[Review] Carrion
Posted: 30 Jul 2020, 19:38
In genul horror, creaturile complet straine noua care vaneaza bieti oameni pe varii statii spatiale sau nave intergalactice au nisa lor bine definita, dar ce e atat de infricosator la ele? Da, capul ala lung si dubla gura a lu' Alien e ceva de cosmar pentru care ii multumim domnului Giger, ca si gura aia patrulatera a lu' Predator (de ce mereu e gura?), dar nu e doar elementele de fizionomie; faptul ca au varii tentacule sau gheare imense. Daca teroarea ar veni doar de la aspect ar fi doar simple animale sau insecte mai ciudate care pot fi omorate cu sutele. Nu, horrorul adevarat vine cand vezi ca extraterestrul ala cu cinspe guri si cu un sunet umed care se prelinge prin gurile de ventilatie se opreste din salbaticiunea lui cu putin inainte sa activeze o raza laser si in loc deschide o usa usor, apasand pe clanta, ca sa ia prin surprindere o echipa de soldati care erau siguri ca era o misiune de rutina.
Cand acea fiinta ilustreaza autonomie, inteligenta, sapienta, si in mod special viclenie, e momentul cand caci pantalonii. Ca doar atunci iti dai seama ca nu mai esti singurul capabil de a manipula situatia. Creatura gandeste. Si intr-adevar, in Carrior indiferent de cat de brutala sau haotica ar fi executia genocidului de catre creatura principala, tentacule supurande de sange lasand dare pe pereti rupand corpuri inca tipatoare in bucati intr-o goana groteasca prin coridoare metalice; totusi exista viclesug.
Dupa doi ani de aparitie anuala a creaturii in showul Devolver Digital, avem ocazia sa intram in .. carnea... creaturii amorfe grotesti din Carrion; un 2D metroidvania fara grasime, cu spriteuri si animatii line si bine punctate, tehnic 'retro', dar dintr-o epoca a gamingului in care spriteurile nu au aratat niciodata atat de bine. Ca orice horror bun, luam contact cu fiinta noastra scapand din ghearele unui laborator cu laboranti care ziceau si ei ca sunt in controlul situatiei, dar care nu erau, si apoi suntem trasi usor-usor dealungul unor nivele foarte metroidvania, corupand mediul inconjurator cu carnea, fosta a rezidentilor umani, acum a noastra, prin consumarea lor cu una din multele guri ale creaturii noastre (ce-am zis eu de guri mai inainte?). Din capul locului trebuie sa zic ca jocul este incredibil de tematic si atmosferic. Muzica e mereu apasatoare si nelinistitoare, nivelurile prin care trecem niciodata nu devin insorite sau se departeaza foarte mult de a fi claustrofobe iar tipetele oamenilor deliciosi a caror viata a fost curmata prea din timp de catre creatura mereu flamanda reusesc intotdeauna sa starneasca un sentiment primar care ma face sa ma simt putin in afara zonei de comfort ce fac cand rup oamenii in doua si ii devorez cu gurile fiintei noastre.
Ajutand sa vanda frumos pachetul de "ce plm tocmai joc" prementionata fiinta carnoasa formata din tentacule si guri pe care o controlam se agata lejer de toti peretii asigurand ca noi putem aproape sa 'zburam' printr-un nivel fara sa ne intereseze ce e in calea noastra, doar click-and-hold si mica noastra monstruozitate se va tara, incovoia, innota si strange prin toate locurile unde avem nevoie sa ajungem. Desi poate creste in dimensiuni in functie de cat mananca, si poate deveni chiar putin prea 'carnoasa' pentru a fi usor manevrabila prin coridoarele stramte, totusi isi pastreaza o agilitate si o nenaturalete care ii pastreaza caracterul tulburator, si face ca controlul ei sa nu fie niciodata 'incet' sau plictisitor. In contextul asta platforming nu exista de nici un fel daca nu consideram trasul de manete, deschisul de usi si varii puzzleuri ca bucati de platforming, dar jocul totusi ofera destule provocari de traversare a nivelurilor.
Am mentionat metroidvania ca harta e oarecum deschisa si bucata cu bucata se deblocheaza cu abilitati noi pe care le gasim cu fiinta noastra, dar pus cap la cap jocul e relativ linear si foarte light din punct de vedere al navigarii. Nu avem harta per se, dar nu avem nevoie, ca jocul are grija ca noi sa ajungem unde trebuie sa fim, necontand cat de mult ne pierdem pe drum sau cat backtracking facem. Nici nu trebuie sa tinem minte zonele pe unde sa ne intoarcem cand avem abilitatile de care avem nevoie ca jocul o sa aiba grija sa ne duca inapoi acolo dupa ce le luam. Asta face din Carrion o experienta nestresanta, aproape adventure daca nu ar fi varii elemente problematice gen oameni inarmati cu pistoale, androizi inarmati cu aruncatoare de flacari, roboti inarmati cu mitraliere si turele inarmate cu "Reload Game from Save Point" care sa introduca o doza sanatoasa de gameplay in linearitatea point-and-clickului de colo colo.
Si pentru asta Carrion se intoarce inapoi la tematica. In functie de cantitatea de carne care intrupeaza corpul creaturii, nivel care poate creste sau scade dealungul jocului in functie de nevoi, avem diferite abilitati ofensive si defensive. Daca la cea mai mica dimensiune putem sa ne facem invizibili ca un cameleon si facem cosplay de Spiderman cu trasul unei panze de peianjen care lipeste inamicii de pereti, la cea mai mare dimensiune, care acopera o buna parte din ecran, aruncam cu harpoane de os si ne putem imbraca cu un strat cheratinos de protectie. Intotdeauna disponible avem si un tentacul care poate sa traga oameni intr-una din gurile tale dar si sa arunce cutii sau drone, des unele intr-altele, cauzand dezastru cu un simplu click dreapta si tras de mouse. Dar acelasi tentacul cu putere destructiva poate fi folosit si intr-un mod mai insidios, deschizand o usa cu o plapandete necaracteristica unui monstru de ligamente si muschi, sau tragand usor o maneta. Putem si urla salbatic, lucru la care oamenii reactioneaza fugind de colo colo bezmetici si soldatii activandu-si scuturile si intrand in pozitie de lupta. Mereu amuzant. Sau marog, amuzant atunci cand iti iese planul, si rapiditatea si exactitatea miscarilor si folosirea abilitatilor merge ca la carte. Ca atunci cand asta nu se intampla iti dai seama ca totusi esti din carne si oase, si gloantele dor, iar focul doare si mai tare, si te obliga sa fugi repejor la o balta de apa sa te stingi. Combatul in Carrion e rapid si decisiv, iar orice deviatie de la un atac bine planuit te poate duce inapoi la respawn. Pe cat de puternica e creatura ta, are nevoie sa fie vicleana si are nevoie sa isi aleaga cand si ce ataca, sau daca e nevoie chiar de o retragere tactica intr-un cotlon intunecat, planuind urmatorul atac sau urmatoarea diversiune. Faptul ca dupa jumatatea jocului avem ocazia sa si controlam oameni cu ajutorul unui tentacul special infiltrat in creierul lor, si sa-i facem sa traga asupra camarazilor doar adauga inca o dimensiune de horror la toata treaba asta cu jucatul de-a monstrului.
Dar backgroundul contextual pentru jucatul asta de-a monstru pentru o buna parte din joc ramane undeva in afara cadrului. Cateva elemente de storytelling umple niste goluri, destule doar cat sa aiba sens ce se intampla, dar niciodata nu impinge motivatia jucatorului. E interesant cum progresia creaturii si scopul final reiese doar din actiunile directe ale jucatorului, folosindu-se de acea linearitate a povestii. Nu avem nici o voce in casca sau obiectiv pe ecran care sa ne zica ce sa facem. Noi facem, si consecinta actiunii care reiese era ce se vroia. Mi se pare un mod de a spune povestea foarte bine gandit pentru ceva in care controlezi o creatura inteligenta, dar totusi primordiala.
In orice caz Carrion o sa fie alaturi de noi pentru aproximativ patru ore in care traversam zone, mancam oameni, distrugem aparatura militara si mancam mai multi oameni, si este o experienta fluida si cu o progresie care te trage frumusel de mana prin coridoarele pline de intestine si sange de la inceput pana la final, avand grija sa nu te piarda la jumatatea drumului. Jocul stie ce vrea sa faca si stie cum sa faca asta, si asta este complet de aplaudat pentru un titlu relativ indie. E un pachet intreg si dens, fara tentacule in plus sau lipsuri care se simt in mod special, si de departe unul dintre cele mai bune sinergii de tematica si gameplay pe care le-am vazut in ultimul timp. Daca nu e clar, recomand.
LE: Link to the rest of my reviews: https://docs.google.com/document/d/13Vx ... sp=sharing