Yeah, ar fi o idee sa fiu mai succint de-acum incolo.
2. Dark Souls
Inainte de a sti prea multe alte lucruri despre Dark Souls, intalneam des afirmatii precum “difficult, but fair”. Imi imaginam un joc care isi stabileste un set complet de mecanici devreme, provocarea venind strict din inabilitatea jucatorului de le utiliza in modul corespunzator. Speram la o experienta in care moartea nu te lasa cu senzatia “that was so cheap”, in care iti analizezi atent abordarile esuate in loc sa te intrebi “de unde dracu puteam sa stiu asta?”.
Din pacate, m-am inselat. Nu mica mi-a fost surpriza sa descopar ca un joc laudat pentru originalitate mizeaza adesea pe unele din cele mai vechi, lenese si artificiale metode pentru a isi construi dificultatea. Fundatia lui Dark Souls este in primul rand construita pe formula simplista a checkpointurilor ca modalitate de a-ti controla progresul. Obsesia rara pentru repetitie se reflecta in absolut fiecare aspect al sau.
In primul rand, Dark Souls este un joc care
te forteaza sa mori. In loc ca esecul sa vina exclusiv ca urmare a propriilor greseli, aici este adesea impus prin game design. Schimbarile de reguli de la o zona la alta se traduc in penalizari pentru faptul ca nu ai citit gandurile producatorilor, urmate de retinerea abordarilor corecte si reluarea jocului de la ultimul bonfire. In acest sens, vei descoperi adesea ca inamici aparent firavi pot avea atacuri devastatoare ce trec prin orice fel de block sau miscari “ghidate” ce iti intrerup orice incercare de roll in apropierea lor. Alteori, te vei trezi prins in ambuscade sau capcane ce nu lasa timp realist de reactie pentru o prima incercare, devenind fix definitia unui reload fortat. Din moment ce particularitatile astea variaza si nu pot fi ghicite, vei fi nevoit practic sa realizezi teste de genul “Ia sa vad, la inamicul asta merge cu block? Ah, am murit”. Reload. Jocul devine astfel un exercitiu de trial and error dus la extrem, bazandu-se dezamagitor de mult pe memorarea zonelor si a inamicilor.
In Dark Souls, nu am simtit niciodata ca rezultatul actiunilor depinde exclusiv de abilitatea mea (i did suck, dar nu asta e motivul criticilor); am simtit in schimb ca trebuie sa invat ce vor producatorii de la mine. Faptul ca am retinut momentele in care iti pica bolovani in cap nu are trebui sa fie un skill relevant in nici un joc.
Desi inteleg perfect necesitatea surprizelor intr-un joc de acest gen, felul in care se leaga de save-uri si respawnul inamicilior ca urmare, devine aici un exemplu clasic de fortare a duratei de joc. De mentionat aici ar fi si cele mai stupide si lenese mecanici ale jocului: unii inamici pot lasa un efect nociv permanent asupra jucatorului, irosindu-ti timpul prin necesitatea unor vizite la unele din foarte putinele locuri din joc unde poti gasi leacuri. Din nou, penalizarie excesive se datoreaza faptului ca nu ai ghicit ce urmeaza: felul in care afli despre aceste debuffuri este, desigur, explorarea unei zone cu inamici necunoscuti, pana cand realizezi ca atacurile lor te-au afectat de un blestem ce iti scade viata la 50% sau ca ti-au distrus echipamentul. Because fuck you, magic numbers to force the difficulty and waste your time. Desigur, multi vor spune ca leacurile alea le poti cumpara preventiv, dar asta e hindsight thinking. Avand in vedere toate tipurile de atacuri existente in joc si resursele limitate, e nerealist sa ai pretentia ca jucatorul sa se echipeze pentru fiecare posibilitate.
Luptele cu bossii au fost o alta parte nesatisfacatoare per total – daca la inceput aveam o oarecare satisfactie in urma reusitelor, la final am pierdut sirul celor care necesitau aceeasi strategie. Poate ar fi fost mai ok daca existau mai putine creaturi cu coada in universul asta.
Design-ul lumii nu m-a impresionat nici el pe cat speram – desi jocul are unele zone superbe (special mention to Crystal Caves, asta pana cand cazi in gol pentru a 13-a oara si iti bagi picioarele), o portiune semnificativa din timp am petrecut-o prin zone plicticoase, neinspirate ca design, semanand cumva cu beciul bunicii – nu pricep ce ar trebui sa evoce caramizile interminabile din Depths, mlastinile sau restul zonelor joase, unde trebuie sa cresti brightness-ul la monitor.
Cand adaugam si faptul ca aspectul narativ este minimalist si construit pe clisee fantasy nedigerabile cand decizi sa ii acorzi atentie, Dark Souls ramane o experienta goala pentru mine. Am ramas cu amintirea unui joc in care am omorat un grup de monstri doar pentru a progresa spre urmatorul, fara a avea satisfactii deosebite pe parcurs. Un fel de Serious Sam ca efect.