6. Trespasser
Trespasser este probabil prima dezamagire serioasa ce am avut-o in materie de jocuri, primul exemplu de promisiuni marete urmate de o implementare dezastruoasa. Inca mi-l amintesc ca a unul din cele mai anticipate jocuri ale copilariei, ca urmare a unor previewuri fascinante din revistele de profil. Jocul promitea fizica realista (o raritate la sfarsitul anilor 90), un AI competent, randarea unor harti mari pline de vegetatie fara scaderi de framerate si multe alte inovatii. Plus ca venea cu tot ceea ce voiam la varsta aia frageda: dinozauri, impuscaturi si tzatze.
Rezultatul a fost insa cat se poate de trist. Cu un AI atroce, un control incredibil de awkward, probleme severe de performanta si buguri interminabile, Trespasser cu greu putea fi numit jucabil. Luptele, explorarea si puzzle-urile erau dezamagitoare in egala masura, demonstrand un produs grabit situat la cativa ani distanta de promisiunile facute. Pe langa problemele tehnice, jocul venea cu unele decizii de design de-a dreptul bizare.
Armele erau de unica folosinta, oferindu-ti doar cateva secunde de utilitate inainte de consumarea singurului incarcator disponibil - intrucat nu avea optiune de reload, jocul te forta sa le arunci si sa folosesti orice altceva aveai sa gasesti in continuare. Senzatia oferita de lupte era o alta sursa de frustrare – pe langa controlul oribil cand tinteai, armele erau neobisnuit de ineficiente la o distanta mai mare de cateva zeci de metri, spre a forta apropierea de inamici. Abordarea melee era complet inutila, servind doar ca un spectacol penibil in care rareori reuseai sa faci damage – chiar si cu o bata de baseball impotriva unui dinozaur de mici dimensiuni, senzatia era ca lovesti un inamic facut din kevlar.
Puzzle-urile nu ofereau nici ele satisfactii, servind mai mult spre a etala fizica intr-un mod repetitiv. Mare parte din ele constau aruncatul cu pietre spre a dobora cutii si a le muta in locuri convenabile pentru a capata acces in noi zone. Demne de mentionat ar fi si sectiunile incredibil de plictisitoare ce te puneau sa cauti cartele electronice prin cladiri mari si lipsite de pericole, o simulare realista a frustrarii resimtite cand nu-ti mai gasesti cheile in realitate.
Cand adaugam si bugurile serioase, ce variau de la blocatul jucatorului in cutii pana la decolarile subite ale dinozaurilor in interactiunea cu obiectele din nivel (astea macar mi-au adus un amuzament teribil la vremea aia), am ramas cu una din cele mai dezamagitoare si frustrante experiente avute in mediul asta.
Trespasser e printre putinele jocuri pe care le-am abandonat intr-o perioada in care ma incapatanam sa termin mai toate titlurile pe care puneam mana. E cu atat mai trist esecul cu cat, in spatele dezastrului tehnic, se ascundea ceva ce ar fi putut fi cu adevarat special. Daca sunteti curiosi sa aflati cate ceva despre istoria jocului, recomand un LP interesant: