[Review] Cyberpunk 2077

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 258
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

[Review] Cyberpunk 2077

Post by Quackers »

Ambitie. Daca ar fi sa folosesc un singur cuvant ca sa descriu Cyberpunk 2077, ar fi 'ambitie'. Sunt extraordinar de rare jocurile care se chinuie atat de tare sa ajunga la luna. Dar daca as putea sa folosesc doua cuvinte, ar fi 'ambitie prosteasca'. Dar sa o luam din capatul locului, ce e Cyberpunk 2077 de fapt?

Poate fi descris ca un fenomen, un hype modern care e acolo sus cu cele mai mari asteptari contemporane de la un produs media, un Infinity War al jocurilor video. Ceva care e mult mai mare decat a apasa W si a da clickuri intr-un joc video iar din perspectiva asta Cyberpunk 2077 a fost un success. Nu exista suflet care e oaresice tangential cu gamingul care sa nu fi auzit de, vorbit de sau jucat jocul asta.

Cyberpunk 2077 poate fi descris si ca cea mai trista poveste despre game developmentului triple-A in 2020, acolo sus cu Star Citizen, cand ai toti banii din lume, toata bunavointa din lume, si resurse nu infinite dar dupa cat de lunga e lista de credits destule cat sa faci un vis realitate. Dar ca in absolut orice alt act de creatie, nu conteaza ca e sculptura, tablou, melodie sau film, absolut nimic nu conteaza intr-un final decat produsul care ajunge la oameni. Toate ideile din lume, toate schitele conceptuale, toate povestile care rasar la zece seara la o pizza si o bere si toate promisiunile nu conteaza decat pentru documentarul 'making-of' care se va scoate dupa. Nu vor conta deloc pentru jucator.

Cyberpunk 2077, mai realist, poate fi descris ca un joc video care a aparut in decembrie 2020, intr-o stare tehnica aproape nejucabila pentru destule persoane si in cel mai bun caz, cu compasiune maxima, jucabil. Este un sandbox open-world, shooter/action, in care jucam un mercenar numit V (ooh, misterios) cu elemente puternice de RPG de la numere in tabele pana la dialoguri si relatii cu personaje, iar toata asta invaluita intr-o tematica cyberpunk, tehnologie si golaneala. Asta e Cyberpunk 2077, si nu este un joc video bun.

Gata recenzia? S-a zis? "Cyberpunk 2077 nu este un joc video bun" si am terminat?

Nu, nu chiar, ca consider ca e important sa vorbim totusi despre ce exista acolo si sa imi dati voie sa va fiu un ghid turistic, sa va arat poate ceva din Cyberpunk 2077 care desi nu il va face un joc bun, va va contura si imbogati experienta. Asa ca puteti respira linistiti, judecatorul a lovit deja cu ciocanelul in podium, stiti ce sa credeti si aveti informatia dorita dar poate mai stati un pic si la final nu doar veti sti ci poate veti si intelege.

Am jucat jocul asta aproape 130 de ore, care dupa howlongtobeat.com ma pune in limita extrema de sus. Pot sa zic ca am trecut prin tot continutul pe care jocul il avea pentru mine, minus fix o duzina de fillere, si am hoinarit destul pe strazile Night City-ului, orasul care e aproape un personaj principal in sine al jocului. Am tras cu urechea la zeci sau sute de povesti aleatorii de la oamenii de pe strada, am citit graffitiuri pe pereti din alei, nici unul la fel, am vazut ghetouri atat de detaliate ca puteam sa-mi imaginez unde dorm si cum traiesc oamenii aia. Am sarit peste case, m-am urcat pe unde nu trebuia, foarte rar jocul zicandu-mi 'nu ai ce cauta aici'. La fiecare pas vedeam ceva nou, pus cu mana de catre un artist in mod special sau auzeam sau citeam ceva nou scris, sper eu, cu drag de catre un scriitor si dat viu glas de catre un actor.

Orice s-ar putea zicea despre Cyberpunk 2077, Night City este cel mai dens act de creatie al unui spatiu virtual pe care l-am vazut intr-un joc pana acum. Niciodata nu am avut un deja-vu ca poate am mai vazut fix zona aia undeva, sau ca am recunoscut aranjarea de mobila din alta misiune. De fapt, mint, o singura data mi s-a intamplat intr-un sidequest, si atunci a fost voit ca eram fix in aceasi zona de mai devreme din joc, mi-am dat eu seama dupa. Dar nu pot sa sublinez destul, fara sa ma apuc sa trag cu pixul pe ecran, cat de multa munca este depusa aici. Pacat totusi ca tot orasul este intr-un final atat de lipsit de reactivitate sau de vlaga uneori. Nu a parut niciodata 'gol' per se, sau ca fiind un spatiu special creat pentru mine ca jucator, dar a parut ca un brat care pare ca nu avea destula definitie in muschi ca sa crezi ca el se poate chiar misca. Uneori daca te opresti, iei mainile de pe mous si de pe tastatura, si daca strangi putin din ochi si daca tragi o gura de aer fix asa cum trebuie poti sa te lasi sa crezi ca in fata ta e cea mai vie experinta al unui spatiu virtual. Asta pana cand o masina se spawneaza deasupra alteia si incepe sa claxoneze, sau iarasi se loveste un tip de tine si te injura, sau cand incep cetatenii sa o ia la picior speriati pentru nici un motiv. Dar totusi, pentru un moment, arareori, poti sa ai experienta aia.

Terminand jocul, tin minte ca am vazut pe un perete scris, zgariat de fapt, "I DID NOT WRITE THIS", si am stat un pic sa-mi dau seama ca de fapt da, cineva a scris aia. Dar cati ca mine mai vad fix exact zgarieturile alea? Cat de mult a contat munca depusa pentru experienta produsului finit? A contat atat de mult sa avem scris pe un perete "I DID NOT WRITE THIS"? A facut asta jocul finit, cel jucat de noi, mai bun? Nu, probabil ca nu. Avea nevoie Night City sa fie atat de detaliat? Putea cu totul sa fie, pur cantitativ, mai putin din tot si jocul sa fie la fel primit? Da, consider ca da.

Fiindca ce am apreciat, si ce o sa tin minte, nu o sa fie niciodata NPC-ul 20318 care si-a pierdut masina la pariuri, desigur disimilar de NPC-ul 4082 care nu a putut sa-si plateasca datoriile si i-a fost confiscata masina, ci o sa fie momentele dintre, cand unul din personajele principale in a caror poveste eram interesat, ma sunau sa-mi zica ce au mai descoperit, si care mai e smenul.

Ca da, Cyberpunk 2077 face ceva care din punct de vedere al unui sandbox pentru care restul industriei, Ubisoft in mod special, ar trebui sa-si scoata carnetelul si sa ia notite. Desi am avut telefon si in GTA5 intotdeauna simteam ca tot urmeam o progresie statica fugind dupa locatii pe harta sa incep ceva misiune aranjata special pentru mine. In Cyberpunk esti sunat de un personaj cand tu te fastacesti sa ajungi la ceva random sidequest. El iti zice ce probleme are si ca o sa se mai intereseze de problema. Doar un check-in. Uneori chiar textuiti sau va trimiteti poze. Apoi te suna iar dupa ceva timp si te duci si te intalnesti cu el la un ramen shop in mijlocul strazii unde stai jos si mananci in timp ce vorbesti de treaba aia. Apoi, fara sa iti dai seama ca ai intrat intr-o misiune per se, te apuci si intrii intr-o camera si hackui un terminal. Iesi, va luati la revedere si aia a fost.

Ce lipseste din 'vietatea' lumii din jur, se regaseste clar in interactiunile cu personajele si modul cum decurg ele. Ma jur ca vreodata intr-un joc nu am stat mai mult jos sa am o conversatie cu un NPC, sau baut bere doar ca era buton de prompt pe ecran. Dar sa primesti un telefon legat de ceva quest pe care l-ai terminat acu doua ore reale creaza un sentiment de atasament cu lumea din jur, ca nu existi in acel timp inghetat al jucatorului, in care totul de pe harta doar te asteapta pe tine sa inceapa sa se miste. Cand m-a sunat Judy, gagica de treaba, ca a gasit pe niste motherfuckeri cu care urma sa avem noi o discutie mai sangeroasa, sa crezi ca mi-am bagat piciorul in ce misiune random 237 vroiam sa fac si m-am dus sa continui questul ala. Daca imi era greu sa intru intr-un sandbox pana acum dupa ce am jucat Cyberpunk a devenit si mai grea lupta sa fug dupa iconite pe harta, si sa mai am incredere ca quest NPC-ul ala chiar doar atunci a ajuns acolo, nu m-a asteptat in frig 80% din joc pana mi-am facut timp pentru el.

Nu zic nu, harta jocului e PLINA de iconite iar jocul este absolut impanzit din metru in metru cu ceva de facut. Nu puteam sa trec strada (serios, erau doua activitati fix vizavi) fara sa dau de ceva de facut. Dar asa cum ziceam, puzderia de continut a contat aproape deloc, doar ca filler intre treburile cu adevarat interesante din joc. Iar personajele si interactiunile sunt cele mai importante lucruri din Cyberpunk 2077. Daca e ceva ce CDPROJEKT RED face bine, si sincer, ar trebui sa se rezume mai mult la asta decat la mastodonti de vise, sunt povestile din jocurile lor.

Sunt atatea povesti in jocul asta si unele atat de memorabile, dar restul? Restul par ca sunt un pateu foarte bun tras intr-o pojghita foarte subtire pe foarte multe felii de paine. Absolut, dar absolut fiecare encounter de pe harta, si vorbim de sute, are cel putin unu-doua documente de macar cateva linii de text explicand ce s-a intamplat acolo si de ce tocmai ti-ai murdarit ghearele cibernetice cu sange. Dar in loc sa impresioneze, doar sublinieaza cat de fara sens a fost interactiunea. Inca un combat encounter de 3 minute din care ai iesit cu trei pusti noi care deja le-ai dezasamblat pentru piese. Inca un exces de care jocul in sine nu avea nevoie.

Dar, ca vorbim de excess, a avut Cyberpunk 2077 vreun exces pe care l-am apreciat? Da, a avut, si ala a fost voice actingul. Nu stiu cum a fost voice actorul de la V-ul barbatesc, din ce am vazut pe Youtube un pic mi s-a parut stereotipic toughguy, dar pot sa zic ca actrita care a interpretat rolul V-ului feminin, Cherami Leigh Kuehn, a fost unul dintre motivele importante pentru care am reusit sa trec prin 130 de ore de Cyberpunk 2077, si e acolo sus pentru mine cu Jennifer Hale, Captain Shepard-ul feminin pentru cunoscatori. Exista o cantitate ridicola de voce inregistrata in jocul asta, de la orice NPC de pe strada pana la misiunile principale, si V o sa fie cel putin 50% din tot ce o sa auzi dealungul jocului, ore si ore de dialog. Nu stiu cum le-a reusit, dar nu de putine ori a avut inflexiunea exact potrivita pentru paragraful citit, exact tonul pe care mi-l imaginam ca o sa-l aiba. Si nu e lucru mic, ca voice actorul sa poata sa inteleaga contextul replicii si cum sa o dea. Si nu putem sa nu vorbim de voice acting si sa nu mentionam pe Keanu, care interpreteaza rolul unui rocker betiv din capul tau, Johnny Silverhand, si are si el destule replici si prezenta in joc. Desi initial mi s-a parut foarte stranie alaturarea, ca e greu sa nu ti-l imaginezi pe Keanu in loc mai ales ca personajul e modelat dupa actor, pana la finalul jocului era Silverhand pentru mine, deci Mission Success? Dar iarasi ma scarpina gandul, totusi, era nevoie de atata voice acting? Era nevoie de Keanu? Putea Silverhand sa fie oricine altcineva? Absolut.

De fapt, ce ar fi fost Cyberpunk 2077, considerand ca vreodata s-ar fi lansat asa cum tot CDPROJEKT si-l imagina? Cu fugit pe pereti, cu masini customizabile, cu toate ramasitele de poveste care pare ca aveau scop mai mare, cu BD-uri (filmulete interactionabile) vizionabile fara sa fie legate de main story? Daca Cyberpunk 2077 ar fi avut toate /chestiile/ astea, ar fi fost un joc mai bun?

Raspunsul e nu. Revenind la primul paragraf, Cyberpunk 2077 este un joc ambitios. Dar are o ambitie prosteasca. E un joc creat sa fie 'mai mare, mai frumos, mai dens, mai interesant, mai cool', si cu intentia clara de a le uni intr-un tot omogen, dar ce a iesit par bucati de piele cusute, stranse prea tare, aproape sa plezneasca din cusaturi. Si lucrul cel mai trist e ca nu era nevoie.

Cyberpunk 2077, la miezul lui, este un RPG oaresice linear, cu personaje misto, interactiuni cool, momente chiar tandre si meditative uneori, si nervoase sau sumbre alteori. Jocul avea nevoie doar sa spuna povestile alea, sa ofere un minim cadru de side quests sa te tina ocupat si sa te fure putin cat timp rumegai la story, intr-un cadru indestul sa nu te sufoci. Cyberpunk 2077 putea sa fie un joc cu 70% mai mic din toate punctele de vedere, mai focusat si cu resursele mai atent distribuite, si ar fi fost cel putin acelasi joc, cu probabil milioane de buguri mai putine. Dar in cel mai bun caz?

Puteau sa scoata chiar doua sau trei Cyberpunkuri in cei zece ani de la primul teaser, fiecare cu lectiile lui invatate de CDPROJEKT, si cu abilitatea de a construi o serie cu pasi masurati si riscuri atent calculate. CDPROJEKT puteau sa construiasca urmatorul Mass Effect, piesele sunt acolo, undeva sub toate liniile de cod in plus dar au decis sa incerce sa scoata Mass Effect 1, 2 si 3 in acelasi timp si in acelasi joc, si poate si un Dragon Age Inquisition indesat printr-un colt. Si asta nu e nimic care zeci de patchuri or sa rezolve. Problema nu e tehnica aici, e conceptuala si e legata de abilitatea de a scoate o creatie artistica buna cand nu ai un streang in jurul gatului sa te oblige la deadlineuri si obligatii externe presante. Si daca mai avea doi ani, nu cred ca ajungea unde trebuie.

La final de drum, repet, Cyberpunk 2077, jocul instalat pe hard care porneste la dubluclick pe iconita, nu este un joc bun... e un joc mediocru cu momente de sclipire care totusi mi-a lasat amintiri memorabile, dar ca tot ce inseamna Cyberpunk, experienta post-lansare la fel ca cea pre-lansare, e mult mai mult decat produsul in sine. E un fenomen, o sa fie un documentar, e o lectie de 'cum sa nu', e un avertisment catre cei ce vor incerca sa zboare spre soare cu idei marete, si e o reintarire de opinie a unui exec Ubisoft undeva ca 'a scoate un produs jucabil e destul'. Watchdogs Legion a venit si a trecut, si-a cules banii, si o sa revina anul viitor sau rasviitor. Dar nici ca o sa tina cineva minte numele Watchdog Legions, pe cand Cyberpunk 2077 a devenit o legenda. Infama, dar tot legenda.

LE: Reviewul a fost scris in decembrie si tot adaugit pana in ianuarie. Suntem in Aprilie 2021, si asa cum am estimat, patchurile nu au rezolvat mare lucru care sa schimbe nici macar 1% din sentimentul din review.
User avatar
ola small dickie
Big Daddy
Posts: 14558
Joined: 2 Mar 2014, 19:57
Location: Malta

Re: [Review] Cyberpunk 2077

Post by ola small dickie »

Quackers wrote: 24 Apr 2021, 05:54
Poate fi descris ca un fenomen, un hype modern care e acolo sus cu cele mai mari asteptari contemporane de la un produs media, un Infinity War al jocurilor video.
a trebuit sa dau un google dupa Infinity War ca nu stiam ce e :lol:
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 258
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Cyberpunk 2077

Post by Quackers »

stop living under a rock xoxo
User avatar
Cristan
Dremora Lord
Posts: 3696
Joined: 2 Mar 2014, 16:16
Contact:

Re: [Review] Cyberpunk 2077

Post by Cristan »

Romgleza la o parte, bun articol, mi-a plăcut. Nu cred că-i ușor să faci review la jocul ăsta.
Done
Out into the foggy street. Turn your collar up.
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 258
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Cyberpunk 2077

Post by Quackers »

Am avut vreo cinci drafturi, si toate se duceau intr-o polologhie d-aia de industrie and shit, sau intram foarte adanc in treburi care nu contau. Poate scoteam un al saselea mai bun, dar lost interest, d-aia si pus acu' aici, ca oricum last prea multe chestii scrise 90% si uitate.
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests