[Review] Carrion

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 258
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

[Review] Carrion

Post by Quackers »

Image

In genul horror, creaturile complet straine noua care vaneaza bieti oameni pe varii statii spatiale sau nave intergalactice au nisa lor bine definita, dar ce e atat de infricosator la ele? Da, capul ala lung si dubla gura a lu' Alien e ceva de cosmar pentru care ii multumim domnului Giger, ca si gura aia patrulatera a lu' Predator (de ce mereu e gura?), dar nu e doar elementele de fizionomie; faptul ca au varii tentacule sau gheare imense. Daca teroarea ar veni doar de la aspect ar fi doar simple animale sau insecte mai ciudate care pot fi omorate cu sutele. Nu, horrorul adevarat vine cand vezi ca extraterestrul ala cu cinspe guri si cu un sunet umed care se prelinge prin gurile de ventilatie se opreste din salbaticiunea lui cu putin inainte sa activeze o raza laser si in loc deschide o usa usor, apasand pe clanta, ca sa ia prin surprindere o echipa de soldati care erau siguri ca era o misiune de rutina.

Cand acea fiinta ilustreaza autonomie, inteligenta, sapienta, si in mod special viclenie, e momentul cand caci pantalonii. Ca doar atunci iti dai seama ca nu mai esti singurul capabil de a manipula situatia. Creatura gandeste. Si intr-adevar, in Carrior indiferent de cat de brutala sau haotica ar fi executia genocidului de catre creatura principala, tentacule supurande de sange lasand dare pe pereti rupand corpuri inca tipatoare in bucati intr-o goana groteasca prin coridoare metalice; totusi exista viclesug.

Dupa doi ani de aparitie anuala a creaturii in showul Devolver Digital, avem ocazia sa intram in .. carnea... creaturii amorfe grotesti din Carrion; un 2D metroidvania fara grasime, cu spriteuri si animatii line si bine punctate, tehnic 'retro', dar dintr-o epoca a gamingului in care spriteurile nu au aratat niciodata atat de bine. Ca orice horror bun, luam contact cu fiinta noastra scapand din ghearele unui laborator cu laboranti care ziceau si ei ca sunt in controlul situatiei, dar care nu erau, si apoi suntem trasi usor-usor dealungul unor nivele foarte metroidvania, corupand mediul inconjurator cu carnea, fosta a rezidentilor umani, acum a noastra, prin consumarea lor cu una din multele guri ale creaturii noastre (ce-am zis eu de guri mai inainte?). Din capul locului trebuie sa zic ca jocul este incredibil de tematic si atmosferic. Muzica e mereu apasatoare si nelinistitoare, nivelurile prin care trecem niciodata nu devin insorite sau se departeaza foarte mult de a fi claustrofobe iar tipetele oamenilor deliciosi a caror viata a fost curmata prea din timp de catre creatura mereu flamanda reusesc intotdeauna sa starneasca un sentiment primar care ma face sa ma simt putin in afara zonei de comfort ce fac cand rup oamenii in doua si ii devorez cu gurile fiintei noastre.

Ajutand sa vanda frumos pachetul de "ce plm tocmai joc" prementionata fiinta carnoasa formata din tentacule si guri pe care o controlam se agata lejer de toti peretii asigurand ca noi putem aproape sa 'zburam' printr-un nivel fara sa ne intereseze ce e in calea noastra, doar click-and-hold si mica noastra monstruozitate se va tara, incovoia, innota si strange prin toate locurile unde avem nevoie sa ajungem. Desi poate creste in dimensiuni in functie de cat mananca, si poate deveni chiar putin prea 'carnoasa' pentru a fi usor manevrabila prin coridoarele stramte, totusi isi pastreaza o agilitate si o nenaturalete care ii pastreaza caracterul tulburator, si face ca controlul ei sa nu fie niciodata 'incet' sau plictisitor. In contextul asta platforming nu exista de nici un fel daca nu consideram trasul de manete, deschisul de usi si varii puzzleuri ca bucati de platforming, dar jocul totusi ofera destule provocari de traversare a nivelurilor.

Image

Am mentionat metroidvania ca harta e oarecum deschisa si bucata cu bucata se deblocheaza cu abilitati noi pe care le gasim cu fiinta noastra, dar pus cap la cap jocul e relativ linear si foarte light din punct de vedere al navigarii. Nu avem harta per se, dar nu avem nevoie, ca jocul are grija ca noi sa ajungem unde trebuie sa fim, necontand cat de mult ne pierdem pe drum sau cat backtracking facem. Nici nu trebuie sa tinem minte zonele pe unde sa ne intoarcem cand avem abilitatile de care avem nevoie ca jocul o sa aiba grija sa ne duca inapoi acolo dupa ce le luam. Asta face din Carrion o experienta nestresanta, aproape adventure daca nu ar fi varii elemente problematice gen oameni inarmati cu pistoale, androizi inarmati cu aruncatoare de flacari, roboti inarmati cu mitraliere si turele inarmate cu "Reload Game from Save Point" care sa introduca o doza sanatoasa de gameplay in linearitatea point-and-clickului de colo colo.

Si pentru asta Carrion se intoarce inapoi la tematica. In functie de cantitatea de carne care intrupeaza corpul creaturii, nivel care poate creste sau scade dealungul jocului in functie de nevoi, avem diferite abilitati ofensive si defensive. Daca la cea mai mica dimensiune putem sa ne facem invizibili ca un cameleon si facem cosplay de Spiderman cu trasul unei panze de peianjen care lipeste inamicii de pereti, la cea mai mare dimensiune, care acopera o buna parte din ecran, aruncam cu harpoane de os si ne putem imbraca cu un strat cheratinos de protectie. Intotdeauna disponible avem si un tentacul care poate sa traga oameni intr-una din gurile tale dar si sa arunce cutii sau drone, des unele intr-altele, cauzand dezastru cu un simplu click dreapta si tras de mouse. Dar acelasi tentacul cu putere destructiva poate fi folosit si intr-un mod mai insidios, deschizand o usa cu o plapandete necaracteristica unui monstru de ligamente si muschi, sau tragand usor o maneta. Putem si urla salbatic, lucru la care oamenii reactioneaza fugind de colo colo bezmetici si soldatii activandu-si scuturile si intrand in pozitie de lupta. Mereu amuzant. Sau marog, amuzant atunci cand iti iese planul, si rapiditatea si exactitatea miscarilor si folosirea abilitatilor merge ca la carte. Ca atunci cand asta nu se intampla iti dai seama ca totusi esti din carne si oase, si gloantele dor, iar focul doare si mai tare, si te obliga sa fugi repejor la o balta de apa sa te stingi. Combatul in Carrion e rapid si decisiv, iar orice deviatie de la un atac bine planuit te poate duce inapoi la respawn. Pe cat de puternica e creatura ta, are nevoie sa fie vicleana si are nevoie sa isi aleaga cand si ce ataca, sau daca e nevoie chiar de o retragere tactica intr-un cotlon intunecat, planuind urmatorul atac sau urmatoarea diversiune. Faptul ca dupa jumatatea jocului avem ocazia sa si controlam oameni cu ajutorul unui tentacul special infiltrat in creierul lor, si sa-i facem sa traga asupra camarazilor doar adauga inca o dimensiune de horror la toata treaba asta cu jucatul de-a monstrului.

Image

Dar backgroundul contextual pentru jucatul asta de-a monstru pentru o buna parte din joc ramane undeva in afara cadrului. Cateva elemente de storytelling umple niste goluri, destule doar cat sa aiba sens ce se intampla, dar niciodata nu impinge motivatia jucatorului. E interesant cum progresia creaturii si scopul final reiese doar din actiunile directe ale jucatorului, folosindu-se de acea linearitate a povestii. Nu avem nici o voce in casca sau obiectiv pe ecran care sa ne zica ce sa facem. Noi facem, si consecinta actiunii care reiese era ce se vroia. Mi se pare un mod de a spune povestea foarte bine gandit pentru ceva in care controlezi o creatura inteligenta, dar totusi primordiala.

In orice caz Carrion o sa fie alaturi de noi pentru aproximativ patru ore in care traversam zone, mancam oameni, distrugem aparatura militara si mancam mai multi oameni, si este o experienta fluida si cu o progresie care te trage frumusel de mana prin coridoarele pline de intestine si sange de la inceput pana la final, avand grija sa nu te piarda la jumatatea drumului. Jocul stie ce vrea sa faca si stie cum sa faca asta, si asta este complet de aplaudat pentru un titlu relativ indie. E un pachet intreg si dens, fara tentacule in plus sau lipsuri care se simt in mod special, si de departe unul dintre cele mai bune sinergii de tematica si gameplay pe care le-am vazut in ultimul timp. Daca nu e clar, recomand.

LE: Link to the rest of my reviews: https://docs.google.com/document/d/13Vx ... sp=sharing
User avatar
cg1700
Hammer Haunt
Posts: 2328
Joined: 27 Apr 2014, 12:54

Re: [Review] Carrion

Post by cg1700 »

L-am terminat si eu zilele trecurte si sincer mi s-a parut foarte pictisitor. Pe cat de interesanta e premiza pe atat de anost e gameplay-ul. Faptul ca nu ai platforming challenges face ca traversarea hartii sa devina mult prea monotona dupa o vreme, faptul ca trebuie sa cresti sau sa scazi ca sa accesezi anumite abilitati baga backtracking inutil care nu mi se apre ca ar imbunatati in vreun fel experienta, abilitatile in sine nu sunt in mod special interesante si sunt predominant folosite ca sa rezolvi niste puzzle-uri banale, combat-ul e prea superficial cu prea putine tipuri de inamici si se rezuma la ori prinzi inamicul prin surprindere si scapi repede de el, ori te prinde el pe tine si te omoara.

Multa lume s-a plans de lipsa hartii dar eu m-am ratacit maxim o data sau de doua ori si am reusit destul de repede sa gasesc unde trebuia sa ma duc. Pentru un Metroidvania level design-ul e destul de slab, probabil din cauza ca nu au implementat o harta jocul e facut sa fie aproape liniar si te duce frumos de manuta in directia in care ai nevoie sa mergi. Singura parte unde ar trebui sa tii minte cat de cat harta jocului e daca vrei sa strangi toate abilitatile optionale fiindca unele din ele sunt blocate de obstacole pe care nu le poti trece prima oara cand le intalnesti si tre sa tii minte sa te intorci acolo mai tarziu, dar sincer jocul m-a plictisit atat de tare incat n-am avut nici un interes sa mai depun efortul sa strang toate abilitatile. Si in plus nivelele in sine sunt nememorabile. Au trecut doar cateva zile de cand l-am terminat dar de abia reusesc sa imi aduc aminte parti specifice din nivele. It all just blends together si asta mi se pare un minus destul de mare. Ca o paranteza m-am apucat de Donkey Kong Country imediat dupa si acolo chiar ai nivele memorabile cu tot felul de challenge-uri diferite care iti raman in minte dupa ce le termini.O sa imi aduc aminte multa vreme anumite nivele din DKC dar Carrion deja l-am uitat in mare parte.

Sincer eram destul de entuziasmat sa joc Carrion dar m-a dezamagit foarte tare. E un joc in care vezi tot ce e interesant in prima ora si in restul de 3-4 ore incepi incetul cu incetul sa te saturi de el.
Image
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 258
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Carrion

Post by Quackers »

Cred ca conteaza cu ce asteptari intri in el. Nici nu era foarte clar in ce ma bag cand l-am pornit, si oricum nu eram in mood de Hollow Knight sau Ori daca cu asta ma loveam. Faptul ca e 4 ore-ish, nu 8 sau 12 ajuta sa nu atingi punctul de sictir cu el. E de departe o experienta light asa cum am si punctat, mai mult un adventure cu niste gameplay bun, decat un metroidvania platformer serios, si pentru ceea ce e, e destul de placut.

Daca intram in el voind un metroidvania serios, yeah, complet, as fi fost dezamagit. Mai ales pentru ce price tag are.
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 12 guests