport dintre un slujitor și lordul său - îi apropie faptul că ambii sunt orfani și stingheri în această lume mânată de ambiții egoiste. Nu este o surpriză că Kuro îi oferă tocmai protagonistului darul Dragonului: puterea de a reveni din morți pentru a-și servi stăpânul. El este singurul care îl înțelege pe Kuro și nu ar abuza de acest dar în mod nefast. În același timp, eroul e legat de un strict cod moral, conform căruia mentorul său shinobi are întâietate în fața lordului Kuro. Și, într-o foarte japoneză întorsătură de situație, veți avea de ales între a proteja inocența tânărului lord sau a vă păstra neîntinată „onoarea” de shinobi.

Deși intriga propriu-zisă poate fi descrisă în întregime în puține cuvinte, despre lumea creată de Miyazaki aici se pot scrie pagini întregi. Deși nu suntem bombardați cu loredumps și interminabile dialoguri sfătoase, jocul abundă în teme și aluzii religioase și mitologice. Într-un articol separat am trecut în revistă câteva dintre ele:

https://candaparerevista.ro/posts/2019/ ... lo-de-joc/
Influențe literare

Mărirea și decăderea Ashinei urmează un tipar frecvent întâlnit în literatura japoneză. Probabil cea mai cunoscută epopee istorică japoneză, Heike Monogatari spune povestea conflictului dintre marile clanuri Taira și Minamoto, conflict care a degenerat în războiul Genpei (1180-1185). Cu câteva decenii în urmă nobilii Taira îi înfrânseseră pe cei din clanul Minamoto, iar cu trecerea anilor această victorie li s-a urcat la cap. Mândria le-a adus în cele din urmă sfârșitul - cu forțe reînnoite Minamoto și-a luat revanșa și a distrus definitiv clanul Taira, instaurând prima dinastie de shoguni din istoria Japoniei.

Deși vorbim despre o cu totul altă epocă față de cea din Sekiro, tema centrală a Heike Monogatari e impermanența lucrurilor, așa cum e predicată de budiști. În faimosul paragraf care deschide epopeea este descrisă soarta tuturor celor mari și puternici: „nu vor dăinui cei mândri, ci sunt precum un vis într-o noapte de primăvară; cei puternici se vor prăbuși în cele din urmă, sunt precum colbul înaintea vântului.” Efemeritatea e un motiv central și în Sekiro - ambițiile antagoniștilor țin invariabil de prelungirea nenaturală a vieții, prin mijloace care duc la suferință și corupție, și care în cele din urmă le aduc un final sângeros. Trimiterile la Heike Monogatari sunt puțin mai pe șleau în unele locuri. De exemplu, personajele vorbesc în mai multe rânduri despre o războinică pe nume Tomoe - una dintre cele mai cunoscute femei samurai din istorie poartă același nume și a fost soția unui nobil Minamoto, luptând sub stindardul clanului în războiul Genpei. Mai mult decât atât, numele palatului de la final de joc are mai multe semnificații în varianta japoneză a jocului - în engleză e tradus ca Fountainhead Palace, dar în japoneză kanji-ul cu care e scris înseamnă și... Minamoto. Iar stilul arhitectonic al nivelului și al vestimentației inamicilor de aici sunt diferite de restul jocului, semănând mult cu cel din secolul în care a avut loc războiul Genpei, deci poate că nu e tocmai o întâmplare.

În timp ce mă documentam despre dragoni pentru celălalt articol despre Sekiro, am dat peste un vechi basm japonez, numit Tawara Toda. În el este vorba despre o prințesă-dragon care cere ajutorul unui războinic pentru a scăpa de Ōmukade, un centiped uriaș care i-a ucis toate progeniturile. Antiteza centiped-dragon e reflectată și în Sekiro - miriapozii reprezintă sursa unei nemuriri pervertite, animalice, în vreme ce dragonul este o ființă nobilă, celestă, a cărui dar al nemuririi este cel autentic. Tawara Toda nu este singurul basm evocat de Sekiro - câteva dintre momentele mele preferate din joc sunt desprinse parcă din kwaidan, poveștile japoneze cu fantome.

În încheiere

Cei care studiază vechile manuscrise japoneze dau uneori peste caractere care nu se regăsesc în niciun alt text conservat. Acestea se numesc hapax legomenon - semnificația lor s-a pierdut complet, însă poate fi intuită uneori din context. Acum că am ajuns la finalul lui Sekiro, simt că el însuși e un hapax legomenon între jocurile FromSoft. S-au scris foarte multe rânduri pe internet despre cum este sau cum ar fi trebuit să fie în raport cu înaintașii săi, dar în multe privințe contextul este înșelător - Sekiro trebuie descoperit și înțeles ca atare.

Obișnuiam să judec jocurile după câte un element care avea întâietate în ochii mei - în copilărie apreciam grafica sau acțiunea explozivă; după ce am mai crescut am început să pun mare preț pe „poveste”, apoi am început să prețuiesc tot mai mult gameplay-ul pur, făcut ca la carte. Sunt mai bătrân acum, iar ceea ce face un joc extraordinar în ochii mei este mult mai puțin... cuantificabil. În ultimii ani mi-au trecut prin mâini multe jocuri bune - superbe vizual, cu povești epice, puternic încărcate emoțional - dar le lipsea ceva ca să devină jocuri cu adevărat deosebite. Am început să apreciez mai mult ritmul jocului, acea cadență care face experiența de joc mereu proaspătă, ținând jucătorul captivat de spectacol. Un joc este o călătorie, iar Sekiro nu face excepție. Rareori experiența jocului din primele ore își păstrează aceeași aromă sau intensitate până la final. Unele călătorii sunt anoste, din nicăieri spre nicăieri, altele îți deschid priveliști uimitoare în cele mai neașteptate locuri. Întrebarea e, așadar, ce fel de călătorie este Sekiro?

M-am bucurat să constat că Sekiro nu a fost deloc precum acele jocuri lipsite de ritm. Pe parcursul a 60 de ore mi-a menținut viu interesul, fără să înece acțiunea într-o mare de conținut de umplutură și fără să își piardă inspirația până la final. Am regăsit în el scânteia de uimire și nerăbdarea de a vedea „ce se mai întâmplă”. Am regăsit și o maturizare a temelor predilecte ale lui Miyazaki - din nou, fără pretenția de a epata sau a servi pe tavă Mari Adevăruri. Dacă am terminat celelalte Souls-uri cu un sentiment de epuizare și de „nu mai vreau să mai aud de Dark Souls pentru următorul an”, aici am rămas la final cu senzația că vreau mai mult.

Dacă ar fi să îi reproșez ceva, ar fi reciclarea oponenților și a câtorva niveluri. Nu i-ar fi stricat mai multe înfruntări unice și poate încă una sau două locații majore pe care să le putem explora. Dar acestea sunt mărunțișuri și cântăresc mult prea puțin în raport cu tot ce are jocul de oferit. Eu vi-l recomand cu căldură, indiferent dacă ați jucat sau nu celelalte jocuri ale lui Miyazaki. Nu cred că este prea devreme pentru mine să îl pun în fruntea listei scurte pentru Jocul Anului. Ghost of Tsushima - mănușa a fost aruncată.


Cele bune:
+ Atmosfera
+ Direcția artistică superbă
+ Luptele antrenante
+ Povestea
Cele rele:
- Rejucabilitatea redusă
- Superficialitatea unor mecanici
REMEMBER CITADEL
User avatar
TG
Dremora Lord
Posts: 4947
Joined: 1 Mar 2014, 20:08
Contact:

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by TG »

Am avut ocazia să arunc un ochi peste articol și în faza de preview. Am recitit zonele peste care sărisem atunci și personal, nu aș putea să mai adaug ceva. Mi se pare o recenzie completă, care analizează bine toate aspectele jocului.

Sunt și eu pe final acum. Fără să am contact prelungit cu un alt joc From în trecut, Sekiro mi-a picat foarte bine. Sistemul de luptă e un mecanism fin calibrat. Calibrare pe care o poți ”strica” prin folosirea uneltelor disponibile. Am impresia că multe dintre ele devin mai folositoare dacă joci cicluri de ng+ sau cu opțiunile de extra dificultate. Eh, o să mai zic și eu despre el când îl termin, trebuie să îl și critic puțin. :P
"Screams of a billion murdered stars give life to the night's peace. While we cling in desperation to the few spinning stones we call worlds."

Image
User avatar
Ferrrrrrrrrdinand
al IX-lea
Posts: 3303
Joined: 18 Sep 2016, 22:09

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by Ferrrrrrrrrdinand »

Mi-a plăcut foarte mult să citesc review-ul. Îmi amintește de articolele din level pe care le citeam cu plăcere chiar dacă știam că nu aveam să joc jocul în cauză prea curând. La fel mi-ai creat un sentiment de curiozitate față de lumea din Sekiro pe care sper să-l mențin până ajung să-l joc și eu. :)
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 6087
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by Mahdi »

Mersic, băieți. Image

Shout out to Cristan, the real MVP - se putea face lejer încă un mini articol din toate cuvintele și propozițiile pe care mi le-a subliniat cu roșu pe prima ciornă.
REMEMBER CITADEL
User avatar
Cristan
Dremora Lord
Posts: 3696
Joined: 2 Mar 2014, 16:16
Contact:

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by Cristan »

Hai că n-au fost chiar atât de multe, nu-i nevoie să numim nume acum.
Done
Out into the foggy street. Turn your collar up.
99xp
Space Invader
Posts: 2
Joined: 30 Jun 2015, 05:30

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by 99xp »

De fiecare dată când dau de un boss "de netrecut" și iau o pauză de 2-3 zile de la Sekiro, mai citesc câte un pasaj din review-ul ăsta și îmi vine cheful iar. :D
No King Rules Forever
User avatar
ola small dickie
Big Daddy
Posts: 14558
Joined: 2 Mar 2014, 19:57
Location: Malta

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by ola small dickie »

a deci nu Locke ala de la level :))
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 6087
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] Sekiro: Shadows Die Twice

Post by Mahdi »

Locke wrote: 19 May 2019, 21:16 De fiecare dată când dau de un boss "de netrecut" și iau o pauză de 2-3 zile de la Sekiro, mai citesc câte un pasaj din review-ul ăsta și îmi vine cheful iar. :D
Ca să citez un clasic de pe vremea lui Dark Souls 2: don't give up, skeleton! You can do this.

Recomand să nu te blochezi singur pe un boss, dacă mai ai de explorat și prin alte părți. Mai strângi niște mărgele, mai găsești un prosthetic... Eu mereu i-am lăsat la urmă, când epuizasem toate activitățile extracuriculare.
REMEMBER CITADEL
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests