Așa cum îi spune și numele, genul roguelike origineza în clasicul Rogue (1980), un dungeon-crawler ASCII cu generarea procedurală. Din acest concept, un întreg arbore de subgenuri a luat naștere; motiv pentru care asistăm de mai mulți ani la o renaștere în adevăratul sens. Titluri de mare succes precum The Binding of Isaac, Spelunky sau Hades, spre exemplu, amestecă elemente din genuri înrudite (RPG, deck-building, adventure, survival), sacrificând în schimb complexitatea mecanicilor și a simulării.
Revenind la teritoriul gamerilor ce nu țin la dioptrii, zona ASCII-iconițe ne oferă azi titluri de o complexitate absurdă, de la Caves of Qud, Unreal World și până la Dwarf Fortress, lumi aproape integral simulate. Fiind aproape exclusiv bazate pe text, roguelike-urile clasice oferă posibilități inedite celor cu imaginație bogată. Deși n-am reușit încă, sunt convins că în Dwarf Fortress poți invoca o legiune de demoni ascunzând un artefact blestemat în toaleta unei prințese cu schizofrenie.
Iconoclasmul roguelike-urilor e greu de dus pentru idolatria simțurilor noastre dornice de imersiune, da. Dar nu cred că dificultatea e dată de grafică în sine. Pragul de enjoyment rămâne foarte sus (sau jos) și fiindcă complexitatea mecanicilor, questing-ul și reactivitatea lumii sunt greu de experimentat fără efort considerabil și fără a îți seta singuri scopuri.
Din aceste motive, roguelike-uri recent precum Vampire Survivors sau Loop Hero au popularizat variante cu gameplay-loop simplificat, automatizând mai mult sau mai puțin mecanici. Questurile, simularea și reactivitatea lumii dispar, jocurile păstrând estetica, ethosul și varietatea imensă dată de combinatorici de echipamente/inamici/drop-uri/abilități. Cu toate acestea, nici unul nu a reușit să mă rețină mai mult de câteva ore: dacă un roguelike classic rămâne foarte greu abordabil datorită complexității și lipsei de repere imersive, gameplayul de tip deck-build sau auto-battle rămâne prea superficial (chiar compulsiv) datorită lipsei de agenție.
Din fericire, un titlu recent mi-a atras atenția mai mult decât altele: Path of Achra este un roguelike undeva între Caves of Qud (grafică, muzică, imersiune) și Vampire Survivors (auto-battle, skills, build-uri).
![Image](https://i.ibb.co/6w2QVPv/Path-Of-Achra-Demo-Screenshot-2023-05-09-13-19-40-09.png)
Comparat cu Caves of Qud, Paths of Achra nu are questuri sau travelling, ci constă într-o serie de navigări prin encounter-chambers (asemenea roguelikeurilor vechi, sau Binding of Isaac). Deși nu există o poveste principala, jocul este încărcat de flavour text, item descriptions și varietăți de inamici astfel încât fiecare run se simte ca și cum ar avea un "vibe".
![Image](https://i.ibb.co/gmfF9H0/builds.jpg)
Cea mai bună descrierea pentru Paths of Achra este "build-sim" - combatul este extrem de reactiv, iar la doar câteva nivele adâncime, zeci de buff-uri, proc-uri și debuff-uri va vor umple combat logul. Cu toate acestea, combatul rămâne surprinzător de ușor de urmărit, sunete și grafica lowpixel reușind cu brio să construiască o atmosfera.
![Image](https://i.ibb.co/hFP1RnN/Path-Of-Achra-Demo-Screenshot-2023-05-09-13-16-24-08.png)
Deși este abia ieșit în Early access, Paths of Achra abundă de conținut. Există și un demo pe Steam. Îl recomand ca un soi de Caves of Qud-light, sau un Vampire Survivors enhanced. Pentru mine se dovedește un 'intermediar' fericit și care m-a făcut să mă simt ca în anii 90, jucându-mă pe SEGA Terminator.