[Review] Elden Ring

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 256
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

[Review] Elden Ring

Post by Quackers »

Cred ca orice opinie despre Elden Ring trebuie sa fie inceputa printr-un precizare legat de cine o emite, ca sa aveti niste context la subiectivitatea care urmeaza. Jocurile de la FromSoftware, vorbind aici de Demon Souls, Bloodborne si toate cele trei Dark Soulsuri in principal, isi au fanii lor inraiti. Oamenii care vorbesc in "iframes", "ng+++" sau care chiar considera tipul asta de jocuri, Soulslike-uri, care la baza sunt o experienta solo, de fapt chiar un joc principal competitiv si player-vs-player. Eu nu sunt jucatorul ala. Sunt un jucator relativ deconectat de lore, hype si de comunitatea hardcore din jurul acestor jocuri, care desi am jucat o buna parte din catalogul FromSoftware, nu pot sa zic ca sunt exact target-ul pentru el incat sa fiu inamorat de serie.

Acum, cu reputatia de jucator de jocuri video fiindu-mi ruinata ca urmare a paragrafului precedent, fara sansa de reparare, si cu o pata pe onoarea mea pe care va trebui sa o car in spate pentru tot restul vietii mele, sa continuam.

Steam imi zice ca o sa trec curand de 100 de ore de Elden Ring, care pentru alt joc open-world in mod uzual ar fi deja punctul unde as incepe sa culeg stegulete pe harta dupa ce am terminat povestea principala, sau sa ma joc doar sa deblochez o palarie mai roz, dar in contextul Elden Ring suta aia de ore nu inseamna mare lucru. Lumea din joc care ne serveste ca locatie de joc este absolut imensa, plina cu catacombe, ruine, orase si o gramada de inamici si bossi de batut, iar povestea in sine, cu oricare dintre finaluri, se poate lasa asteptata daca nu esti /exceptional/ la jucat Soulslike-uri. Si tot timpul asta petrecut nici macar nu este strict linear, in acesta suta de ore facuta de mine intrand niste farming si in mod special 6 ore din viata mea incercand cu disperare sa bat un boss anume.

Hai sa o luam de la inceput. Ce e Inelul Batran pentru astia care chiar nu stiu despre ce vorbim aici? Elden Ring e un action-RPG de o dificultate crescuta cu un focus pe abilitatile dibace ale jucatorului de a invata si reactiona corecta la suita variata de inamici din joc. Jocul de la inceput ne ghideaza foarte vizibil spre cativa bossi mari pe care ii avem de omorat sa progresam prin joc, desi se pierde un pic in detalii mai incolo, dar macar pentru prima bucata mare din joc nu te simti foarte pierdut in lumea imensa. Ajutandu-ne sa batem acesti bossi, dar si varii lupi, scheleti si dragonii imensi cat casa, avem probabil cea mai densa suita de arme, magii si pe cel mai detaliat sistem de customizare al armelor din toata seria de Soulslike-uri. Datorita hartii imense avem si un nou ajutor, care ne face deschiderea spre un nou tip de a lupta pe langa doar abilitatea de a traversa harta eficient, care vin sub forma unui cal magic, Torrent, care poate sa sara de doua ori. Cam doar atat de magic e daca nu consideram abilitatea lui de a veni si disparea din eter, fara sa trebuiasca sa facem simulator de crescut si mentinut cai, ca fiind ceva exceptional de magic.

Pai si no bun, ce-i de zis despre Elden Ring care nu poate fi sumarizat ca "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi"? In primul rand trebuie vorbit de zona de joc.

Lumea Lands Between, Taramurilor Dintre, este incredibil de densa, vasta si foarte destept interconectata, chit ca uneori prea vizibil artificiala. Intr-un mod foarte tonic pentru 2022 nu ai marcaje vizibile pe harta sau pe vreun compass sus sa iti arate daca ceva e undeva prin jur si ce ar trebui sa te intereseze. Jocul se bazeaza foarte mult pe un limbaj vizual sa te atraga spre locurile importante, dar cu aceasi dibacie ascunde destule locuri si zone de tine. Apreciez ca este un joc unde ochii tai trebuie sa stea pe tot ecranul intotdeauna, nu doar pe harta mica din coltul ecranului sau pe un compass sus pe ecran in timp ce tu mergi ca un aspirator si 'sugi' toate obiectivele pe care ti le arata. Aste fiind zise Elden Ring e un joc care este incredibil de confortabil sa te lase sa ratezi lucruri, sa treci pe langa ele si sa nici nu-ti dai seama ca ai pierdut ceva. De la bossi optionali, zone de joc intregi, iteme absolut necesare si ca intotdeauna, varii linii de poveste. Trebuie sa zic ca venind in Elden Ring direct din Horizon: Forbidden West, un alt action-RPG open world sandbox dar unde jocul are grija sa iti bage in fata tot ce are, diferenta legata de cum este tratata lumea versus jucator este semnificativa, spre bine in contextul Elden Ring.

Jocul are si foarte multe locatii mai traditionale, unde trebuie sa lasi calul pe dreapta si sa o iei perpedes, asa cum faceai in restul jocurilor clasice de la FromSoftware. Avem catacombe care functioneaza ca provocari foarte localizate, avem castele sau zone urbane imense, cu alei si scurtaturi care iti pun serios la incercare abilitatile de a te localiza in spatiu si de a tine minte rute. Comparativ cu bataliile relativ singulare si rarefiate care pot avea loc pe harta mare, in zonele astea mai constranse ne amintim de atritia pe termen lung dintre doua puncte de teleportat, si unde fiecare lovitura primita iti scade din resursele necesare ca sa ajungi unde ai nevoie sa ajungi. Este un mix interesant de open-world si zone inchise, si des tranzitia se face destul de natural.

Lumea din Elden Ring e si destul de bine definita ca biomuri si desi nu are o progresie relativ lineara observi, prin decesul subit din cauze de plagi mortale suferite de personaj, ca uneori nu trebuie sa fii unde tocmai esti. Dar lumea asta deschisa enorma ofera si foarte multe oportunitati sa te simti ca 'furi' lucruri de unde nu trebuie inca, sau ca reusesti sa ajungi unde chiar nu ai treaba dar totusi poti activa varii puncte 'de har' unde te poti teleporta mai incolo, facand tot drumul nu chiar degeaba. Faptul ca Torrent, calul tau, iti da voie majoritar sa treci pe langa inamici fara sa iti faci mari grija ajuta la sentimentul uneori nu ca doar 'avansezi', cat ca tai prin teritoriu inamic ca un varf de sulita. Ajuta ca datorita atentiei oferit hartii, ea e facuta sa poti sa ajungi extraordinar de departe si de adanc in lumea jocului chit ca nu te duci pe calea principala, care ajuta la sentimentul de open-world. Nu ai foarte multe zone blocate din cauza ca nu ai ajuns cu povestea la un anumit punct, sau ca un NPC nu ti-a dat okay-ul ca poti sa treci pe acolo, si per total, lumea jocului parte fura din magia aia unui Zelda: Breath of the Wild in care se simte ca un loc de joaca, unde chiar poti sa faci ce vrei, cum vrei, pe unde vrei, si sa simti ca nu joci 'gresit' sau ca nu esti unde trebuie.

Dar.

Pe cat de larga este lumea, uneori poate parea incredibil de goala, lipsita de inamici, uneori doar o campie sau niste teren pus acolo doar sa conecteze doua lucruri. Dar asta ar fi scuzabil, si poate am putea sa o consideram chiar si doar ca momente de repaus bine meritate. Una din problemele reale ale lumii este artificialitatea legaturilor uneori. Desi harta vizuala in sine, pe care te uiti sa urmaresti unde trebuie sa te duci si unde iti lasi marcaje, e foarte utila si bine reprezentata, nu te ajuta absolut deloc uneori sa te ghideze daca vrei sa ajungi undeva anume. Si daca o iei la picior si iti zici 'urmaresc peretele asta muntos si ma ocoleste el eventual unde am treaba', nu e chiar asa. Este frustrant uneori sa-ti dai seama ca in antiteza pentru restul jocului uneori exista o cale singulara anume spre anumite zone mai inchisa. Access spre zone care si sub aspectul lumii in sine destul de magic si neconform cu procesele geologice stiute de noi pentru formarea de munti sau alte elemente de teren este destul de intortocheat. Adaugam aici si existenta unor jeturi de aer care le poti folosi cu saritura magica a calului sa zbori instant un kilometru in stratosfera, care functioneaza ca un 'lift' pe o alta bucata a hartii care altfel e inaccesibila sau pentru care ar trebui sa ocolesti. Aceleasi jeturi te lasa sa si cobori in siguranta, dar numai existenta lor chit ca rarefiata da senzatia ca creatorii lumii s-au dat batuti in a crea o coerenta in drumurile pe care jucatorul le va parcurce prin harta si au zis 'nu stiu boss, aici e un jet d-asta si asa ajungi sus'. Asta poate rupe un pic din ce asteptari ai legate de progresia prin lume si ce te astepti de la logica ei interne, si totul devine mult mai alambicat odata ce intrii in subteran, unde nici macar harta nu o mai ai.

Au existat momente uneori unde stiam exact unde voiam sa ajung, dar calea pana acolo nu imi era sub nici o forma clara, si chiar ajungeam in locuri complet opuse dupa cateva ore de parcurs in directia pe care o consideram eu buna. Desi nu am regretat descoperirea de zone sau catacombe noi, eu totusi voiam sa ajung undeva anume la sfarsitul sesiunii de joc.

Vorbind de catacombe, pesteri si mine, ajungem la o alta problema destul de presanta. Pentru ochii mei veterani de jucat joace, imi este foarte clar ca acele catacombe sunt doar copy-pasteuri, sau mai bine zis, facute atat de clar din elemente modulare incat vezi liniile unde se unesc. Poate nu as considera asta o asa mare problema daca nu ar fi /atat/ de multe, care se repeta atat de des, si in plus, cu o selectie relativ limitata de inamici. Daca nu sunt scheleti sunt impi, cu mici variatii ici colo cat sa nu ti se para ca ai mai fost fix in catacomba aia. Structura nivelelor e bazata pe a avansa destul sa activezi o scurtatura care apoi iti da voie sa ajungi rapid la boss-ul zonei. Bossi care desi pot diferentia, uneori sunt doar variante usor diferite ale inamicilor deja existenti, doar ca cu mai multa viata, pusi intr-una dintre cele doua tipuri de arene disponibile pentru aceste catacombe/pesteri. Pesterile si minele in sine sunt usor mai facute la mana cu artizanat, dar ai cam aceleasi elemente repetate, daca nu's lifturi sunt scari, si daca nu sunt scari, sunt rauri de otrava. Destula repetitie incat sa nu simti un 'nou' intrand intr-una din ele dupa ceva tip ci ca "ah, asta e o catacomba cu impi si capcane, ok".

Desi jocul are o varietate enorma de inamici, este foarte trist sa mentionez ca exista o repetite foarte simtibila, in mod special pe zonele de final ale jocului. Soldatii de la jumatatea jocului poate dau cu o magie in plus fata de ce fac cei de la inceputul jocului. Bossul din catacomba aia, peste 50 de ore, e un inamic normal pe care il intalnesti pe harta, cu viata scazuta. Cainele ala rapid de la ora 10 de joc, peste 70 de ore in alta zona e acelasi caine, doar ca poate e si mai rapid, si da mai tare, si are mai multa viata. Poate fac din problema ceva mai mult decat ar trebui, ca totusi, exista o groaza de inamici incredibil de variati in joc, dar poate si doar ca jocul e atat de imens incat nici nu ai cum sa il populezi fara sa apelezi la 'palette swaps' e o problema in sine. Problema care se accentueaza un pic odata ce iti dai seama ca degeaba faci tu level up, daca si cainii fac level up, iar in contextul Elden Ring in sine, unde progresia si personajul tau devenind mai puternic e un punct foarte important, parca strica fengshui-ul ca avem acest tip de scalare artificiala. Un imp dintr-o catacomba sa aiba viata dubla de un imp din alta catacomba, doar ca aia e mai incolo. Dar e important de mentionat ca asta se intampla doar ca efect al zonelor avand nivele separate de dificultate. Desi poate as fi preferat mai putine, cu mai multa calitate.

Dar hai ca am taraganat foarte tare despre 'unde' o sa facem tot ce facem, fara sa vorbim de 'cum' facem asta.

Pentru fanii FromSoftware, Elden Ring vine fix ca o manusa. Se schimba niste termeni ici colo, Souls sunt Runes, Bonfires sunt Places of Grace, si alte cuvinte schimbate sa fie schimbate mai mult decat de necesitatea de a comunica ceva special despre lume. Pur mecanic, in mare Elden Ring se joaca la fel ca orice alt joc din familia FromSoftware. Discutia nu devine despre 'ce e schimbat' cat mai mult despre nuante in cum ceva s-a schimbat si cum jucam ce jucam.

Odata cu trecerea la open world-ul au fost nevoie de niste mecanici noi. In primul rand exista optiunea de a te teleporta gratis la orice punct deja descoperit de pe harta fara a pierde experienta/suflete/rune asa cum se intampla in restul jocurilor, si abilitatea de a face asta in orice moment. Este un lucru usor de trecut cu vederea, dar in contextul Soulslike-urilor, care de bine de rau era bazat pe o cadenta de atritie intre acele puncte de repaus care erau spicuite mult pre rar, mi se pare probabil ce mai mare schimbare la nivel de gameplay. Face jocul mult mai abordabil, si mai prietenos, fara sa se piarda, consider eu, mare lucru. Multe din zone si catacombe au fost facute cu asta in minte, avand locuri de teleportat fix in fata, si in general, nu prea ducem lipsa de locuri unde sa ne asezam sa ne reumplem butelcile cu viata si energie.

Legat de schimbari pe care open world-ul le-a cerut, pe langa adaugarea unui buton de sarit, o inventie exceptionala in lumea jocurilor, avem si un cal. Cu introducerea calului desigur ca avem si lupte de pe acel cal, cu dat cu sabii, arcuri si magii de pe spatele lui Torrent. As zice ca e functional, si uneori exploatabil, dar nu cred ca luptele astea vor deveni preferatele jucatorilor. Multe din luptele cu bossi din lumea deschisa, non-castele si non-catacombe, se pot face cu calul, dar in acelasi timp uneori se simte ca acei bossi poti fi batuti mai usor fara acel cal. Stiind de existenta lui Torrent, si a magiei cu bataie lunga, creatorii au adaugat multe atacuri puternice la distanta variilor bossi, care au ca singur scop penalizarea si balansarea luptelor la distanta versus cele melee, la distanta de-o sabie si un scut de un monstru sau gigant care d-abia iti incape pe ecran.

Jocul chiar pare, mai mult decat altele din serie, ca insista ca jucatorul sa aiba un mix hibrid de arme si abilitati. Exista foarte multe arme care se bazeaza pe un mix de atribute care nu ar fi avut sens sau vreun rol in alte jocuri din serie. Sabii care functioneaza pe inteligenta si dexteritate, sau halebarde pe putere si cunostiinte oculte. Jocul in sine sugereaza ca si daca esti mag, ar trebui sa ai o sabie cu care poti sa dai, dar si daca esti un barbar imens, sa poti sa dai ceva magie care te face mai rezistent la foc sau care iti face toporul normal in topor care da cu gheata. Totusi, istoric vorbind, desi magia era considerata modul 'usor' de a juca Soulslike-uri, jucand ca un mag primar in toate pana acum (stiu, sa fiu ars pe rug) cred ca sunt in pozitia in care pot sa zic ca Elden Ring nu este mai usor neaparat jucandu-l cu atacuri de la distanta. Este mai distractiv si interesant decat orice alt titlu de Soulslike de jucat in modul asta, dar este si mai dificil doar fiindca lumea in sine este creata constient ca tu o sa ai macar ceva optiuni de atacuri de la distanta. Desigur, vorbim de un pic alt tip de gameplay, mai ales pentru o serie care este cunoscuta pentru luptele melee, dar consider ca nu sa ai o experienta mai proasta jucand oricare din optiunile disponibile.

Vorbind si de hibridizarea caracterelor, aducem in discutie si Ashes of War, niste imbunatatiri pe care le poti pune pe o arma sa ii dea o abilitate noua. Multe arme vin cu abilitati generice, dar in lumea mare pot fi gasite sau cumparate altele, si astfel sa ai o sabie care pe atacul special iti da voie sa scuipi foc in fata personajului, sau sa sari si sa faci un crater in jurul tau, sau sa dispari si sa apari in spatele inamicului. Unele sunt fixe si nu pot fi schimbate, dar pentru majoritatea armelor jocul te lasa sa le customizezi exact asa cum vrei tu si cum te ajuta sa-ti faci drum prin cirezile de inamici pe care o sa ai nevoie sa le omori. Asta iarasi da tutoror jucatorilor niste optiuni legate de cum vor sa-si construiasca personajul, nesimtindu-se neparat blocati intr-un anumit stil de joc, fara sa bage puncte inutile in altceva.

O alta adaugire importanta, tot pe filiera de 'cenuse', sunt Spirit Ashes. Pentru prima data intr-un joc Soulslike, daca nu insisti sa ceri ajutorul jucatorilor in multiplayer pentru un boss, o sa poti sa invoci niste spirite aliate de o foarte mare varietate in termen de numar si abilitati, care daca nimic altceva or sa tina boss-ul ocupat cat timp tu incerci virtuos sa nu mori. Dar ele in sine sunt destul de utile si schimba complet dinamica anumitor batalii. Din nefericire, nu pot fi folosite oriunde, ci doar in camerele cu bossi, sau in anumite locatii din lume unde creatorii au considerat ca o sa ai nevoie. As fi apreciat o usoara flexibilitate in unde/cum le folosim, dar ca un mag, adaugarea abilitatii sa am un scut de carne in fata nu e ceva pe care as vrea sa comentez, ca poate dispare in jocul urmator si o sa fiu trist.

Mai avem alte cateva elemente adaugate, gen o potiune infinita care o poti amesteca in varii moduri pentru a obtine anumite beneficii, sau sistemul de Great Runes care iti dau un beneficiu foarte puternic pentru o perioada scurta, dar nu le consider a fi schimbari sau imbunatatiri semnificative la reteta clasica, si oricum, daca joaca cineva Elden Ring fara sa citeasca pe internet, e posibil nici sa nu le foloseasca vreodata.

Dar totusi, legat de gamepaly.

Desi reteta de baza a jocului, lupte bazate pe blocarea sau evadarea atacurilor inamice pe care usor-usor le inveti in timp ce tu incerci sa exploatezi ferestrele de siguranta pentru a face propriile atacuri sau a te vindeca, ramane foarte placuta si distractiva de jucat.. au trecut totusi zece ani de la primul Demon's Souls, jocul care a lansat tot genul asta de jocuri. Anumite elemente par arhaice sau anacronistice. Potiunile/rezervele de viata si energie inca sunt exact la fel si se imbunatatesc in calitate si numar in acelasi mod. Uneori se pot reaproviziona direct de pe harta dar nu e o mecanica certa pe care jucatorul o poate planifica. Atributele disponibile personajului si toate atributele derivate sunt aproape identice cu ce stim deja din serie, uneori fara aproape nici un fel de sens. Nu inteleg de ce le-a fost atat de frica sa 'scape' de anumite atribute, gen Arcane sau Faith, dat fiind ca au tot amestecat si mutat din stanga in dreapta varii tipuri de magii din celelalte jocuri. Nu inteleg de ce inca insista pe sisteme care disimulaza exact ce face fiecare atribut sau cum e folosit in joc, de la postura/poise pana la cum functioneaza moartea instanta de la inaltimi. Nu pricep de ce inca sistemul de level up inca e bazat pe aceasi mecanica sterila de adunat experienta si folositul ei dupa ce ai adunat destula (pe care alternativ poti sa o folosesti pentru cumparat echipament), dar care poate fi pierduta in orice moment daca nu esti atent, care asta in sine e o ramasita al uni joc care avea alt flux. Si nu inteleg de ce au dat inainte cu un sistem foarte bizar mixt de upgrade de arme bazat pe NOUASPREZECE itemi diferiti.

Bonus avem si un sistem nou de, desigur, daca avem open world... un sistem de crafting. Lucruri foarte utile de altfel in Elden Ring, medicamente si bombe si optiuni de aruncat varii chestii ascutite care iti adauga extra flexibilitate in arsenal, asta odata ce descoperi sau cumperi retetele de la varii negustori de prin lume sau de la varii bosi. Dar totusi sunt optiuni pentru care daca vrei sa le folosesti constant ca parte din repertoriul tau va trebui sa culegi flori, sa omori lupi si sa iei pietre de pe jos. Nu cred ca cerea nimeni inca un joc in care apasam F sa culegem tot felul de gunoaie, si pe care daca nu le folosim, la finalul jocului sa avem 999. Iar in acelasi timp daca le folosim, acum avem o grija speciala sa tot fugim de colo colo sa mai adunam floricele sa putem sa jucam jocul asa cum vrem. Asta nu e un element neaparat nou pentru Soulslikes, dar venind din aceasi sfera de modernizare, poate exista optiuni mai bune si care cer mai putina toleranta pentru pierdut timp de la jucator. Totusi macar, la fel ca in Horizon: Forbidden West, putem fi cu totii bucurosi ca exista un sistem de inventar foarte generos care nu ne cere sa-i facem vreodata managementul de vreun fel. E infinit, are auto-trimitere-la-cufar. Macar atat.

E clar ca FromSoftware poate sa gandeasca in afara cutiei de proprie-i provenienta. Sekiro: Shadows Die Twice desi are elemente comune, este un joc fresh care se simte complet diferit de restul de la ei, si chiar si Bloodborne, desi are mult mai multe in comun cu Dark Souls, este totusi destul de diferit sa nu fie considerat Soulslike (uneori genul ca sa il includa, prin gimnastici lingvistice, este numit Soulsbornes). Elden Ring putea lejer sa incerce sa construiasca un sistem modernizat sau diferit fata de ce am tot jucat de 12 ani incoace, dar cumva a ales sa nu?

Pentru veterani venind in Elden Ring, ei aveau intrebari foarte specifice, daca punctele in dexteritate adauga intervale de invulnerabilitate extra la eschivari, despre cum functioneaza postura in jocul asta, un element foarte important de gameplay care mereu sufera modificari in fiecare joc din serie cumva in acelasi timp semnificative dar si incredibil de minor ajustate. Sau daca, si cum, este instaurat sistemul de respeccing, de 'reparat' alegerile de upgrade de atribute. Din seria cu 'nu mai sunt suflete sunt rune dar e acelasi lucru', toate schimbarile astea care nu schimba nimic dar ajusteaza, adauga un strat de frustrare ca si cand trebuie sa reinveti sa joci acelasi joc pe care il stii, dar nu-i la fel. Daca aveam o evolutie de gameplay, care era bine venita dat fiind anvergura jocului, macar puteam sa zicem ca o luam de la aproape zero si sa ne bucurand exploram mecanici si un stil nou de gameplay, desigur, cu aceleasi radacini in lupte periculoase si axate pe indemanarea jucatorului de a le naviga si de a iesi victorios. Nu sa scormonim sa vedem care din fineturile jocului deja super cunoscut este diferit.

Jucatorii noi nu au deloc aceleasi probleme cu veteranii, dar inca sufera de exact aceleasi probleme pe care orice jucator nou in Soulslike-uri la are. Nu inteleg neaparat ce fac atributele, de ce sabia X da mai mult damage ca sabia Y, si de ce peste 10 nivele e invers. Nu stiu de ce uneori inamicii se opresc din atac si pot fi loviti pentru a le scadea enorm bara de viata sau chiar ca inamicii pot fi loviti pe furis din spate, sau ca poti sa faci atacuri de sus pe anumiti inamici. Jucatori care nici nu-si dau seama ca pot sa tina armele in doua maini pentru a le scadea cerintele de atribute, sau magi proaspeti care dupa 20 de ore inca nu au gasit alte magii in fara de alea cu care au inceput jocul. Ca nu stiau ca in Souslikes magiile trebuiesc cautate specific, uneori cu questuri facute pentru ele, ca jocul nu ti le ofera atat de usor pe tava asa cum iti ofera arme si armuri care sunt 'destul de bune'.

Exista si un tutorial minuscul care este extraordinar de ascuns, aproape de tot rasul, cum iesi din prima pestera trebuie sa te arunci intr-un hau pe care ai crede ca te-ar omora, si care desi iti prezinta niste elemente foarte pe scurt in foarte mare parte jucatorii proaspeti de Elden Ring sunt tratati asa cum au fost intotdeauna tratati jucatorii de Souslike-uri. Fara mila. Pot sa ma rad un pic la plasarea unui boss foarte greu de batut fix in primele 5 minute ale jocului, si apoi iarasi dupa vreo o ora, este un tutorial bun ca sa te duci sa te faci tu mare si sa te intorci sa-ti iei revansa, dar la nivel sistemic, sunt probleme mult mai mari legate de explicarea catre jucatorului a cum functioneaza mecanicile si ce optiuni au in jocul asta. Primele 20 de nivele in care trebuie sa te decizi ca un jucator in ce atribute pui level-up-ul probabil or sa fie motivul pentru care fac un respec peste 80 de ore.

Un alt element foarte important care merita un tratament nou este povestea si modul in care e zisa, sau mai exact cum nu e zisa. Vedeti voi, Elden Ring e la fel de obscur si neinteresat sa te prinda in povestea lumii lui ca restul Soulslike-urilor. Ai o idee generala ce trebuie sa faci, si in general daca tot dai in fata si omori tot ce prinzi o sa ajungi la finalul jocului. Nu o sa stii ca exista finaluri multiple. Nu o sa stii ca NPC-urile au quest-lines care te duc in zone complet noi, care afecteaza finalurile pe care poti sa le ai sau care zic povesti unice despre lumea in care ai tot balarit pentru ultima suta de ore. Inainte de patchul 1.03, jocul era complet neinteresat nici macar sa iti marcheze pe harta unde ai gasit un NPC. Orice dialog sau discutie pe care o ai cu un NPC are dublu sens, informatii ascunse sau vagi, si mai important, des il auzi o singura data. Nu exista posibilitatea sa vezi un log de dialog sau ceva quest log pe care poti sa verifici in caz ca ai uitat ce trebuia sa faci. Daca avansezi prea mult in joc, sau daca faci alegeri fara sa-ti dai seama ca le faci si ca au ramificatii, te poti complet bloca in ceva chiar si daca urmareai in mod special sa avansezi un quest. Este frustrant sa trebuiasca sa stai in fiecare cuvant, sa inregistrezi cu telefonul ce zice un personaj prima data cand vorbesti cu el, sa fii sigur ca ai inteles ce dumnezeu vrea de la tine si cu ce poti sa-l ajuti. Asta daca il mai gasesti acolo, ca personajele se duc in treaba lor si uneori dispar si apar in alte locuri independent de tine in mod direct, uneori pe evenimente declansate de care nici nu ai idee.

Dar ce vreau sa zic aici e ca Elden Ring are o poveste totusi, si e mai bazat pe a o spune cu ajutorul personajelor decat restul jocurilor din serie, unde uneori ca sa intelegi orice din lumea in care ai fost aruncat, trebuia sa citesti descrierile armelor sau ale armurilor pentru bucatele infirme de informatie pe care apoi sa faci tu legatura. Dar pentru acelasi lucru in care ridicam mai sus in slavi jocul vizavi de harta si designul lumii care te lasa sa ratezi lucruri, nu consider ca povestea unui joc, sau rolul tau in lumea aia, sa fie atat de usor omisibil incat poti sa termini jocul si sa nu iti dai seama ce s-a intamplat acolo. Este chiar /dificil/ chiar si daca esti foarte atent, sa intelegi ca prin 'sins of the flesh' (exemplu, nu spoiler), vrea de fapt nu stiu ce rinichi de cerb infectat din nu stiu ce zona. De asemenea, nu ajuta cu absolut nimic ca numele personajelor din jocul asta sunt toate /atat/ de apropriate ca aproape ca e intentionat obscur. Va las cu niste nume din joc care incep cu litera M, Morgott, Margit, Marika, Miquella, Melania, Maliket, Millicent, si pe R, Ranni, Renna, Rennalla, Radagon, Radahn. Mult noroc sa tineti minte cine-i cine si ce relatie are cine cu ce.

Daca problema asta cu personajele fiind elementele astea vagi si dinamice asta ar fi doar legat de poveste as lasa-o, dar uneori e legat de gameplay, si sa fii un calugar care n-a apucat sa cumpere toate incantatiile de la baiatu' din castel, si sa n-aiba rune la el sa cumpere restul, dar sa ii se zica ca baiatu' are o treaba si pleaca si nu il mai vezi decat dupa 30 de ore de joc... cam suge. Dar asta face parte din obscuritatea seriei care se extinde si in Elden Ring. Sunt atat de multe lucruri legate de gameplay care pur si simplu necesita o investite foarte serioasa de timp si efort sa intelegi sau sa pricepi ce trebuie sa faci sa poti sa beneficiezi de o mecanica. Eram la jumatatea jocului inainte sa-mi dau seama ce dumnezeu fac catedralele enorme care se plimbau prin niste zone si care puteau fi oprite si 'coborate', si de ce unele aveau clopot si altele nu. Genul asta de lucruri poate fi 'magia descoperirii' pentru unii, dar pentru mine, cand vreau sa stiu ce joc joc si ce optiuni am, nu este ceva ce am apreciat vreodata la jocurile de la baietii de la FromSoftware. Da, exista niste informatii de cumparat de la negustorii pe care ii intalnesti care face o referire la, dar nu as considera asta ca fiind modul corect in care sa optezi sau nu sa fii expus la o mecanica.

De multiplayer nu o sa zic mare lucru, ca nu am considerat niciodata ca e mult de zis despre multiplayerul din Soulslikes. Mesajele pe care o sa le vedeti pe jos vor fi in proportie de 40% memeuri, 40% inutile, si poate 20% chiar or sa te avertizeze ca iti pica tavanul in cap in urmatoarea camera sau ca se ascunde unul dupa colt. Cat despre PvP/summoning/invasions, care este complet o latura unica si speciala a experientei, si pentru unii, absolut esentiala din ce inseamna a jucat un Soulslike, pot spune ca este la fel de dificil, plin de la fel de mult griefing, si plin de aceleasi meta-build-uri repetate incat daca ati jucat cu modul online oprit restul de jocuri, o sa faceti acelasi lucru si aici, si daca ati jucat enorm de mult PvP si faceati personaje speciale pentru inainte, o sa faceti acelasi lucru si aici. Nu s-a schimbat absolut nimic la cum functioneaza functionalitatile astea, doar numele de iteme s-au schimbat in varii itemi cu nume de degete.

Ultimul lucru de care vreau sa ma ating e cel mai sensibil din tot monstrul asta de recenzie. Dificultatea.

De bine de rau, Elden Ring e bazat pe aproape 12 ani de experienta FromSoftware in creerea si consumarea de catre jucatori a jocurilor lor. Se intampla niste lucruri in 12 ani, mai ales scotand relativ acelasi tip de joc pentru toata perioada. Stiu ca am mentionat des de Horizon: Forbidden West in recenzia asta, dar acelasi lucru l-am vazut si acolo. Un joc cu un nivel de dificultate relativ crescut, cu mult mai multe mecanici si mult mai dens ca gameplay. Jucatorii de jocuri From Software au avut 12 ani sa joace si sa consume fix tipul asta de joc, si creatorii au facut 12 ani acelasi tip de joc. De ambele parti aproape ca a existat un acord mutual nevorbit ca jocurile sa 'creasca' in anvergura, inclusiv in dificultate. Compari general bosii din Dark Souls 1 cu cei din Elden Ring, si cei din DS1 or sa para ca au atacuri mai predictibile, mai incete si mai usor de eschivat, aproape inechivocabil. Chiar si cei mai grei bossi dealungul seriilor sunt complet obliterati de cat de rapizi, exacti, si necrutatori pot fi unii monstri din Elden Ring. Adaugam la asta si un element care e necunoscut daca e input reading, citirea comenzilor introduse de jucator si inamicul sa reactionand cu atacul care o sa fie cel mai devastator, sau daca doar AI-ul e atat de atent incat sa te pedepseasca pentru orice greseala.

Oricum ar fi Elden Ring e un joc greu cu o curba destul de lina de progresie dar care spre final creste virtuos. Numarul de momente in care mori cu 40 din 99 de puncte maxim bagate in viata, cu armura grea, dintr-o singura lovitura de la un monstru uzual de pe harta pot de veni foarte rapid o sursa de frustrare. Asa ca pentru multi jucatori o sa fie atins un platfon de frustrare la un moment dat printr-un boss sau niste inamici pe care mai bine renuntati decat sa va chinuiti cu ei, daca unii nu ar fi obligatorii pentru a termina jocul. Dar considerand ca nu toti jucatorii vor ajunge la punctul ala, si vor fi 'ok' sa lase Elden Ring deoparte dupa ce au jucat din el cat au putut si cat au vrut, nu mi se pare chiar oribil. Dar pentru cei ce vor sa termine si sa puna Elden Ring acolo la trofee de jocuri terminate, or sa aiba in fata multe batalii foarte grele care vor parea chiar necinstite, abuzive, si aleatorii. Exista inca hitbox-uri care nu corespund cu atacurile sau cu corpul inamicilor si alte probleme de natura tehnica care doar adauga frustrari intr-un experienta unde fiecare pixel conteaza.

Desi am luat la 11 metri dificultatea, ar fi usor necinstit totusi sa nu mentionez ca in mare parte a jocului Elden Ring e foarte generos cu peretele de care alegi sa-ti spargi capul. Diferenta absolut esentiala intre orice Elden Ring si Dark Souls, pentru jucatorii casual, care ii vor face pe jucatori sa se indragosteasca mai mult de editia noua decat de orice joc din urma e pur faptul ca dat fiind diversitatea lumii intotdeauna exista un alt loc de explorat, o alta catacomba de facut, sau altceva de batut. Foarte rar jucatorul se simte ca pur si simplu nu are alta cale in fata decat acelasi nenorocit de boss pe care nu poate sa-l bata de patru ore, sau aceasi zona oribila cu nemorti care scuipa cu otrava in tine printr-un labirint de oras suspendat. Si nu poate fi subliniat cu destul marker verde cat de important e aceasta optiune de free-travel si sa ai multiple metode de avansare prin harta si prin content pentru o buna parte din experienta.

La final de drum, Elden Ring este exact ce scrie pe cutie, un "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi". Fix luat doar asa, este bun, este ce se astepta lumea de la el, si destul de jucabil. Recomandat pentru veterani dar si pentru prospaturi ca un punct bun de a intrat in lumea Soulslike-urilor. Fiecare il joaca la fel cum stiu sa il joace, eu cu magii de la distanta, cu wiki si harta deschisa langa in caz ca ma blochez undeva sau chiar vreau sa fac ceva.

Dar ca un jucator care prefera sa priveasca contextul in care un joc a fost creat si sa il judece alaturi de produs, consider ca Elden Ring se simte invechit, si ca design si ca executie, iar FromSoftware sunt nenea ala intr-un garaj care face el singur cum stie mai bine. Elden Ring este asemanator cu catedralele enorme din piatra cu picioare pe care le-am mentionat mai sus undeva, niste monoliti foarte greu de oprit care prefera sa mearga in aceleasi cercuri fiindca jucatorii sunt relativ fericiti sa faca aceleasi lucruri in acelasi mod intortocheat pentru a incerca sa recapete magia de la prima catedrala pe care au dat-o jos acum 12 ani.
User avatar
marvas
vrășmaș mârșav
Posts: 3519
Joined: 3 Mar 2014, 01:21

Re: [Review] Elden Ring

Post by marvas »

am citit, mi-a placut! Needs moar screenshots.
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 256
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Elden Ring

Post by Quackers »

kostyka
Headless Kamikaze
Posts: 271
Joined: 28 Feb 2017, 23:39

Re: [Review] Elden Ring

Post by kostyka »

Eu vreau sa ma plang de un singur aspect - questurile - absolut retardate ca implementare dar si continut/poveste. Interactionezi cu npc-urile tacit, nu stii daca ai adresat o intrebare, daca doar ai zis gen salut, ce mai faci, daca ai terminat conversatia, nu stii in mare despre ce se face vorbire oricum, nu stii nici ce nume poarta npc-urile. Acelasi sistem minimalist ca in DS1. Numai ca DS1 era minuscul in comparatie.

Exemplu:

L-am batut pe mosulica atotstiutoru' din Round Table Hold inainte sa-l iau la palme pe un boss mai de final - Ofnir e mosu' de care vorbesc, apoi ma intrebam unde a disparut mosul din RTH, habar nu aveam ca se teleportase, ca era unul si acelas npc. WTF.

Toate npc-urile au un obicei sa dispara si sa reapara in locatii random. Mai mult, exista - aceleasi npc-uri - in mai multe locatii simultan. Practic fara explicatie. Gen il ai pe Dung Eater in RTH si o arde aiurea acolo, dar e si intr-un dungeon unde te trimite versiunea lui din RTH sa-l eliberezi. Eu l-am omorat. Aparent ar mai fi fost ceva vrajeala de quest cu el. Duca-se.

Si nu e singurul npc cu mai multe versiuni simultane pe harta, iar restul nu par sa aiba vre-o explicatie de ce apar in mai multe locatii. Ba mai mult piti confrunta o varianta a aceluiasi npc, cum e in cazul lui Sellen, dar fara comentarii/dialoguri extra. Nu stii daca e un bug sau piate ai facut skip unui trigger. E nebulos extrem si enervant.

Poate daca duci la cap questurile, poate exista o explicatie dar nici macar nu esti constient de multe ori ca ar fi vre-un quest atasat multor npc-uri, atat de prost gandit e sistemul de inaintare in quest.

Problema mai e si ca de la momentul la care ai intalnit un quest giver pana la momentul la care poate pui cap la cap ce ar fi vrut de la tine trece vreme lunga. Ai uitat si cine e si ce vrea si de ce sa-ti pese.

Practic singurul mod de a duce vre-un quest la cap fara sa fii complet orb e sa urmaresti walkthrough-uri. Poti fi tu cel mai teribil explorator si detectiv, e imposibil sa pui cap la cap, intr-un mod minim coerent, cine ce vrea de la tine, unde sa te duci mai departe, ce sa faci. Mecanic questurile nu au nici un sens, de multe ori cerintele sunt aleatoare si criptice. Si dupa ce ai citit walkthrough-ul si dialogurile in pace de cele mai multe ori ramai tot in ceata.

E neterminat. Questurile multe, daca nu chiar toate, sunt neterminate. Sunt doar schitate, nu au carne pe oase. Nu vorbim de obscuritate si mister aici. Vorbim de munca de 2 lei.

Exemplu.

E Malenia. O bati prima faza. Player characterul tau in cut scene se uita la trunchiul ala de copac cu fata umana si se duce spre el. Malenia zice stai asa, asteapta. Scoate chilotii de pe dansa. O bati pe Malenia in faza a doua in curu gol. Sufletu' explicatie ce era cu fata aia umana din copac si de ce te uitai asa adiba la ea in cutscene. Cut content, bad cut scene, missing dialogue, n-ai de unde sa stii.

Aceiasi impresie imi dau majoritatea questurilot de care am aflat ulterior pe youtube. Sunt anapoda, fragmentare si mecanic absurde. Nu vad alta explicatie decat ca sunt neterminate, prinse intr-o tesatura care probabil a fost abandonata mid development.

Practic oricare alt rpg cu quest-uri atat de mind bogling de inscrutabile ar fi fost eviscerat. Zero pe metacritic.

Practic termini jocul pe dibuite si fara sa intelegi ceva mai rasarit din el. E ca si cand ai juca o varianta early beta, iti da senzatia ca ti-ai batut capul in legatura cu povestea degeaba. Nu e mare amar de poveste in joc, au abandonat-o mid development cred eu. Gen las ca merge asa, jucatoru' de dark souls o sa o inghita, mai ca o sa si jubileze la cat de tenebros si indescifrabil e.

Si mai afli si ca Radagon e Marika pe youtube, mersi foarte mult, puncte extra pentru comentariu cultural relevant, da' putea sa fie Radagon si Emil Boc intr-un ou cu ciocolata pe luna, ca nu ai nici o treaba cu el, nu face ceva pentru tine, nu ti-a pus bete in roate, nu ai nici o investitie in cine e si ce e si de ce e.

Pacat, cu un minim de efort in plus ar fi putut fi un joc mai coerent si mai acaparant narativ. Nu vorbim aici sa fi fost o capodopera, dar macar sa iti lase o impresie a ceva cu o forma descifrabila. Cum e, e absurd, e dadaist dar fara sa fie o incercare artistica. E abandonat neterminat.
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 256
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Elden Ring

Post by Quackers »

Yep, deja trecusem 5k de cuvinte, dar da, pentru un joc atat de circlejerkuit ca GOTY-GOTY-GOTY, sunt niste goluri destul de importante in executie. Era ok sa zicem cand era Dark Souls, asa, mai underground, mai indie, mai un breakout japanese title cu weird shiturile lui. Dar cand vorbim de mainstream si la nivel de industrie, trebuie totul sa fie la niste standarde daca de asta vorbim. Dar pare ca sunt ok sa tot faca jocuri la standardul de 2010 si sa le lanseze in 2022 de parca n-ar fi o problema. Nu ca indescifrabilitatea si vagueness-ul era ok si atunci, dar nah, era aproape 'experimental' si nou. Dar dupa 6 jocuri, parca consideri ca ar fi trebuit sa invete lectia aia pana acum.

Aceasi senzatie am avut-o si la Outriders. Un joc care se simtea absolut de invechit, de la controale, la cum era progresia prin nivele, la iteming si altele. Foarte bun daca se lansa cu 5-7 ani in urma, dar fix acum? Nah.
User avatar
TG
Dremora Lord
Posts: 4873
Joined: 1 Mar 2014, 20:08
Contact:

Re: [Review] Elden Ring

Post by TG »

Eu zic să-l transforme direct într-un nou film Spiderman, să fie la nivelul standardelor moderne, de industrie.
"Screams of a billion murdered stars give life to the night's peace. While we cling in desperation to the few spinning stones we call worlds."

Image
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 5912
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] Elden Ring

Post by Mahdi »

Sorry, nu pot fi de acord cu afirmații de genul „e neterminat” sau „are goluri masive de execuție”. Pot înțelege perfect de ce nu vă place sau de ce v-a plictisit, dar mi se par dăunătoare concluziile de genul „nu se ridică la standardele actuale”. Prefer să joc 1 (un) joc mainstream o dată la 2 ani care să nu fie mură în gură în toate aspectele, decât să joc un yet another sandbox handholding game care respectă 100% convențiile mainstream actuale.

Ce numești/numiți mecanici sau abordări învechite sunt fix ceea ce distinge FromSoft în rândul altor developeri. Încă de la primul Dark Souls s-au poziționat în dezacord cu aproape tot ce era „standard” - într-o eră în care Skyrim și Diablo 3 erau etaloanele, portarea aia pe PC bășită și defectuoasă a lui Dark Souls aducea o briză de aer proaspăt. Dacă și-ar fi învățat lecția (lol) de la început, ar fi fost o clonă de Darksiders uitată de timp și nimănui nu i-ar fi păsat de FromSoft în 2022. Ar fi fost cea mai mare prostie să treacă subit la un joc făcut strict la „standarde”. Sigur, poți spune că atunci erau alte vremuri, dar mi se pare că acum, când există o uniformizare mai mare ca oricând în rândul jocurilor AAA, e cu atât mai important să existe titluri care se încăpățânează să meargă în răspăr.

Legat de questuri, pur și simplu nu sunt concepute ca felul principal la masa Elden Ring. Nu a fost niciodată esențial pentru experiența soulslike să duci toate questurile la bun sfârșit - sunt puse acolo doar să rotunjească experiența pentru cei mai diligenți sau mai norocoși dintre jucători. Eu unul nu am dus niciodată la capăt questurile lui Solaire sau Siegmeyer din Dark Souls, nici nu l-am întâlnit vreodată pe Kaathe și nici n-am făcut sidequestul cu Petrus și pelerinii din catacombe - iar asta nu a diminuat cu nimic impresia mea despre joc.

Din păcate asta se bate cap în cap cu acel fear of missing out care ne-a fost inoculat de ani de zile de către jocurile mainstream. Trebuie să adun tot, trebuie să văd tot, trebuie să dau load că am ales replica care a supărat npc-ul, trebuie să fac toate trei finalurile secrete ca să primesc achievementul de platinum. Încă o dată, înțeleg perfect de ce asta nu e pe placul tuturor și e perfect ok să ți se pară meh că nu îți este servit totul pe tavă, dar asta nu înseamnă că jocul este neterminat sau substandard. Pur și simplu ăsta e conceptul questurilor din soulsborne, de (un)happy little accidents pe drumul către final.

În mod ironic, în ciuda aparențelor de regres și învechire, Elden Ring a adus câteva îmbunătățiri la sidequesturi. Sunt mai puțin rigide de data asta, poți să ratezi unele encounters sau chiar lanțuri întregi de miniquesturi fără să ca asta să întrerupă questline-ul. Și nu mai e obligatoriu să summonezi anumite npc-uri la boss battles ca să le avansezi questline-ul. A rămas însă conceptul de bază - npc-urile nu gravitează în jurul jucătorului, sunt personaje cu țeluri proprii care cutreieră la rândul lor lumea. Câteodată drumurile ni se intersectează, câteodată nu. Sigur, ai putea să stai cu elden ring wiki deschis ca să fii sigur că ai făcut totul optim, dar ai putea la fel de bine să te bucuri de joc, fără să te stresezi atât de mult că ai ratat ceva. Oricum jocul e foarte mare și garantat nu o să poți face tot într-un singur run.

Înainte de a fi acuzat că sunt fanboy (deși presupun că e prea târziu pentru asta), nu mi se pare că Elden Ring e un joc de 10 și nici nu a devenit preferatul meu de la FromSoft. Problemele lui majore sunt cele care apar de regulă la jocurile open world - supradimensionarea și repetiția de conținut. Mi se pare însă mult mai bun decât orice Horizon/Ghost of Tsushima/AssCreed și e probabil GOTY 2022 pentru mine.
REMEMBER CITADEL
User avatar
marvas
vrășmaș mârșav
Posts: 3519
Joined: 3 Mar 2014, 01:21

Re: [Review] Elden Ring

Post by marvas »

lol ce fanboy
kostyka
Headless Kamikaze
Posts: 271
Joined: 28 Feb 2017, 23:39

Re: [Review] Elden Ring

Post by kostyka »

Fear of missing out.. In DS1 materialele de prezentare nu urlau ca J.R.R. Martin a fost adus sa produca lore, nu-ti erau prezentate personaje din joc ca fiind centrale experientei. Nu urla nimeni la tine despre the loathsome dung eater si the ever briliant goldmask. Daca From nu are o problema sa urle ca ce eforturi a facut sa produca o poveste mai rotunjita si sa-ti vinda idea de joc cu poveste mai intregita si personaje cu nemiluita, nu cred ca e ok sa le accept ca singurul mod prin care poti sa stii daca ai epuizat un vraf de dialoguri e sa faci spam pe butonul de vorbit pana auzi un dialog pe care l-ai mai auzit. E posibil chiar si sa nu stii ca se mai ascund dialoguri in spatele butonului, pt. ca la finalul unui calup de dialog pare ca a fost epuizata convorbirea in intregime, esti exitat din "meniu". Gimme a break. E ca si cand un program de calculator oarecare, gen un basic calculator te-ar obliga sa dai restart la calculator ca sa-l inchizi.
...
"În mod ironic, în ciuda aparențelor de regres și învechire, Elden Ring a adus câteva îmbunătățiri la sidequesturi. Sunt mai puțin rigide de data asta, poți să ratezi unele encounters sau chiar lanțuri întregi de miniquesturi fără să ca asta să întrerupă questline-ul."

:D You're sweet! Adica, cerinta de a iesi din joc sau de a parasi o zona si a o reincarca e perfect acceptabila ca exemplu de lipsa de rigiditate in design-ul de quest. Nu puteau sa implementeze gen o animatie de teleportare, sau sa vezi un npc ca paraseste o locatie, ca sa stii ca a plecat. E perfect lipsit de rigiditate si ca trebuie sa observi un summoning sign la dracu in praznic prin coclaurii Halig Tree, dupa ce ai killarit un mob, reincarcat zona, revenit, cautat cu lupa pe jos prin ierburi, ca sa poti continua un quest cand oricum e lipsit de sens ca ar avea vre-o logica sa apara acolo. A, si e parte dintr-un quest care deschide un nou ending. ( vorbesc de questul lui Millicent, pe care, daca nu-ti place sa joci cu Wiki langa tine, cred ca 99.9999999 din populatie l-a ratat si e necesar unui extra final).

Daca lipsa de rigiditate insemana - don't worry baiatu' nu trebuie duse la cap questurile, ok, iti dau dreptate, dar mie asta mi se pare o scuza pt a nu implementa un sistem de quest/urmarire de misiuni mai cu cap. Urmaribil, macar atat. Nu mai sunt questurile secundare, atata timp cat iti vand jocul in ideea de mare naratiune cu personaje multe si variate.

Trebuie sa-ti amintesc de Gothic 1, fara sageti pe harta, dar iti oferea infomratii cu cap, nu te frusta, nu-ti pierdea timpul. Elden Ring nu-ti ofera nici macar sugestii de multe ori.

In DS1, da, questurile sunt secundare, si sunt putine si nu sunt centrale. Daca imi spui ca si in Elden Ring, unde sunt ore peste ore de dialog si arcuri lungi de quest cu bifurcatii si optiuni multiple e doar un layer secundar la joc, nu stiu ce sa-ti spun. Intre a alege ca au dat drumul la joc neterminat, si sunt multe exemple care te ajuta sa ajungi la concluzia asta, sau ca Elden Ring e gandit sa fie cu ascunzisuri si nepatrunsuri ascunse din adins, eu aleg laziness si greed de fiecare data.
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 5912
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] Elden Ring

Post by Mahdi »

:lol:

Nu știu în ce materiale promoționale ai văzut tu că o să fie ceva semnificativ mai story heavy decât jocurile precedente. Da, și-au făcut reclamă cu G.R.R. Martin, dar lore nu înseamnă că a scris dialoguri și a făcut quest design. Tot ce înțeleg de aici e că ți-ai făcut hype singur și ți-ai imaginat cu totul altceva, când aproape toate semnalele indicau pur și simplu un Dark Souls open world. Nu înțeleg ce te-a făcut să crezi că o companie japoneză care de mai bine de zece ani iterează aceeași formulă cu câteva modificări urma să scoată subit ceva radical diferit - un joc mult mai cinematic și deloc ermetic.
In DS1, da, questurile sunt secundare, si sunt putine si nu sunt centrale. Daca imi spui ca si in Elden Ring, unde sunt ore peste ore de dialog si arcuri lungi de quest cu bifurcatii si optiuni multiple e doar un layer secundar la joc, nu stiu ce sa-ti spun.
Fix asta zic, da. E fix Dark Souls, but bigger. E foarte mult conținut opțional și missable în joc, și nu doar pe partea de questuri. Iar conceptul de secret ending ascuns după un șir de acțiuni ermetice sau ratabile nu e ceva inventat de FromSoft.
REMEMBER CITADEL
kostyka
Headless Kamikaze
Posts: 271
Joined: 28 Feb 2017, 23:39

Re: [Review] Elden Ring

Post by kostyka »

E, atunci urmatorul Elden Ring sper sa fie cu questuri care sa apara doar pe coperta jocului in braille, intr-o limba inventata, si jocul sa se petreaca numai pe intuneric, numai cu cue-uri audio. Dar sa nu stii de la inceput, nuuu, gen filmuletele de prezentare sa fie cele mai spectaculoase filmulete ever, ba, sa te gadile la cerebel in cel mai hype inducing way, sa fie capodopere audiovizuale. Story si lore la care sa se fi lucrat 10 ani. Zece planete cu cate 10 continente de explorat. Dar jocul sa fie definitia vanta black, absolut pe toata durata sa si auditiv sa fie numai cu fasaituri si you died. In acelasi timp sa se controleze din trei tastaturi minim si doua gamepad-uri, cu un almanah de 50 de mii de pagini numai cu schema de control a miscarii. Restul manualelor sa fie gen doua biblioteci municipale dar scrise de asemenea in limba inventata a jocului plus extra codat. Capodopera, masterpiece, sublimul obscurului, sa va sature pe toti. A, si cand ai murit sa trebuiasca sa cumperi alt calculator, sa explodeze si unitatea si monitorul si sa se strice si wifi-ul totodata pentru fiecare moarte.
User avatar
TG
Dremora Lord
Posts: 4873
Joined: 1 Mar 2014, 20:08
Contact:

Re: [Review] Elden Ring

Post by TG »

Vorba aia, ai mai și plătit 60 de euro și nici măcar nu ai văzut tot conținutul.
"Screams of a billion murdered stars give life to the night's peace. While we cling in desperation to the few spinning stones we call worlds."

Image
User avatar
Quackers
Headless Kamikaze
Posts: 256
Joined: 5 Mar 2014, 05:35

Re: [Review] Elden Ring

Post by Quackers »

Mahdi wrote: 6 Apr 2022, 13:30„nu se ridică la standardele actuale”. Prefer să joc 1 (un) joc mainstream o dată la 2 ani care să nu fie mură în gură în toate aspectele, decât să joc un yet another sandbox handholding game care respectă 100% convențiile mainstream actuale.
Nu e vorba de 'handholding' sau de omogenizare, e vorba ca absolut pur obiectiv ca game design, Elden Ring nu e bun in niste moduri foarte grave.
Ce numești/numiți mecanici sau abordări învechite sunt fix ceea ce distinge FromSoft în rândul altor developeri.Încă de la primul Dark Souls s-au poziționat în dezacord cu aproape tot ce era „standard” - într-o eră în care Skyrim și Diablo 3 erau etaloanele, portarea aia pe PC bășită și defectuoasă a lui Dark Souls aducea o briză de aer proaspăt. Dacă și-ar fi învățat lecția (lol) de la început, ar fi fost o clonă de Darksiders uitată de timp și nimănui nu i-ar fi păsat de FromSoft în 2022. Ar fi fost cea mai mare prostie să treacă subit la un joc făcut strict la „standarde”. Sigur, poți spune că atunci erau alte vremuri, dar mi se pare că acum, când există o uniformizare mai mare ca oricând în rândul jocurilor AAA, e cu atât mai important să existe titluri care se încăpățânează să meargă în răspăr.


Trebuie sa subliniez puternic ca nu vorbesc de Demon Souls sau DS1. Pentru vremea lor si ce au facut atunci, era ok, bun. Dar eu nu pot sa scuz Elden Ring in 2022. Ca despre asta vorbim.

Exista un motiv exceptional de bun pentru care toate jocurile au sprint pe L3. Fiindca des faci SARITURI din sprint. Cum faci asta in Elden Ring? Muti dubios degetul de pe un face button O pe un alt face button X. Asta e o lectie /gratis/ pe care puteau sa o invete de la altii, mai ales ca e prima data cand dau cu 'jump' la ei in joc. Meanwhile, L3 down in boss fights cand incerci sa fugi de ei si il apesi accidental in jos ce face? haha te baga in crouch, muie jucatorule.

Si trebuie cumva sa vorbim de sistemul de atribute si scaling care da, /este/ invechit? Jocul este /clar/ intentionat sa fie jucat intr-un anumit fel si abordat intr-un anumit fel. De exemplu Vigor e clar facut sa fie level-uped pana la 40, ca primesti din ce in ce mai mult HP, si apoi scade subit la jumate si din ce in ce mai prost dupa 40 (lasa ca pentru un standard de 25-35% negation, cam la 40 trebuie sa fii sa nu fii one shot de rando mobs). Mind e clar facut sa trebuiasca sa 'grindui' pana la level 20 primind NIMIC in termen de FP, pana sa incepi sa primesti ENORM de mult FP dupa level 20 (aka, sa se asigure jocu ca esti chiar mag). Problema mea nu are legatura cu asta aproape deloc, cat de faptul ca inca folosesc un sistem retardat de atribute pentru asta, si ca nu comunica DELOC nimic din asta jucatorului. Puteau lucra asta intr-un complet alt sistem, puteau ignora upgradeul 'pe nivel', puteau folosi sistem de game design moderne pentru a acoperi mecanici si translatia dorintei jucatorului in gameplay. Iarasi, pot sa scuz asta la Demon sau DS, primele fledgling tries at the system. Dar Elden Ring? Nu, scuze, nu. Daca ai o problema de design si gameplay in sistemul tau de joc de aproape 10 ani... si tu nu o schimbi, trebuie sa fii luat la pula si tras la raspundere. Fucking obscure attribute scaling (mai ales ca faci level up 1-cu-1, nu 5-10 nivele at a time sa chiar VEZI progresia unei valori per atribut) nu este DELOC ok. Si asta nici nu zice nimic de scaling la arme pe atribute, unde legitim trebuie sa vezi un futut de youtube video cu un baiat cu un Excel deschis sa INTELEGI CUM SA FACI CE INTENTIONEZI IN JOC.

Ca intr-un final, despre asta este vorba, nu am o problema cu Elden Ring, am o problema cu CUM vorbeste Elden Ring cu mine, cum foloseste design language-ul pentru a comunica cu mine, si de ce pula mea am eu nevoie de interpretor, fie el Wiki, Youtube sau Reddit, sa obtin de la joc ceva ce poate sa-mi ofere dar nu stie cum sa zica asta.

Revenind totusi la 'invechit', tehnic jocul arata prost. Artistic, e blana, dar mereu au avut un bun artistic direction. Dar tehnic? Mai ales character control? E ca si cum joci Outriders versus The Division 2. Diferenta de la cer la pamant la cat de bine se simte controlul in Division versus ce gunoi de scheme si movement ai in Outriders.
Legat de questuri, pur și simplu nu sunt concepute ca felul principal la masa Elden Ring. Nu a fost niciodată esențial pentru experiența soulslike să duci toate questurile la bun sfârșit - sunt puse acolo doar să rotunjească experiența pentru cei mai diligenți sau mai norocoși dintre jucători.
Iar conceptul de secret ending ascuns după un șir de acțiuni ermetice sau ratabile nu e ceva inventat de FromSoft.
Oaresice adevarat, dar pe de alta parte questurile par a avea o proeminenta mai importanta, si povestea in sine pare a avea un loc mai central in Elden Ring decat in Dark Soalse. Poate doar mi se pare, ca am avut alta experienta contextuala de Elden Ring decat de Dark Souls. Pe de alta parte, eu am urmarit niste questuri, tot cu walkthrough in fata, prin DS-uri, si stiu de ce vorbesc cand zic de patternuri proaste repetate. Sa zicem mersi ca am primit iconite cu NPC locations pe harta in Elden Ring in primul patch mare, dar mai au multe de facut.

Legat de story in sine, ostentivelly, Ranni's quest pare sa fie modul principal de a obtine 'finalul intentionat' al jocului pentru aia care vor sa depuna 15% efort catre asta. Zic asta pentru cat de mult scripting si scene unice and shit sunt facute pentru fix asta si cat de mult grija are totusi jocul sa te duca pe drumul ala. Desigur ca ai si finaluri MULT mai greu de deblocat (fire ending), dar alea's pentru aia care vor sa depuna 80% efort pentru asta.
Din păcate asta se bate cap în cap cu acel fear of missing out care ne-a fost inoculat de ani de zile de către jocurile mainstream. Trebuie să adun tot, trebuie să văd tot, trebuie să dau load că am ales replica care a supărat npc-ul, trebuie să fac toate trei finalurile secrete ca să primesc achievementul de platinum. Încă o dată, înțeleg perfect de ce asta nu e pe placul tuturor și e perfect ok să ți se pară meh că nu îți este servit totul pe tavă, dar asta nu înseamnă că jocul este neterminat sau substandard. Pur și simplu ăsta e conceptul questurilor din soulsborne, de (un)happy little accidents pe drumul către final.
Maybe, dar eu nu am o problema cu 'ratat-ul' lor per se, cat mai mult de experienta pe care o ai DACA VREI SPECIAL SA LE FACI. Deja vorbim aici de intended gameplay, si de executia lui. Sa-ti dau un super exemplu.

Blaidd in Siofra River, 'nu stiu cum sa ajung in Nokron, vorbeste cu Seluvius'. Te duci la Seluvius care te ia la pula si zice sa vorbeste cu Sellen ca a pus-o sa gaseasca drum acolo. Vorbesti cu Sellen... si iti zice CEVA gunoi despre Ranni si ceva ce N-ARE NICI O LEGATURA cu cum plm ajungi in Nokron. Spoiler, ajungi in Nokron dupa ce-l omori pe Radahn fiindca pica un futut de meteorit. See my problem here? Repet, sa VREI in mod special sa faci asta, sa te chinui sa inregistrezi in timp real conversatiile pentru later referrencing, sa-ti tii notite pe carnetel, SI TOT NU POTI SA FACI UN QUEST. Asta nevorbind ca poate intrii intr-o zona mai devreme sau omori un side boss care nu trebuia sau ceva de care nici nu ai cum sa stii.

Cum ar fi sa omori pe un NPC vital in Morrowind si sa nu-ti zica jocul ca 'the strands of fate have been severed'?
În mod ironic, în ciuda aparențelor de regres și învechire, Elden Ring a adus câteva îmbunătățiri la sidequesturi. Sunt mai puțin rigide de data asta, poți să ratezi unele encounters sau chiar lanțuri întregi de miniquesturi fără să ca asta să întrerupă questline-ul.
Peste toate Elden Ring e mai mainstreamizat si mai putin hardcore, si nu doar la sidequests. Larval Tears & rebirth, fast travel fara pierdut de rune, vows of forgiveness la agression pe NPCs. Asta cel putin au facut-o bine, un volum mai incet la hardcoreala.
Oricum jocul e foarte mare și garantat nu o să poți face tot într-un singur run.
See, this is where you're wrong. Ca cineva care a studiat serios treaba, e clar din design ca aproape 98% din Elden Ring e facut sa fie vazut din primul run. Desigur ai niste alte pathuri la questuri and such, dar exista un copac (lolpun) principal pe care daca il urmezi, poti sa ai full experienta jocului ca foarte putine lucruri exclud altele, si sa-ti ramana doar niste side-shit to do in NG+ daca vrei sa vezi altceva.
Înainte de a fi acuzat că sunt fanboy (deși presupun că e prea târziu pentru asta), nu mi se pare că Elden Ring e un joc de 10 și nici nu a devenit preferatul meu de la FromSoft. Problemele lui majore sunt cele care apar de regulă la jocurile open world - supradimensionarea și repetiția de conținut. Mi se pare însă mult mai bun decât orice Horizon/Ghost of Tsushima/AssCreed și e probabil GOTY 2022 pentru mine.
Personal mie mi se pare cel mai agreabil si cel mai invitator joc de la From. Scaderea a barierelor de intrare si facandu-l un joc mai accesibil, dar totusi pastrand elemente cheie a experientei, nu a facut nici un 'damage' seriei. Veteranii tot primit exact ce voiau, dar acum au putut sa vorbeasca cu prietenii lor despre jocul asta, in loc sa fie dubioasenia aia pe care o jucau doar ei.

Also, tot ce am rantuit aici este pe langa ce deja am zis si ai zis si tu ca probleme, repetivitiatea si reuse of bosses and enemies late game.
kostyka wrote: 7 Apr 2022, 01:59si jocul sa se petreaca numai pe intuneric, numai cu cue-uri audio. Dar jocul sa fie definitia vanta black, absolut pe toata durata sa si auditiv sa fie numai cu fasaituri si you died
Fun fact apropos, Elden Ring, ca toate DS-urile, si mai putin ca Sekiro, este un joc foarte vizual. Poti sa-l joci pe mute si nu o sa pierzi mare lucru. Este RIDICOL cat de putine cue-uri non vizuale sunt folosite, desi ar imbunatati SEMNIFICATIV calitatea experientei. Vorbim iarasi de 'sunt invechiti si fac ce stiu', dar n-ar fi smecher sa avem niste audio cues la big boss things? Mai ales ca nu-i vedem in totalitate pe ecran in plm? Sau ceva mai smart, poate un mic rumble special de controller, poate folosind speakers de la PS4/PS5 controller? N-ar fi smecher? Ba da, dar From Software nu prea face asta si nu-i intereseaza, si nu vor sa invete, sau sa imbunatateasca ceva la nivel structural.

Parca Sekiro e de la alt studio cu totul.
User avatar
Magicake
Global Belit
Posts: 3989
Joined: 2 Mar 2014, 14:27

Re: [Review] Elden Ring

Post by Magicake »

Am vrut sa +1 la partea cu sound effects/audio cues. Cum am jucat fara muzica, am fost focusat complet pe sound effects si cam da, nu ies cu nimic in evidenta. Daca te gandesti la sa zicem un caz extrem, Thief, unde si cel mai mic sunet avea insemnatate, Elden Ring e la polul opus, in mare parte ambiental si nu prea "de efect". Sau cum a zis si Quackers, poti sa-l joci pe mute si tot aia e. Poate ca te ia prin surprindere vreun zombie la un moment dat dar in privinta boss fights mai ales, useless.
User avatar
Magicake
Global Belit
Posts: 3989
Joined: 2 Mar 2014, 14:27

Re: [Review] Elden Ring

Post by Magicake »

A damn it, nu mai pot edita. Anyways, faptul ca achievements/trophies se pot face dintr-un sut e extra proof ca jocul a fost facut sa fie completat dintr-un singur playthrough. E pretty big departure fata de vechile fromsoft games - in DS2 cel putin nu puteai completa toate achievs fara sa ajungi la ng+2 sau chiar ng+3 daca nu ma insel, pentru cateva spells exotice. Nu prea e content nou in ng+. De fapt zic rau "prea", ca nu-i deloc.

Still, ca sa 100% jocul eu trebuie sa fac ng+ ca
Spoiler:
am omorat-o pe Fia si nu pot ajunge la Fortisax acum
User avatar
Mahdi
Necromancer
Posts: 5912
Joined: 2 Mar 2014, 16:23
Contact:

Re: [Review] Elden Ring

Post by Mahdi »

Păi poți să vezi toate finalurile într-un singur playthrough? Dacă trebuie să faci șmecherii cu save-urile pentru asta, nu e chiar o dovadă că așa au intenționat producătorii, nu?

Și celelalte jocuri erau golașe în ce privește extra content în ng+. În afară de extra endings sau itemul lui xulescu +3 de adăugat la colecție nu prea era nimic afaik. Mare parte din appeal era provocarea crescută la fiecare iterație de ng. Dar n-aș ști să zic cu certitudine, eu unul nu prea rejoc jocuri decât la intervale mari de timp.
REMEMBER CITADEL
User avatar
Magicake
Global Belit
Posts: 3989
Joined: 2 Mar 2014, 14:27

Re: [Review] Elden Ring

Post by Magicake »

Eeeeh, save backups nu-s chiar ATAT de scummy dar I get your point. Da, in teorie ai nevoie de doua ng-uri ca sa deblochezi toate endings.
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest