Review SOMA: Momentul în care atingi perfecţiunea

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
Post Reply
WhiteWizard
Space Invader
Posts: 6
Joined: 7 Apr 2016, 14:57

Review SOMA: Momentul în care atingi perfecţiunea

Post by WhiteWizard »

Review SOMA: Momentul în care atingi perfecţiunea

Image
Din capul locului aş vrea să vă spun că nu mă dau în vânt după jocurile horror. Nu apreciez (atât cât ar trebui) stările de tensiune şi anxietate din jocuri, aşa că nu pot să spun că am o mare experienţă gameristică cu horror games. Am început să joc SOMA după ce am citit review-ul lui Marius Ghinea din Nivelul 2. Eram atât de intrigat încât mi-am spus că trebuie să dau o şansă acestui joc. S-a dovedit până la urmă că mi-am dat mie o şansă să iau parte la o experienţă nemaiîntâlnită. Nu sunt un gamer profesionist, însă jocurile video sunt una din pasiunile mele de ani buni de zile. În cele ce urmează voi povesti experienţa pe care am trăit-o jucînd SOMA. Spre deosebire de review-ul din revistă, mai jos sunt o mulţime de spoilere şi vă recomand să nu citiţi rândurile scrise de mine dacă nu aţi jucat SOMA şi aveţi de gând.

phpBB [media]

Creierul ne joacă feste

Protagonistul e Simon, un canadian din Toronto care suferă un accident de maşină care îi provoacă câteva leziuni craniene. Nu pare nimic grav, însă omul nostru tot trebuie să facă o radiografie a creierului. Începutul e menit să familiarizeze jucătorul cu gameplay-ul, însă această etapă se încheie repede, când ajungi pe scaunul doctorului Munchi, care îţi promite că nu vei simţi nimic. Te aşezi şi cam aici se încheie introducerea cu lumină din belşug pentru că Simon părăseşte faţa pământului în timpul radiografiei şi se trezeşte pe fundul oceanului într-o unitate abandonată.

Încă de la început când am văzut decorul de pe staţia PATHOS-II m-am simţit apăsat de atmosferă. Chiar dacă stăteam confortabil pe scaun cu o bere în mână, când mă uitam la primul coridor abandonat ieşit în cale, parcă simţeam aerul înecăcios şi faptul că oricând mă puteam trezi cu cine ştie ce creatură suflând în ceafă. Nu monştrii sunt cei care te sperie, ci senzaţie de incertitudine că poţi să te trezeşti la fiecare colţ într-o situaţie, să îi spun, inconfortabilă.Totuşi, am decis să păşesc spăşit mai departe.

Nici nu ştiam la ce să mă aştept şi cred că asta e una din cheile reuşitei acestui joc. Niciodată nu ştii la ce să te aştepţi, cel puţin în cazul meu. Nu puteam să spun, vin hoarde de monştri sau nu vine niciunul. Creierul, acest leit motiv al jocului, îmi juca şi mie feste, nu numai lui Simon. Eram contrariat încă de la început şi mult timp am rămas cu această stare.

Chiar dacă nu prea optez să îmi petrec timpul liber într-un astfel de mediu anxios, ceva mă împingea să continui. Curiozitatea era la cote maxime pentru mine: „Poate să fie şi dracu’ după uşa aia, eu tot o deschid”, îmi spuneam. Şi aşa simţeam cum pune jocul stăpânire pe mine. O senzaţie pe care o simt tot mai rar în ultima vreme. Am început tot mai hotărât să deschid uşi, să mă plimb, dar recunosc că aveam o tresărire la fiecare şurubel căzut pe jos, însă simţeam cum jocul curge şi chestiile se leagă. Încet, încet, prin mai multe puzzle-uri, la început simple, începi să rezolvi puzzle-ul mare, care îţi răspunde la întrebările care te frămîntă.

Nu eşti chiar singur

Mi-am dat destul de repede seama că e cam greu să găsesc oameni pe fundul oceanului. În schimb, în momentul în care am avut prima întâlnire cu un oponent, nu pot să spun că am fost surprins. Jocul îţi lasă un moment bun de respiro să te acomodezi cu mediul neprietenos. Poate nu ar trebui să scriu asta , dar primul lucru pe care l-am făcut a fost să mă duc spre bestie să văd ce poate să îmi facă..sau eu ei.

Voiam să ştiu dacă pot să îl atac şi să îl „liniştesc” prin puterea pumnului. Eu aş fi stat mult mai lejer dacă puteam să îi dau fraierului o rangă în ceafă şi să îl las lat. Bine, nu că aş fi avut mari speranţe că pot să fac asta sau că o să găsesc o rangă ca în Half Life, dar am zis să încerc. Aşa cum mă aşteptam, încercarea mea a fost un eşec. Monstruleţul m-a făcut din prima şi după aia am procesat că eu trebuie să stau ascuns şi, în momentul în care e vreo arătare prin preajmă, să acţionez cu mare grijă. La aceste faze s-a văzut lipsa mea de experienţă în jocurile de la Frictional Games.

Dacă primul dintre ei nu mi-a provocat chiar aşa o mare traumă, ba chiar îmi spuneam: „Hai că se putea şi mai rău”, lucrurile se schimbă cum înaintezi în joc. Nu din cauza oponenţilor, ci şi a cadrului în care se desfăşoară acţiunea.

Dacă protagonistul nostru e căzut pe fundul oceanului, eu am căzut pe gânduri jucând acest joc. Vă spun sincer, dacă acest joc era doar o mare doză de horror fără nici un Dumnezeu, l-aş fi lăsat după primele minute de joc. Dar nu e deloc aşa. Cei de la Frictional Games au creat o poveste captivantă cu puternice accente filosofice. Dar, voi încerca să le iau pe rând fără a sări de la una la alta.

Nu e grafică. E artă

M-am documentat puţin despre Frictional Games şi am aflat că sunt o companie relativ mică de oameni şi a căror continuitate a depins de reuşita acestui joc. La nivel grafic, jocul e o încântare.

Mă gândesc în primul rând la ocean. E o mare provocare să creezi un mediu spectaculos din punct de vedere vizual când ai de ilustrat fundul oceanului. În momentul în care te plimbi prin abis, poţi să îţi iei câteva momente să admiri priveliştea. Când s-a deschis prima trapă şi am avut primul contact cu oceanul, a fost o surpriză foarte plăcută la nivel vizual.

Majoritatea acţiunii se desfăşoară în spaţii închise. Decorul e Sci-Fi, asemănător cu o staţie spaţială. Toate acest spaţii sunt toate atent realizate, cu o abundenţă în detalii, care uneori te ajută să rezolvi puzzle-urile. Aşa că, foile, desenele, mesajele şi toate elementele nu sunt aruncate la întâmplare, multe dintre ele având un rol în poveste.

Oponenţii nu o să apuci să îi vezi prea mult de aproape, însă e perfect gestionat momentul în care sunt în preajmă. Atmosfera devine şi mai apăsătoare, parcă se aşterne şi mai mult liniştea, toate aceste elemente amplificând frica.

Grafica e foarte atent realizată. Nu e nimic lăsat la voia întâmplării, nici o lumină nu e pusă aleatoriu, nici un desen nu e fără un substrat. Îmi imaginez că a fost o muncă titanică în condiţiile în care e perfect ilustrată o astfel de poveste, cu multe semnificaţii.

Sunet monstruos


Chiar şi eu, care nu sunt amator al genului horror, ştiu că sunetul într-un astfel de joc trebuie să fie unul din punctele forte. Acuma, ori nu sunt eu un mare critic, ori SOMA e perfect, pentru că nu am comentarii negative nici la acest capitol.

Muzica nu e prezentă pe tot parcursul jocului. Nici nu ar avea farmec. Producătorii au ales foarte bine momentele şi locurile care să aibă şi un background muzical, care se pliază perfect cu situaţia. Acestea contribuie de cele mai multe ori, la senzaţia de anxietate pe care o simiţi. Mi-a plăcut la nebunie că în tot acest peisaj înspăimântător sunt impregnate pe alocuri şi melodii care îţi dau speranţă şi adâncesc misterul, deopotrivă. Cel puţin, asta am simţit eu.

Vocile umane sunt foarte bune, veridice şi adaptate perfect situaţiilor şi se vede că producătorii au dat o importanţă majoră şi în acest aspect. Dacă nu prea avem oameni nu înseamnă că nu există prea multe voci, din contră. Pe parcursul jocului, Simon găseşte mărturiile oamenilor care au lucrat pe staţia PATHOS II, care sunt sub forma unor jurnale audio, sau sunt înregistrate pe calculatoare. În plus, protagonistul are abilitatea de a asculta ultimele dialoguri ale persoanelor decedate care îi ies în cale, multe dintre ele având mărturii cutremurătoare.

Pe lîngă Simon mai e şi Catherine, care o să te ajute cel mai mult să treci prin tot acest labirint. Prezenţa acestei femei e un element crucial în acest joc, o să povestesc mai jos. Ideea e că vocile sunt excepţional realizate, intonaţiile fiind adaptate situaţiilor în care se desfăşoară acţiunea.

Sunetul oponenţilor e înfiorător. Pentru mine, unul dintre cele mai scary momente a fost când eram zărit de monştri. Parcă îl auzi pe dracu’ urlând. Sunetul pe care îl scot monştrii te zgârie pe creier şi nu de puţine ori, mi s-a ridicat părul pe mână. Dacă vreţi o comparaţie, eram ca şi Frodo când îi aude pe Nazguli.

„Raza de speranţă” Catherine


Din fericire, nu eşti singur în călătoria ta spre izbăvire. O vei întâlni pe parcurs pe Catherine. Nu e o prezenţă fizică, creierul ei fiind prizonier pe un suport digital. Cu alte cuvinte, e ca şi cum o persoană e păstrătă pe un CD şi vorbeşte când e conectată la un computer.

Chiar şi aşa, momentele în care e şi Catherine în peisaj sunt o binecuvântare. Un moment de respiro bine meritat. Moralul meu se ridică instant când aud un dialog constructiv al lui Simon cu personajul de sex feminin pe care îl poartă în buzunar pe un fel de stick :)

Catherine nu e un personaj episodic şi contribuie din plin la desfăşurarea poveştii. M-a impresionat mixul foarte delicat între momentele în care te gândeşti că nu ai cum să scapi viu şi momentele de speranţă în care vezi scăparea. În opinia mea, e foarte greu să jonglezi cu succes între momente antitetice: extaz şi agonie, între frică şi bucurie, între speranţă şi decepţie.

Căzut pe gânduri...

Şi ajungem la capitolul storyline. Un joc în care acţiunile tale ca personaj sunt destul de limitate, trebuie să aibă o poveste al naibii de bună.

Povestea acestui joc are puternice accente filozofice. Multe dintre ideile prezentate în acest joc îşi au rădăcina în realitate. Dacă vreţi, unele chestii pot să reprezinte proiecţii ale viitorului, ceea ce e înfricoşător şi în realitate.

Story-ul din SOMA e piesa de rezistenţă a jocului, iar celelalte elemente: grafica, sunetul, gameplay-ul, vin ca o completare perfectă a acestui joc de excepţie. Pentru mine, e una dintre cele mai bune poveşti pe care le-am parcurs în jocurile video. Nu îţi dai seama de acest lucru până la finalul său. Nu vreau să scriu toată povestea aici pentru că nu aş putea să o explic pe deplin şi mă tem că mai mult să stric decât să ajut. E ceva ce trebuie să simţi, nu să explici.

Faptul că, teoretic, creierul poate fi captiv pe un suport digital şi existenţa ta poate fi oprită sau pornită de la un buton nu e cel mai reconfortant lucru din lume. Corpul nostru e la rândul lui un suport şi, probabil, în viitor, creierul uman, sau cel puţin informaţiile stocate acolo, vor putea fi transferate pe un alt „suport”. Mă rezum la a scrie atâtea despre poveste, pentru că, în acest joc, e dus totul la un alt nivel.

Sub presiune

Pe parcursul jocului vei folosi mult calculatoarele. PATHOS II e o bază pe fundul oceanului în care, aşa cum era de aşteptat, aproape totul funcţionează cu ajutorul calculatoarelor.

Multe puzzle-uri îşi găsesc rezolvarea pe calculatoare. Spre deosebire de alte jocuri în care să foloseşti PC-ul e moartea pasiunii şi o plictiseală teribilă, aici, au găsit producătorii un mod în care să facă atractiv totul.

Nu ştiu cum au făcut asta, dar zău, e o plăcere să rezolvi puzzle-urile din acest joc. Să ne înţelegem, nu toate puzzle-urile sunt legate de calculatoare. Exclus, dar în multe momente vei avea de dibuit chestii cu ajutorul maşinăriei.

La capitolul „challenge-urilor mentale” mă bucur că producătorii au diversificat şi finalul fiecărui puzzle îţi dă satisfacţie. Când eşti singur, au o dificultate puţin mai mare, trebuie să fii mai meticulos, iar când eşti sub o anumită presiune şi pe urma ta sunt oponenţi, dificultatea puzzle-ului nu stă în migală, ci în rapididate.

E din nou un „acord fin” pe care cei care au realizat acest joc l-au reuşit din plin. E un balans între situaţie, moment şi dificultatea unui puzzle. Ca jucător, pe tot parcursul SOMA am rămas la fel de conectat, fără să pot spune că există o perioadă mai lejeră sau mai dificilă. Evident, momentele în care sunt oponenţi prin preajmă sunt mai stresante, trebuie să te mişti mai rapid şi să ai o memorie vizuală foarte bună ca să ştii exact pe unde trebuie să mergi.

Best of the best

Acest joc mi-a oferit o experienţă memorabilă. Povestea te lasă fără cuvinte şi îţi dai seama la final că story-ul e mai horror decât alte elemente din joc care te aşteptai să te sperie. A spus-o Marius Ghinea şi după ce am jucat SOMA, îi dau dreptate.

Pe fundaţia solidă a unei poveşti cutremurătoare, grafica, sunetul, puzzle-urile şi toate celelalte elemente ale jocului se mulează perfect pe story. Totul e atât de atent realizat, toate detaliile sunt finisate la perfecţie şi ceea ce a ieşit e o adevărată capodoperă.

După ce am recitit tot acest review (sau tentativă de review), am observat că nu conţine nici un cuvânt critic. Dar ştiţi ceva, m-am tot gândit şi nu există, cel puţin din punctul meu de vedere. Experienţa de joc e una remarcabilă şi SOMA îţi oferă atât de multe...

În încheiere, SOMA este unul dintre cele două jocuri din existenţa mea (ultimii 20 de ani ca şi casual gamer) căruia pot să îi dau nota 10 fără să stau pe gânduri. Nu aş schimba nimic la acest joc, nici măcar nu aş îndrăzni să mă gândesc la asta. Celălalt astfel de joc a fost Need for Speed Porsche.

PS. Criticile sunt mereu bine venite. Poate că m-am lăsat influenţat de emoţiile trăite în acest joc în momentul în care am scris textul, dar pentru mine, trăirile pe sunt cele mai importante.
Last edited by WhiteWizard on 14 May 2016, 15:29, edited 1 time in total.
User avatar
juve3332
Hammer Haunt
Posts: 2016
Joined: 3 Mar 2014, 11:06
Location: Terra Nova

Re: Review SOMA: Momentul în care atingi perfecţiunea

Post by juve3332 »

N-apucai sa citesc articolul, dar citind printre randuri finalul, NSF: Porsche. Good tastes, man!
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests