Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Recenzii sau articole care abordează un anumit subiect legat de games/media/hardware/lifestyle, scrise de către userii forumului.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Image
Image
Total War: Warhammer - Couronne, Bordeleaux & Carcassonne review

- Strange women lying in ponds distributing swords is no basis for a system of government -
Image Image Image


Bretonnia este o facțiune încropită parcă pe genunchi dintr-un amalgam de legende Arthuriene, istorii medievale și melancolii provensale tratate într-o manieră care sfîrșește prin a părea drept parodie involuntară. În cazul lui TW:WH, facțiunea nici nu a fost gata pentru lansarea originală și a sosit mai tîrziu sub forma unui supliment gratuit în așa numita Old World Edition, fapt care nu o ajută prea mult căci accentuează impresia unui lucru făcut la repezeală pentru a ține promisiuni oricum ratate. Toate problemele și defectele jocului sunt amplificate dramatic din perspectiva Bretonniei, iar timpul pe care petrecut aici reprezintă una dintre cele mai triste și frustrante experiențe virtuale de care am avut parte vreodată. Anti-joc în toată regula, căci toate mecanicile facțiunii par să lucreze pentru a zădărnici brutal opțiunile sau inițiativele jucătorului, lăsînd impresia că cei care au conceput campania au fost preocupați mai degrabă să arunce pedepse decît să propună provocări interesante.

Pentru puțin context, povestea Bretonniei în variantă prescurtată ar fi următoarea. Istoria ei începe cu descălecarea unor triburi înspre apus, peste Munții Cenușii, în arealul dintre zona montană și ocean, un spațiu acoperit de păduri fermecate și cîmpii roditoare. Triburile își împart teritoriul în regiuni care vor deveni mai tîrziu ducatele Bretonniei și-și văd de gospodării, orașe înflorind repede în jurul unor ruine elfești. Viața bună nu ține prea mult, iar în scurtă vreme triburile se văd împresurate de dușmani. Codrii sunt bîntuiți de fiare cornute puse pe ruinarea civilizației, de peste mări vin barbarii chitiți pe prăduit în numele Haosului, iar munții colcăie de piei vierzi pornite pe scandal de dragul scandalului. Într-o cumpănă a destinului similară cu cea a Imperiului, o invazie dezlănțuită a pieilor verzi amenință triburile cu dispariția, moment în care apare un Sigmar la ofertă în înfățișarea lui Gilles Bretonul. Băiatul asta reușește să unească o parte din triburi sub steagul său, duce cîteva bătălii strălucite împotriva invadatorilor după care lucrurile se îndreaptă înspre o încleștare în care nu există sorți de izbîndă, dar măcar e asigurată o moarte demnă. În ajunul bătăliei, în timp ce se reculege pe marginea unui lac, lui Gilles i se arată o domniță din adîncuri, purtînd Graalul. Ea îl invită pe Gilles și pe căpitanii acestuia să bea din pocal, iar restul oștenilor își cufundă armamentul în ape. Cu aceste binecuvîntări, rup spinările pieilor verzi ca niciodată, după care Gilles cutreieră întreg tărîmul, îl eliberează de dușmani și devine primul conducător al regatului unit.

Spre deosebire de Imperiul închipuit din agitația occidentului european în zorii epocii moderne, Bretonnia este captivă în feudalism. Masa populației este făcută din țărani bătuți de soartă, degenerați de bazinul genetic limitat și condamnați la o viață mizeră de dat cu furca-n băligar. Pătura conducătoare este alcătuită din nobili, de regulă cavaleri mînați de idealuri care cumva reușesc să rateze întru totul situația dezolantă în care le sunt prizonieri supușii. Visul fiecărui cavaler este să rătăcească prin domnie în căutarea oportunităților de a-și demonstra curajul și priceperea marțială. Uneori după ani de pribegie, un astfel de rătăcitor se poate trezi înconjurat de o ceață fermecată în care pășește Cavalerul Verde. Este unul dintre cele mai dificile personaje cînd vine vorba de interpretarea mitului Arthurian, dar în WHF joacă rolul explicit de gardian al Bretonniei și spirit ce încearcă inimile vitejilor. Pribeagul căruia i se arată este provocat la duel, iar dacă spiritul este mulțumit de luptă, îl salută pe cavaler și-l lasă în compania Domniței care îi prezintă Graalul precum lui Gilles în străvechime. Este una dintre puținele nuanțe interesate și lasă loc ideii unui adevăr mai sinistru din spatele frumuseții Domniței. Căci pînă la urmă, pentru o entitate care pare atît de preocupată de găsirea și binecuvîntarea celor pe care îi consideră drepți, este la fel de dezinteresată precum aceștia de soarta iobăgimii.

Lăsînd la o parte înfloriturile de poveste, pe harta strategică Bretonnia este divizată în șase provincii împărțite în cîte două regiuni, fiecare reprezentînd unul dintre ducate. Campania poate fi jucată din trei perspective diferite, în funcție de alegere schimbîndu-se poziția de deschidere, liderul facțiunii și efectele aplicate asupra întregii stăpîniri. Bretonnia propriu-zisă ar fi trebuit probabil numită Couronne, după numele teritoriului nordic unde se află capitala, iar la conducere îl avem pe regele Louen, cel mai apreciat cavaler al Domniței de la Gilles încoace. Altă deschidere se poate face la malul oceanului, în Bordeleaux. O alegere cam bizară avînd în vedere că liderul ducatului, Alberic, deși este un personaj cunoscut al universului, nu a avut niciodată parte de un model și reguli specifice în jocul tabletop și per total este mai puțin interesant decît vecinii săi. A fost probabil inclus din dorința de a oferi posibilitatea unei campanii pornite spre mijlocul regatului și avînd, fie și superficial, o temă marinărească. Ultima alegere ne poziționează la frontiera sudică, în Carcassonne, și este asociată într-un mod din nou cam bizar cu o reprezentare a lui Morgan le Fay drept ambasadoare a Domniței în treburile lumești. Indiferent de deschidere, suntem întîmpinați de problemele obișnuite: bani deloc, armată pe butuci, degringoladă în domnie și o lungă listă de dușmani. Condițiile de victorie sunt însă foarte diferite de cele pe care le-am întîlnit pentru Imperiu sau clanurile piticești.

Image

În cazul Bretonniei trebuie acumulate o mie de puncte dintr-o resură numită cavalerism, resursă ce se obține în primul rînd din bătălii. Fie ca recompensă directă pentru victorie, fie indirect prin căpătarea unor atribute nobile de către comandant. Alte surse de cavalerism țin de buna administrare a domniei, de exemplu prin ridicarea de lăcașuri închinate Domniței. Cavalerismul se poate pierde prin comportament ticălos, de exemplu dacă umplem Bretonnia de bordeluri sau întindem ambuscade din tufișuri în loc să șarjăm glorios înspre tunurile inamicului. Nu e un lucru care să conteze prea mult pe termen lung, căci acumularea de cavalerism nu este plafonată de vreo limită superioară, deci putem gospodări un surplus atît de însemnat încît ajungem la libertatea de a ne deda la toate mizeriile fără vreo consecință reală. Trebuie avută grijă doar la început, căci dacă scăpăm pe minus cu această resursă începe să crească neliniștea în domnie și trupele își pierd moralul. Altfel, de fiecare dată cînd depășim o bornă în drumul către cele o mie de puncte primim binecuvîntări tot mai drăguțe. În general cam aici e și singurul avantaj al Bretonniei, anume că între atîtea blagosloviri nu întîmpină probleme în a menține domnia curată și funcțională chiar și în vremuri grele. Trebuie menționat că la prima trecere peste cîte un prag de cavalerism cîștigăm dreptul de a-l invoca pe Cavalerul Verde. Am putea vorbi de o mecanică de joc unică pentru facțiune, dar este atît de fadă încît am uitat cu totul de ea. Suntem limitați la patru invocări pe campanie, iar Cavalerul nu ne rămîne alături decît cincisprezece ture înainte să-și vadă de treburi mai interesante. E destul de năprasnic în luptă, dar aceste constrîngeri induc tendința de a-i amîna chemarea pînă la zilele cu adevărat negre, și uite așa ne prinde bătălia finală cu patru invocări la sertar. Destul de amuzant totodată că cei de la CA au uitat să-i dea atributul de sfînt de care se bucură tot restul cavaleriei de elită. Unitățile respective pot alerga și lupta oricît fără să resimtă istovirea, dar bietul Cavaler își cam pierde suflarea dacă urcă un deal prea abrupt.

Revenind la condiții de victorie, a doua cerință ține de succesul unui așa numit război al rătăcirii. Ideea este similară cu cea a unei cruciade, dar jocul nu împrumută nimic din mecanicile introduse în vremea lui Medieval II. Cînd am acumulat suficient cavalerism, jocul ne cere pur și simplu să ne alegem destinația pentru rătăcire, fie în Pustiurile Haosului, unde luptăm cu Arcăucea și năzdrăvanii lui, fie în deșerturile de la miazăzi, unde mișună roiurile de piei verzi ale teribilului Grigore Cur-de-Fier. Ciudat că nu există și opțiunea unei lupte împotriva vampirilor sau a fiarelor cornute, măcar pentru a avea posibilitatea de a vedea ceva nou în fiecare dintre cele trei campanii. În orice caz, alegem rătăcirea care ne place mai mult, apoi tot ce avem de făcut e să îmbarcăm o armată, să navigăm pînă la locația cu pricina (parcurs mult mai rapid și mai sigur decît drumul pe uscat), după care să purtăm o bătălie destul de ușoară și se cheamă că am învins. La o privire mai atentă asupra lucrurilor pe care le avem de făcut pînă la acel punct începe marea suferință.

Precum și în viața reală, bunul cel mai de preț într-un joc Total War, a cărui valoare nu poate decît să crească în timp, este pămîntul. Cine are pămînt are bani și putere, cine nu, acela dă cu plugul în brazda de pe pămîntul altuia. Din perspectiva Bretonniei, o dificultate majoră este tocmai aceea că nu prea există oportunități pentru a ne extinde teritoriul. Facțiunile vădit ostile regatului fie sunt hoarde migratoare, fie ocupă domenii care nu sunt deloc ospitaliere pentru oameni. Putem invada Imperiul, dar e o idee stupidă nu numai din perspectiva celor care poate vor să joace totuși rolul unor cavaleri nobili. După cum știm deja, și teritoriile Imperiului sunt rupte de sărăcie și încercuite de dușmani, astfel că pe termen lung ne putem aștepta la creșteri modeste ale veniturilor și la noi confruntări. Cu toate astea, Westernlandul tot ar trebui furat cît se poate de repede, căci altfel e foarte greu să pornim economia. Mai departe, ținte mai rezonabile pot fi domniile de la miazăzi precum Estalia și Tilea. Un impediment acolo e că AI-ul poate produce din acele regiuni mult mai mulți bani decît scoatem noi, mai tot profitul nostru ducîndu-se pe armatele care trebuie să patruleze peste întinderi sălbatice pentru a ne apăra cuceririle. E adevărat că orașele Bretonniei au avantajul unor ziduri gata incluse odată cu atingerea treptei maxime de dezvoltare, dar garnizoanele sunt atît de prăpădite încît nu au nicio șansă împotriva a mai nimic dacă sunt lăsate de capul lor, deci trebuie întotdeauna să avem forțe capabile să se mute între regiuni pentru a suplimenta apărarea. Mai mult, cînd vine tăvălugul Haosului e util ca aceste facțiuni sudice să fie încă în viață, deoarece pot trimite multe armate care să mai întîrzie sau să elimine din invadatori. Asta înseamnă că singura alternativă reală, cel puțin la început, e să ne trecem restul ducatelor în stăpînire, iar pentru acest demers jocul încurajează abordarea diplomatică.

Arborele tehnologic al Bretonniei are două ramuri mari. Una dedicată infrastructurii și economiei, cealaltă cu un specific asupra relațiilor cu vecinii sau popoare îndepărtate. Este o idee bună ca la început să ne apucăm de cercetat heraldica fiecărui ducat, deoarece asta ne deschide opțiunea de a confedera respectivul teritoriu. Bretonnia nici nu suferă penalizări la ordinea publică în urma acestui proces, ci din contră, saltă bucuria în țărănime cînd regatul e unit. Beleaua apare dacă neisprăviții pe care am dori să-i unim nu-și vor binele nici bătuți. Ca să înțelegem nivelul delirului, putem lua ca exemplu următoarea situație. Printr-o conducere strălucită, cu o economie solidă, o armată măcar voluminoasă dacă nu bine pregătită și puțin noroc în sensul că alte facțiuni mari au luat-o pe coajă, ajungem să fim considerați cea mai puternică domnie de pe hartă. Pîrliții din Lyonesse sunt în coada clasamentului, mai au un cătun strivit de sărăcie și cîțiva țărani bolnavi în oaste, pe care-i țin cu fundul în apărare. Au trecut cîteva zeci de ture de cînd le-am cercetat heraldica, iar de atunci relațiile cu ei s-au tot îmbunătățit, deci ne iubesc de uită cum îi cheamă și ar face orice pentru noi. De fapt, orice pînă la a ne trece sub stăpînire, căci atunci cînd vine vorba de asta le răsare că ei de fapt sunt nobili și mai bine mor decît să-și atîrne independența. Uite așa ajungem să stăm cu niște imbecili inutili în coastă, incapabili să-și administreze teritoriul și trăind numai din trișuri, imbecili care nu ne ajută cu nimic concret în afară de priviri admirative și bătăi pe umăr, și care mai mult încurcă borcanele cînd încearcă să ne tragă în vreun război tembel. Ne cam vine să intrăm cu oastea peste ei și e de neînțeles totuși de ce nu se poate rezolva nimic din vorbă bună atunci cînd balanța de putere este atît de mult înclinată în favoarea noastră. Condiția dură pentru ca ei să accepte oferta pare să fie cea a pierderii unei bătălii, așa că șmecheria care se poate face e să-i tragem într-un război aiurea, să-i trimitem la luptă și, sperînd că vor coopera, să pîndim momentul cînd inevitabil sunt bătuți măr și să le forțăm mîna.

Image

Marea tragedie survine în momentul în care realizăm că, indiferent cît teritoriu am acaparat, ne lipsesc mijloacele de a-l valorifica în mod corespunzător. În poveste, Bretonnia e unul dintre cele mai bogate regate ale Lumii Vechi, plină de castele albe înalte pînă la nori în jurul cărora flutură căluți înaripați în harnașamente bătute cu nestemate. În joc însă, precum în cazul Imperiului, repartizarea teritorială în două regiuni pe provincie limitează din start și destul de sever posibilitățile de dezvoltare. Descoperim imediat, cu ușoară uimire și neliniște, că nu putem produce bani nici măcar din capitalele regionale cu excepția lui Couronne. E nevoie imperioasă de porturi și se poate construi unul rezonabil la Bordeleaux, dar produce cam jumătate din veniturile pe care le-am obține din Marienburg. Dincolo de asta, la nivelul fiecărei regiuni putem alege dacă dorim să axăm economia pe industrie sau agricultură. Industria nu pare să fie o opțiune, căci cel puțin în campaniile discutate aici o astfel de economie a produs venituri substanțial mai reduse decît cea agricolă, dar fermele vin cu setul lor de limitări. O curea suplimentară care împiedică dezvoltarea Bretonniei este așa numita economie a țăranilor. Pe scurt, nu putem recruta țărani pentru oaste în neștire, ci numai într-o limită reglată în mare de numărul de teritorii stăpînite. Altfel rămînem fără mînă de lucru pentru ferme, iar veniturile din agricultură scad abrupt. Mai mult, chiar dacă ignorăm acest lucru sau ne axăm economia pe industrie, dacă vom continua să recrutăm țărani ne alegem cu o penalizare masivă la capacitatea de a reîmprospăta trupele între bătălii, similar cu situația din vechiul RTW în cazul în care am fi reușit să depopulăm complet o provincie și rămîneam fără mînă de luptă. În orice caz, pentru a ne asigura un venit care să ne permită să menținem o economie funcțională, să ne dezvoltăm infrastructura și să întreținem armata, avem nevoie de mormane de porturi și ferme. În măsura posibilului, în fiecare port vrem să plantăm o fecioară mărinimoasă. Sperăm că mărinimia face referire la domenii ale finanțelor și nu alte îndeletniciri necavalerești, dar în orice caz, fecioarele mărinimoase făcînd rondul prin porturi vor reuși în timp să crească semnificativ veniturile din acele teritorii. Asta nu înseamnă însă că ni se va revărsa opulența din cufere, ci doar că vom putea întreține cîteva armate de țărani care să fugă prin domie să ne apere cetățile, plus o armată de elită pentru războiul rătăcirii.

Depresia este întronată cînd înțelegem cît de frustrantă și lipsită de inițiative reale este dimensiunea strategică a jocului. Din orice poziție de deschidere suntem împresurați de dușmani, și o năprasnică sulă în coastă este ducatul Mousillon. În poveste, Mousillon este o provincie a Bretonniei măcinată de un blestem misterios, acoperită de negură și care servește drept liman al sufletelor asemenea înnegurate. În TW:WH, ducatul e reprezentat printr-o prăpădenie de cătun care în mod inexplicabil este fortificat pînă la fundații cu o garnizoană sinistră de cavaleri negri, gardieni ai criptelor și alte orori, și este aflat sub comanda unui personaj faimos, Ducele Roșu (The Red Duke, sau cum îi spun eu cu drag, The Red Puke). Din prostia asta de sătuc l-am văzut pe Duce ridicînd și cîte trei mormane de trupe. E adevărat că la început sunt gunoaie, dar nu e ca și cum armatele noastre ar fi mai bune sau măcar comparabile în dimensiuni. Sunt totuși trei puhoaie de morți umblători în condițiile în care noi încă ne aflăm la punctul campaniei unde ne drămuim banii ca să putem întreține mîndria celor două unități de țărani arcași. Dacă e lăsat să-și facă de cap, Ducele ajunge să recruteze inclusiv orori de nivel mare din bombița aia de sat și-și împrăștie corupția în tot regatul, astfel că trebuie eliminat cît mai repede. Simultan însă, pădurile din Bretonnia și Estalia sunt locuri unde apar cu regularitate hoardele fiarelor cornute, iar una o să fie mereu prezentă în deschiderea jocului. Să ne imaginăm iar în situația în care avem două unități de țărani obidiți și ne gîndim cum să eliminăm cu ele stivele Ducelui, cînd uite-așa deodată a sărit din tufișuri o turmă de minotauri dezaxați chitită pe trecut domeniul nostru prin coarne și copite. Dacă nu e suficient, marea este străbătută în permanență de prăduitori porniți din Norsca. Nu vorbim de niște Haralzi cu securi de piatră, ci de sonați călare pe mamuți care poartă în spinare întregi altare de război, despre dragoni de gheață, batracieni satanici care mînuiesc taine vrăjitorești și alte nebunii în fața cărora suntem lipsiți de răspuns în luptă dreaptă, dar salvați de către sfînta funcție de auto-rezolvare dacă reușim să adunăm suficienți țărani laolaltă. Peste toate astea, amurgul zeilor vine din Munții Cenușii, anume din partea unui trib de piei verzi numit Skullsmasherz, respectiv din tribul de spiriduși lunatici cunoscut drept Crooked Moon. Terminații ăștia sunt atît de agresivi și au trișurile calibrate la un nivel atît de absurd încît pur și simplu pustiesc planeta de capul lor. Cui îi trebuie invazia Haosului cînd stivele de spiriduși ale lui Skarsnik sunt suficiente ca să facă Imperiul scrum, iar dacă bate vîntul cu ghinion ne trezim cu ei în mijlocul regatului, deversări întregi de dilimaci pe ciuperci care năvălesc direct pe sub munți și nu lasă două pietre una peste alta în trecerea lor. Vînarea acestor năpaste e cea mai sinistră activitate, vechile fortărețe piticești pe care și le-au făcut sălaș găsindu-se în fundul unor trecători foarte greu de străbătut. Sunt lungi, întortocheate și cer un preț mare în vieți de oșteni numai în urma intemperiilor, asta dacă nu avansăm în ritm de melc si nu ridicăm tabăra la sfîrșitul fiecare ture. Și cum nu ne permitem luxul a nici măcar două armate cînd trebuie să le venim de hac, tristețea devine vehementă dacă la jumătatea unui astfel de drum ne lovesc una-două invazii suplimentare din Norsca sau Mousillon, sau răsare Skarsnik însuși din vreo văgăună cu cîteva stive de lunatici.

Pentru cine încă nu a cedat nervos, există un element suplimentar care să faciliteze instaurarea amărăciunii, sub forma dilemelor specifice Bretonniei. Orice facțiune este pusă din cînd în cînd în fața unui scenariu cu două posibilități de soluționare ce jonglează între diverse recompense și penalizări. Un exemplu simplu este cel al unei creaturi întinate de Haos care ne sosește în domnie și ne oferă în dar o importantă sumă de bani. Putem accepta banii, dar ne alegem și cu o prezență a corupției haotice destulă vreme, sau putem refuza, caz în care domnia va fi mai bine străjuită împotriva influențelor nefaste pentru aceeași perioadă. Dilemele Bretonniei însă în general ne pun să alegem între opțiuni precum pierderea veniturilor din orașe cu cîteva zeci de procente pentru un interval dat, sau creșterea cheltuielilor de întreținere ale armatei pe același interval. Greu de lămurit de ce anume ar mai fi nevoie și de punctul nostru de vedere, din moment ce ambele alegeri duc vertiginos la faliment. Uneori pare că și TW:WH înțelege asta și renunță într-adevăr la cerințe din partea jucătorului. Tocmai am început o campanie militară pe care vrem să o finalizăm repede ca să ne concentrăm pe altă amenințare? Jocul ne anunță că bravul căpitănaș Tristan Letard s-a făcut de rușine, a greșit direcția și trupele s-au pierdut, astfel că vreo zece ture de acum încolo toate deplasările pe harta strategică sunt puternic limitate.

Adunate laolaltă, toate aceste elemente ne limitează sever opțiunile și transformă campania într-un simulator de apăsat butonul pentru încheiat tura în vreme ce ținem fundul în poartă. Banii vin cu țîrîita, îi reinvestim imediat în ferme sau porturi care au nevoie de foarte mult timp pentru a ne recupera cheltuielile, iar armatele prăpădite aleargă de colo-colo nu după planurile noastre, ci după melodia pe care ne pun dușmanii să jucăm. Este o experiență frustrantă, în cursul căreia suntem mereu constrînși să reacționăm la evenimente asupra cărora nu avem control, iar pîrghiile prin care să putem prelua inițiativa sunt absente. Pare uneori că întreaga hartă ne este ostilă. Inclusiv facțiunile care ar trebui să ne fie aliate sau neutre au în realitate o atitudine pasiv-agresivă și caută orice oportunitate pentru a ne strica socotelile. Am vorbit deja despre săracii de care trebuie să ne milogim ca să ni se alăture în domnie, dar putem menționa și vecinii noștri din Athel Loren, folosiți de AI cu o perversiune rar întîlnită. Suntem practic obligați să ne ferim de alianțe cu orice facțiune piticească, deoarece în secunda în care am bătut palma, piticii din fundul unei văi îndepărtate le vor declara război elfilor. Dacă refuzăm să onorăm legămîntul și rupem alianța, credibilitatea ne este sever afectată și întreaga hartă începe să ne privească dușmănos (ciudat că nu pierdem cavalerism, totuși). Dacă acceptăm să-i „ajutăm”, evident că în tura următoare au răsărit cîteva stive de elfi supărați din codru, dar nu în direcția piticilor.

Image

Pe partea de militărie și tactică, armatele Bretonniei pot fi conduse fie de nobili, fie de profetese ale Domniței ce au acces la una din trei taine vrăjitorești, anume taina fiarelor, a cerurilor sau a vieții. Deși facțiunea nu are mecanica liniilor de aprivizionare ce cresc cheltuielile de întreținere cu fiecare armată, sărăcia generală a regatului ne obligă să ne limităm la oști conduse de comandanții legendari, cei de rang mai mic fiind folosiți exclusiv pentru a coloniza de capul lor teritorii noi sau pentru a plimba stive de țărani în bătălii rezolvate automat. Faptul că nu ne putem baza numai pe țărani în oaste și ca trebuie să apelăm la nobili vine cu o altă problemă, anume aceea că unitățile nobile au costuri de întreținere ridicole. Pentru a fi aduse la un nivel rezonabil, comandatul armatei trebuie să depună o serie de jurăminte în fața Domniței, lucru tradus prin cheltuirea unor puncte în acest sens la creșterea în nivel. În particular e o perspectivă tristă pentru profetese, căci le întîrzie accesul la magie. Agenții sunt de două specializări, fie paladini ce sunt utili doar ca bătăuși pe cîmpul de luptă, fie fecioare cu acces la aceleași taine vrăjitorești. Însă nici pe ele nu apucăm să le folosim în luptă din cauza acelorași limitări economice, limitări ce ne constrîng să recrutăm numai fecioare mărinimoase pe care să le trimitem la produs în porturi.

Țăranii pot fi ridicați la luptă direct din bălegarul fermelor, dar sunt atît de prăpădiți încît prin simpla lor prezență scad șansele victoriei. Mult mai buni sunt țăranii arcași ce vin în trei sortimente, fie cu săgeți obișnuite, aprinse sau otrăvite. Majoritatea țăranilor pot fi trecuți printr-un antrenament rudimentar și echipați cu săbii sau sulițe, eventual și cu scuturi. Singurii cît de cît rezonabili în luptă sunt țăranii cu prăjini, aceștia putînd să străpungă armura și să lupte eficient împotriva unităților mari, precum cavaleria sau monstruleți. Treapta cea mai înaltă a infanteriei este dată de scutierii nobililor, scutieri ce sunt o versiune mai ieftină și mai slabă a unităților imperiale echipate cu săbii mari. Tot ca țărănime sunt clasificate și piesele de artilerie, anume catapulte cu contragreutăți ce pot lansa bolovani convenționali sau binecuvîntați de Domniță. Ca suport din partea Domniței mai pot fi chemați pelerini echipați fie cu scuturi și săbii, fie adunați în jurul unui relicvar cu o aură benefică pentru restul armatei. Există chiar și cavalerie țărănească sub forma unor răzeși pe mîrțoage, dar singurii cît de cît utili sunt cei cu arcuri. Dată fiind calitatea slabă a acestor trupe, nicio luptă serioasă nu poate fi cîștigată fără multă imaginație și tehnici nu tocmai cavalerești. Nici nu e cazul să ne punem problema asediilor, unde ar fi nevoie să sacrificăm un număr absurd de țărani chiar și pentru cîștigarea unor ziduri slab apărate. Astfel, soluția universală este rezolvarea automată a bătăliilor folosind stive mari de țărani. În general, oricare astfel de campanie se poate termina cu un număr de bătălii purtate manual ce nu ocupă toate degetele de la mîini.

Nobilii Bretonniei luptă exclusiv călare, deci sunt la rîndul lor complet irelevanți în înghesuiala asediilor, dar asta nu înseamnă că merită osteneala în cîmp deschis. Primele trei unități, anume cavalerii rătăcitori, cavalerii tărîmului și cavalerii misionari sunt numai o risipă de bani și o povară pe economie. Nu neapărat pentru că ar fi unități slabe, ci din cauza motorului jocului. De la Empire: Total War încoace, unitățile de cavalerie și-au pierdut capacitatea de a executa o șarjă și de a se retrage. Dacă nu avem condiții de laborator, ce se întîmplă mereu e că entități individuale rămîn „prinse” în unitatea țintă. Nu reușesc să se detașeze și sfîrșesc murind pe capete, astfel că șarja produce mai mereu pagube mai însemnate în cavaleria noastră decît în inamic. Unitățile bune vin abia la sfîrșit de tot, sub forma cavalerilor și gardienilor Graalului, a cavalerilor pe armăsari înaripați sau suiți pe niște rude mai pufoase ale grifonilor. Au arme fermecate, armură grea, au bonusuri împotriva unităților mari sau bine încastrate la rîndul lor în armură. Cel mai important, toate aceste unități au atributul de a reprezenta sfinți vii, astfel că nu obosesc niciodată în luptă. Dar vin abia la sfîrșit de tot și sunt atît de scumpe încît nu le folosim decît pentru bătălia finală, care închide campania.

Și uite-așa trecem prin zeci sau sute de ture pline numai de frustrările povestite mai sus, după care ne bucurăm vreo zece minute de puțin cavalerism autentic și măreție, de sînge și de o bătălie cum ar trebui să fie mai toate. Bine că măcar acolo e loc de un strașnic, dar efemer, For the Lady!!

Image

phpBB [video]
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Azad
Adventurer Extraordinaire
Posts: 1264
Joined: 8 Mar 2014, 20:53

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Azad »

Da, ai avea asteptari mai mari de la una dintre cele mai bogate zone din Lumea Veche. Dar ca sa o citez si eu pe Lady of the Lake: Knights of the Realm go brrr
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

N-am mai mentionat in articol, dar in primele versiuni erau mult mai capabili cu economia, ca puteai sa mergi simultan pe industrie si ferme in orice regiune si sa maximizezi profitul din fiecare printr-un bug. In loc sa repare bugul ala, au facut optiunile sa se excluda una pe alta si i-au anihilat total.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Alta viata cu elfii. Neasteptat de interesanta campania. Se simte ca asta a fost DLC pe bani.

Image
phpBB [video]

phpBB [video]
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

ngl The Season of Revelation, mini-campania elfilor, e p amazing.

Image
phpBB [video]

phpBB [video]


Trebuie sa le joc acum si cu cealalta factiune elfeasca, dupa care voi scrie un review plin de laude.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Gata si campania mare cu factiunea copacilor urzicati. Reviewul e tot mai aproape.

Image
phpBB [video]
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Image
phpBB [video]


Gata si ultima campanie cu arborii urzicati. M-au alergat putin in asta, am avut un inceput foarte greu. Dupa ce supravietuiesc cursurilor de istorie si geografie elfeasca ma apuc de review.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Image
Image
Total War: Warhammer - Talsyn & Argwylon review

- la stejarul lăudat să nu te duci cu barda -
Image Image


Între granița răsăriteană a Bretonniei și Munții Cenușii se află pădurea Athel Loren, un domeniu al magiei sălbatice unde timpul și succesiunea anotimpurilor nu se supun întotdeauna ciclicității firești. Spre exemplu, unele dintre tărîmurile ei sunt înghețate într-o iarnă eternă, altele sunt perpetuu cufundate în noapte. Și spațiul este la capriciile pădurii, o plimbare scurtă dincolo de liziera ei putînd să se preschimbe într-o rătăcire îndepărtată, iar o lungă pribegire poate întoarce hoinarul în același punct din care a plecat. Într-un echilibru fragil, în Athel Loren conviețuiesc două facțiuni. Locuitorii originali sunt spiritele ei, întrupate în floră și faună, iar în gazdă stau elfii ce își spun Asrai. În schimbul găzduirii, datoria celor din urmă este de a apăra codrul de cei care l-ar pătrunde fără voie. Totodată însă, ei protejează și restul lumii de pădure, limitîndu-i dorința de a se extinde.

La o primă vedere lucrurile acestea nu sunt fidel reprezentate în TW:WH nici în spirit și nici în opțiuni de joc. În Lumea Veche, Athel Loren are parte de o realizare foarte restrînsă. Cele douăsprezece tărîmuri fermecate sunt reduse la patru teritorii fără niciun fel de deosebire semnificativă, anume Talsyn, Argwylon, Torgovann și Wydrioth. Primele două reprezintă și facțiunile cu care putem juca, fie elfii conduși de biscuitul Oreo (întruparea zeului vînătorii), fie spiritele sub comanda lui Durthu, un arbore străvechi pe care trecerea mileniilor l-a umplut cu ură față de toți cei străini pădurii. Există și un al cincilea teritoriu special în inima ținutului, anume Stejarul Vremurilor, un Yggdrassil la ofertă de care sunt legate condițiile de victorie. Trebuie spus că între Talsyn și Argwylon nu prea există diferențe reale. Sunt de fapt două reprezentări ale aceleiași tabere, iar alegerea unei părți doar face mai comodă urmarea unor anume căi de dezvoltare în detrimentul altora. În ceea ce privește atmosfera propriu-zisă, e adevărat că lucrurile nu sunt chiar la fel de stînjenitoare ca în cazul Bretonniei, dar nici prea departe nu bat. În realizarea elfilor avem parte de un talmeș-balmeș mitologic influențat din Egiptul Antic și Mesopotamia, strecurat prin antichitatea europeană și atingînd culturile celto-germanice tîrzii, totul într-o stîlceală și degringoladă a ideilor care dau impresia referatului scris în noaptea de dinaintea termenului de predare.

Campania este strîns legată de un fel de chihlimbar fermecat pe care îl vom numi, printr-un mic abuz, ambră. Singurele cantități de ambră care ne intră în buzunare și rămîn acolo permanent sunt obținute din bătăliile speciale ale lui Oreo sau Durthu, bătălii ce sunt necesare pentru a le procura echipamentul fermecat. În rest, o unitate de ambră ne este ținută în stoc pentru fiecare regiune minoră ocupată, în vreme ce capitalele provinciale furnizează două unități. Dacă în loc să ocupăm respectivele teritorii reușim să stabilim o alianță militară cu stăpînii lor, atunci vom primi numai o unitate de ambră pentru fiecare regiune. Dacă alianța este ruptă sau teritoriile sunt pierdute, se duc și resursele aferente. Ambra poate fi permanent consumată doar dacă este investită în impropriul numit arbore tehnologic, căci cercetarea pentru elfi și spirite trebuie de fapt înțeleasă în sensul unor ritualuri închinate diverselor figuri ale unui panteon foarte bogat. Unele dintre ritualuri nu necesită decît timp în schimbul unor efecte pozitive permanente, dar cele mai puternice pot cere și una-două unități de ambră drept sacrificiu. Mai departe, resursa este consumată în cantități mari pentru a dezvolta sălile din care fiecare tărîm al pădurii este condus, incluzînd aici Stejarul Vremurilor ce trebuie să înflorească pentru a ne aduce victoria. În eventualitatea nefericită în care un astfel de teritoriu ajunge pustiit de dușmani, ambra este recuperată și poate fi folosită din nou pentru refacerea acestuia. Totodată, cînd optăm pentru una dintre facțiuni unitățile de elită ale celeilalte părți vor necesita sacrificarea unei unități de ambră pentru a fi recrutate. Astfel, dacă jucăm cu Talsyn și dorim spirite ale pădurii în armate trebuie să cheltuim ambră, la fel cum trebuie să facem și în cazul în care optăm pentru Argwylon dar vrem să antrenăm cele mai puternice unități ale elfilor. Ca și în cazul teritoriilor, dacă o astfel de unitate este pierdută sau pur și simplu renunțăm la ea, ambra este recuperată. O situație periculoasă poate rezulta atunci cînd ocupăm un tărîm al pădurii fie și pașnic prin confederare. Asta pentru că AI-ul trișează și își dezvoltă teritoriul sau antrenează unități fără a avea ambra necesară. Chiar dacă putem renunța la unitățile pe care nu ni le permitem, ne trezim în situația în care nu este posibil să demolăm sălile construite ilegal, problemă care de altfel nu s-a rezolvat nici în vremuri moderne cînd vine vorba de dezvoltări urbane făcute cu japca. Astfel, dacă nu avem un surplus suficient de ambră în tura unificării ajungem pe deficit, lucru ce poate avea efecte nefaste.

Mecanicile expuse mai sus construiesc o campanie cam ciudată. Prin natura lor, elfii sunt dezinteresați de mersul lumii exterioare. Ei trăiesc mii de ani, astfel că istoria altor popoare sau tărîmuri are asupra destinului lor impactul unui roi de musculițe de primăvară ce bîzîie într-o poiană. Bizar că există opțiunea de a lega o alianță zdravănă cu orice facțiune în afară de fiarele cornute sau vitejii Haosului, elfii putînd să joace de partea oricui după cum le cîntă interestul. Este însă o abordare necesară nu numai pentru cît de nefirească pare transformarea lor într-o hoardă de cotropitori care înverzește harta. Problema e că singurele teritorii în care pot dezvolta o infrastructură reală sunt cele ale pădurii, ei avînd practic numai patru „orașe”, anume respectivele săli cu cîte zece situri pentru diverse clădiri. Planificarea acestei dezvoltări necesită exact zero efort cerebral, căci peste tot vom ridica vii și pivnițe, sursele principale de bani, respectiv vom construi templele care ne oferă cele mai mari avantaje în campanie. Astfel, în ciuda penuriei de situri nu simțim că trebuie să facem o planificare inteligentă pentru a acomoda toată infrastructura. Mai ales că nu are rost să sacrificăm multe situri pentru a întruni cerințele necesare antrenării unei armate echilibrate, în general putînd fi obținute rezultate mult mai bune dacă pur și simplu ne axăm pe o singură unitate extrem de puternică pe care o recrutăm în număr mare.

Image

Dincolo de marginea pădurii nu se pot stabili decît avanposturi ce arată foarte frumos. O regiune ocupată este împînzită de vlăstari, muguri ce într-o bună zi se vor preschimba într-o pădure sălbatică. Orice avanpost se poate specializa într-o direcție anume, în general cel mai util fiind avanpostul economic, căci fiecare astfel de teritoriu produce un venit mic și crește veniturile globale ale facțiunii cu un mic procent, astfel că banii încep să se rostogolească în grămezi tot mai mari pe măsură ce ne extindem. Beleaua aici e că avanposturile sunt imposibil de apărat. Au garnizoane extrem de mici și nu putem avea o armată în preajma fiecăruia. Mai mult, nu au nici ziduri, astfel că dacă răsare de nicăieri o turmă de fiare cornute, teritoriul este imediat pierdut. Ne putem lovi de problema aceasta chiar în codrul propriu-zis. Pădurea este ostilă străinilor, fie ei și aliați, astfel că orice armată care o traversează va suferi pierderi în fiecare tură petrecută acolo. Efectele sunt totuși mici pentru AI, iar dată fiind dimensiunea atît de redusă a teritoriului, nu au un impact real. Dacă o armată inamică ajunge la una dintre săli, bătălia începe imediat, căci elfii pare-se că sunt incapabili să-și folosească legămîntul cu pădurea pentru a crea o barieră de orice fel, fie un crîng impenetrabil sau vreun rîu învolburat pe care să-l apuce cheful de a se revărsa chiar înspre inamic. Chiar și în sălile mari garnizoanele sunt de dimensiuni și capacități modeste, fiind practic mereu nevoie să avem o armată ascunsă prin pădure care să vină în întărire.

Bineînțeles însă că se poate găsi o soluție și pentru astfel de probleme. Să presunem că am fost prinși pe picior greșit și ne-am trezit cu o turmă imensă de fiare ce ia o sală cu asalt. În funcție de nivelul de dezvoltare, fiecare astfel de bătălie se poartă mereu în exact aceeași hartă tactică, ce uneori are colțurile împădurite. Tot ce avem de făcut e să mergem în meniul jocului și să setăm durata luptelor la 20 de minute, după care îndesăm toată garnizoana în colțul împădurit al sectorului unde avem voie să ne desfășurăm trupele. Cînd începem bătălia propriu-zisă, doar afundăm garnizoana și mai mult în pădure, pînă în limita extremă a hărții, derulăm evenimentele pe repede-înainte, iar apoi așteptăm. AI-ul rămîne complet prostit dacă nu ne poate detecta. Își învîrte aproape toată armata în jurul cozii în vreme ce trimite două unități rapide să iscodească toate cotloanele în căutarea noastră. Chestia e că aceste iscoade sunt programate să măture numai pînă în limita sectorului unde facem desfășurarea inițială și nu pînă în marginea hărții, astfel că ne caută aiurea, timpul trece și într-un final rezultatul este o remiză. Sigur că sala rămîne asediată, dar prin acest mecanism putem trage de timp pînă cînd reușim să aducem întăriri. În concluzie, campaniile acestea sunt extrem de agresive, atît datorită mecanicilor fundamentale ce sunt necesare pentru victorie cît și absenței unor opțiuni defensive reale. Trebuie să pornim imediat la un război dezlănțuit și să acaparăm cît mai multe teritorii de la facțiunile cu care nu dorim relații bune, respectiv să legăm alianțe în direcțiile în care nu putem trimite armate.

La conducerea oștilor putem pune domni sau domnițe ale elfilor, toți niște generali destul de neinteresanți și lipsiți de utilitate. Deși sunt elfi ai pădurii și pricepuți la subterfugii, opțiunea de a executa lovituri fulgerătoare ce neagă prezența întăririlor inamice necesită o investiție mult mai mare de puncte decît pentru alte facțiuni. Mai mult, orice astfel de comandant în afara lui Oreo trebuie să aleagă între a îmbunătăți abilitățile pentru lupta de contact, respectiv lupta la distanță a trupelor, deci sunt din nou descurajate armatele mixte. E adevărat că pot călări dragoni, dar vom ajunge și acolo... Cealaltă opțiune, mult mai bună de altfel, este cea a arborilor din neamul lui Durthu. Ei sunt pricepuți în școala de magie a tainei vieții, foarte potrivită pentru armatele alcătuite din spirite. Aici merită amintit și că cele două facțiuni au organizări proprii de funcții și demnități, cam ca în cazul Imperiului. Elfii pot pune în funcții numai alți elfi sau pe Durthu, iar spiritele doar alți arbori sau pe Oreo. Chestia e că acest sistem e chiar mai prăpădit decît în versiunea imperială, fiecare poziție necesitînd mai întîi ridicarea unei clădiri specifice (și nu prea utile), iar avantajele oferite sunt în general foarte modeste, fără efecte globale semnificative. În ceea ce privește agenții, veghetorii sunt năprasnici pe harta strategică, devenind rapid asasini exemplari sau sabotori capabili să lase armate întregi pierdute în drum. Nu același lucru se poate spune despre duhurile crengilor, niște spirite care oferă un amestec de abilități și direcții de utilizare fără să poată excela în ceva anume. Mai există și vrăjitoarele elfilor, niște dudui plutitoare care cîntă magia în voci fantomatice. Ele se pot specializa în una din trei taine: fiare, umbre sau viață. Cea din urmă este extrem de importantă în campaniile elfilor și în sfîrșit prezintă o oportunitate bună pentru a discuta mai în amănunt sistemul de magie din TW:WH.

O mulțime de factori, unii sub controlul nostru, alții la cheremul inamicului sau pur și simplu la metehnele „vremii” în ceea ce privește mișcările de aer fermecat, determină cantitatea de mana cu care intrăm într-o bătălie. În universul Warhammer, mana este un curent de energie mistică ce bate dinspre regiunile polare cu intensitate variabilă, putînd fi o biată adiere sau o furtună dezlănțuită. Magii oricărei facțiuni sunt indivizi care simt trecerea acestor curenți și îi pot manipula în invocări de diverse feluri, iar în TW:WH curenții disponibili sunt acumulați într-o rezervă pentru respectiva luptă. Din rezervă, magul poate ține încărcate pînă la treizeci de puncte de mana într-o sarcină activă, puncte ce sunt cheltuite cu invocările sale. Imediat cum o parte din aceste puncte este consumată, mai multă mana este trasă din rezervă pînă cînd ajungem iar la treizeci de unități active. Șmecheria e că rata la care tragem energie din rezerve depinde de mărimea rezervelor. Cu alte cuvinte, mana se va regenera cel mai repede la început, iar pe măsură ce rezervele scad, tot mai lent. Este un sistem ce elimină complet posibilitatea de a arunca vrăji în neștire și ne încurajează să chibzuim bine folosirea resurselor, în general efectuînd invocări numai cînd sarcina activă este încărcată la maxim. Mai mult, sistemul nu favorizează prea mult utilizarea directă a mai multor magi, deoarece rezerva de mana este aceeași pentru toată armata. Există însă un avantaj indirect al folosirii mai multor magi de nivel mare, anume abilitatea oricărui vrăjitor avansat de a avea un fel de conductivitate magică, o proprietate ce sporește semnificativ rezervele de mana și rata de regenerare a acesteia. Deși avem în continuare un singur mag activ care se ocupă de greul invocării, ceilalți funcționează cu rolul de baterii. Dezavantajul în tot acest sistem este că tindem să evităm folosirea tuturor vrăjilor dintr-o școală și mereu ne păstrăm rezervele pentru cele mai puternice opțiuni. În funcție de vrajă, mai trebuie menționat că uneori poate exista și posibilitatea unei suprainvocări. Dacă este disponibil, un astfel de ritual necesită mai multă mana decît o invocare obișnuită și crește dramatic efectele vrăjii. Singurul risc este acela că există o șansă ca magului să-i scape de sub control ritualul. În acest caz, vraja își va face efectele, dar magul va pierde din punctele sale de viață. În general merită cu prisosință folosirea suprainvocării, iar jocul permite în orice moment deschiderea unei enciclopedii care nu ne dă afară din acțiunea momentului, dar explică pe larg costurile și efectele oricărei vrăji la o invocare simplă sau o suprainvocare.

Image

Cînd vine vorba de trupe avem parte o selecție bogată, dar fără prea mult rost. Pentru elfi, gardienii eterni sunt unități cu sulițe și eventual scuturi. Există niște dansatoare furioase, vopsite într-o tradiție similară cu a celților, care sar la bătaie fie mînuind o pereche de săbii sau o suliță imensă, respectiv temerarii codrului sălbatic, elfi cu seceri mari pentru vînat spiritele care au luat-o razna. Opțiunile pentru arcași sunt străjerii poienelor, echipați în tolbe cu săgeți convenționale, otrăvite sau incendiare, respectiv cercetași cu săgeți convenționale sau fermecate și detașamente de veghetori. Drept cavalerie, avem lăncieri pe cerbi cu sau fără scut, arcași călare cu săgeți uzuale sau otrăvite, respectiv arcași pe șoimi de dimensiuni mari și, ca o unitate de elită, niște alese încălecate pe cerbi, cu acces la o selecție mică de vrăji din taina vieții și a fiarelor (selecție ce nu este legată de sistemul discutat anterior, fiecare unitate avînd un număr limitat de invocări pe luptă). Din păcate, jocul este făcut de așa natură încît putem uita de mai tot ce am enumerat aici, strategia bună în general fiind să mergem pe mîna cercetașilor la început, iar mai tîrziu să-i schimbăm cu veghetori. Asta pentru că au nevoie de o singură clădire pentru a fi recrutați, iar în număr mare puterea lor de foc este absolut nimicitoare. Sunt unele dintre puținele unități de arcași care pot trage în orice direcție indiferent de orientarea unității, pot trage din mișcare la nevoie și pot fi ascunși în orice fel de teren. Acest lucru este necesar de puține ori dacă îi organizăm într-o formație ca o tablă de șah. Inamicul este topit sub un tir copleșitor pînă să ajungă la noi, și dacă totuși ceva supraviețuiește, în vreme ce unitatea ostilă rămîne prinsă într-un careu al formației tot restul armatei noastre o nimicuiește. Atîta vreme cît nu luptăm împotriva mai multor armate simultan și nu riscăm să rămînem fără muniție o să suferim numai ceva pierderi în primele careuri, pierderi ce oricum pot fi temperate cu vrăjile din taina vieții și cu abilitatea elfilor de a-și reface rapid pagubele.

Pentru spirite, selecția de trupe este mai redusă, dar balansată parcă și mai prost. Avem driade și neamuri ale arborilor, stejari sălbatici, vulturi uriași și chiar dragoni ai pădurii. Sună impresionant, dar în afara stejarilor aceste unități nu sunt capabile să facă nimic. Foarte scumpe avînd în vedere cît sunt de slabe, în general ușor răpuse de unități mult mai ieftine și mai versatile. Dragonii sunt dezolanți, fiind incapabili de orice în afara unei performanțe penibile indiferent de contextul în care sunt utilizați. Sunt întorși cu burta în sus chiar și de stolurile de lilieci ale vampirilor sau de bricegele arcașilor peste care s-au năpustit. Incredibil și inexplicabil cum ditai balaurul cu coarne și răsuflare acidă este doborît de orice indiferent de împrejurare. Salvarea aici vine de la stejari, care sunt de neoprit. Adunăm o stivă, îi facem buluc la începutul luptei și îi aruncăm în mijlocul inamicului, după care doar mai invocăm vrăji de vindecare peste tot mormanul cînd încep să fie ciupiți. Ajungem să distrugem facțiuni întregi într-o singură bătălie avînd de partea noastră doar douăzeci de entități, și asta fără să apelăm la o tactică mai avansată decît stivuitul și aruncatul în iureș, cu vindecări aplicate cînd și cînd. Eficient și deprimant cînd realizăm cît de mult a decăzut dimensiunea tactică a seriei Total War.

Teoretic putem să pregătim o armată echilibrată, dar această abordare nu prea oferă avantaje. Avem nevoie de multă infrastructură pentru a recruta trupe de toate felurile (infanterie, cavalerie, spirite eventual), ceea ce ar implica să sacrificăm construirea unor clădiri care altfel oferă bonusuri importante în campanie. Faptul că ne permitem o armată în plus sau că toate armatele ni se pot deplasa semnificativ mai mult decît cele ale altor facțiuni chiar și fără să apelăm la calea rădăcinilor (o reinterpretare a tunelorilor subterane piticești, de data aceasta în lungul rădăcinilor Stejarului Vremurilor), contează mult mai mult decît să avem o singură armată cu multe unități frumos colorate ce în principiu acoperă toate nevoile. Pentru a ilustra problema, iată următoarea situație. Una dintre săli este atacată de fiarele cornute și încercăm să conducem apărarea cu garnizoana ce trece prin cam tot tabloul de unități disponibile. Avem arcași suiți pe cai și șoimi și, cel mai important, avantajul unei pante destul de abrupte și al unui pinten stîncos ce nu poate fi luat cu asalt decît din două direcții. Ascundem arcașii călare prin păduri, apoi una din direcții o închidem cu spiritele garnizoanei, iar pe cealaltă facem un zid de sulițe. Arcașii de infanterie îi desfășurăm între flancuri, chiar pe pinten, în ideea că vor răpune fiarele sub tir pe măsură ce urcă versantul, iar în pădurea de pe partea cu sulițașii ascundem temerarii. Gîndindu-ne desigur că vin fiarele, se izbesc de sulițe iar apoi năvălesc temerarii din spate și le fac tocană. Ei bine... În faza de hărțuire, toate acele unități de cavalerie mobilă par să tragă cu puf de păpădii. Nu sunt în stare să facă nimic, iar fiarele avansează molcom, nepăsătoare la gîdilăturile venite din spate. Apoi, descopărim că de fapt există un zid invizibil în fața pintenului care dă peste cap linia de vedere a arcașilor, așa că ei doar stau frumos și privesc liniștit în timp inamicii urcă pe sub nasul lor. Pe partea cu spiritele treaba merge destul de bine, iar pe latura cu sulițașii se întrunesc condițiile pentru o luptă perfectă. Urcînd furios sunt abominațiile haosului, unități monstruoase față de care atît sulițele cît și secerile temerarilor se pretează excelent. O capcană nemaipomenită, aruncăm temerarii peste monstruozități o dată ce sunt prinși în sulițe, după care ne concentrăm pe restul bătăliei. Cînd revenim asupra situației de acolo, constatăm cu ușoară nedumerire că abominațiile strînse în cleștet au luat atît sulițașii cît și temerarii pe sus și i-au bătut cap în cap, după care s-au rostogolit peste arcași și ne-au flancat spiritele. Situația se repetă și în altă bătălie, cu un tip similar de ambuscadă. Fiarele încolțite în codru năvălesc în zidul de scuturi si sulițe, iar noi aruncăm temerarii asupra lor din spate și ne concentrăm pe altceva, experiența de pe vremuri din RTW sugerînd că acele unități inamice vor fi făcute zob în cîteva secunde. Descoperim consternați la scurtă vreme după că într-adevăr treaba e făcută zob, dar în rîndurile noastre. În ciuda unor condiții perfecte, trupele de infanterie pur și simplu nu pot face nimic în afară de golit vistieria cu cheltuielile de întreținere. Jocul ne obligă să renunțăm la chiar și cel mai rudimentare inițiative tactice dacă dorim să fim eficienți. Altfel, poate reușim să cîștigăm la limită o bătălie banală și ieșim din ea cu armata zdrobită. De ce am face asta cînd putem să moțăim în fața ecranului în vreme ce inamicul este topit de arcași dispuși în tablă de șah sau de către o stivă de stejari? Sigur că există elemente noi în arsenalul tactic, cum ar fi magia, dar e păcat totuși că manevrele consacrate ale istoriei militare sunt lipsite de efecte.

Să vorbim la sfîrșit despre cea mai plăcută surpriză, anume Anotimpul Revelației. Aceasta este o campanie separată disponibilă pentru elfi ce urmează reguli similare cu cele din campania Lumii Vechi, dar într-un cadru mult mai potrivit pentru ei. Numele face referire la o istoriară din universul WHF ce privește încercările unui anume Mormăilă, căpetenie destul de sinistră a fiarelor cornute, să distrugă pădurea și tărîmul Bretonniei. Campania oferă o perspectivă nouă datorită dimensiunilor mai restrînse ale hărții, ce lasă loc pentru mult mai mult detaliu și atmosferă. Toate cele douăsprezece tărîmuri ale pădurii sunt reprezentate aici, cu o realizare grafică potrivită pentru specificul fiecăruia atît la nivel strategic cît și tactic. Spre exemplu, Atylwyth este tărîmul ferecat în ghețurile iernii, iar Modryn este cel cufundat mereu în noapte. Fiecare tărîm este autonom, iar obținerea controlului asupra întregii pădurii este o sarcină mai dificilă ce necesită multă agresivitate dar și puțin tact diplomatic. Atît cu Talsyn cît și Argwylon deschidem campania din poziții destul de centrale, nu ne putem permite să ne punem rău cu toată lumea deodată și nici nu dorim să luăm totul cu forța cînd există fiare de vînat. Dincolo de marginea pădurii se întind ducatele din partea răsăriteană și centrul Bretonniei, organizarea lor în domenii frumos colorate trezind multă nostalgie pentru cei are au mai jucat strategii cu teme medievale pe vremuri. Pe această hartă, Bretonnia are parte și de puțin relief, fiind reprezentat Masivul Orcal de unde coboară periodic hoardele pieilor verzi. Crestele Munților Cenușii sunt și ele prezente, fiind disputate între alte triburi de piei verzi și clanuri piticești, iar Mousillon are parte de o realizare mai detaliată, fiind un întreg regat căzut sub blestemul vampirismului. Prin toate acestea mișună turmele lui Mormăilă. Banditul are obiceiul să plimbe niște stive destul de fioroase, iar pentru a apăra pădurea în sfîrșit avem șansa să folosim din plin tactici elfești. Apelăm la veghetori pentru a încetini turmele și a le separa, iar apoi întindem ambuscade de-a lungul căilor de acces în codru. Trebuie avută mare grijă, căci dacă o singură turmă se strecoară pe sub veghea noastră și ajunge la Stejarul Vremurilor, dacă pierdem bătălia în apărarea arborelui pierdem automat toată campania. Singura plîngere aici ar fi legată de bătăliile propriu-zise ce se dau la o ambuscadă reușită. Ne trezim în mod inexplicabil pe tot soiul de tăpșane sau creste golașe, uneori cu fiarele în vîrful unui munte răsărit de nicăieri și cu experții ambuscadelor prinși în văi. Greu de explicat unde a dispărut pădurea fermecată, greu de comentat, dar ne-am dori să revină vremurile cînd exista o corespondență biunivocă între realizarea strategică și cea tactică a hărții de campanie. Una peste alta, aventurile elfilor constituie o experiență distractivă și destul de interesantă, mai ales în campania lor. Au și o coloană sonoră de excepție, dar e păcat că producătorii nu au reușit să surprindă mai mult din farmecul unei Vînători Sălbatice. Ar fi fost frumos ca la amurg, cînd muzica se stinge, să răsune codrii din goarna lui Oreo și s-o punem de puțină cruzime la adresa fiarelor atinse de Haos.

Image
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Ca un comentariu separat, mai trebuie spus ca dupa campaniile elfilor s-au terminat factiunile "civilizate". Urmeaza numai banditi pusi intr-un fel sau altul pe distrugere si ruina. Ca niste concluzii foarte scurte asupra experientelor de pana acum, avem asa:
  • Imperiul e ok daca stim foarte bine care sunt regulile jocului si mergem pe calea care ne avantajeaza. Altfel e o factiune foarte dificila.
  • Piticii sunt de neoprit. Pot face orice fara vreun dezavantaj real.
  • Bretonnia e oribila. De evitat cu orice pret.
  • Elfii sunt interesanti, dar ofera putine optiuni de joc. Campania lor separata e mult peste campania mare.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Azad
Adventurer Extraordinaire
Posts: 1264
Joined: 8 Mar 2014, 20:53

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Azad »

Da, pe motivul expansiunii agresive pe care jucatorii sunt obligati sa o faca in campania asta au mai lucrat CA la wood elves in WH 2. Amberul a fost refacut, regiunile invecinate iti pot afecta dezvoltarea copacului in functie de relatia cu vecinii, ww au fost nerfuiti etc. Unii au zis ca au fost nerfuiti groaznic elfii, altii ca prin nerful asta au primit si beastmenii bufful mult asteptat. In orice caz, campania in wh 2 se desfasoara mai lent si mai lore friendly.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Noice. Ii va veni vremea si ei la un moment dat. E clar ca in wh1 au fost introdusi cam cu jumatate de fund in campania mare. Posibil sa fi conceput campania lor separata initial, unde toate mecanicile alea au mult mai mult sens, si apoi doar le-au mutat dincolo. Asta nu explica celelalte probleme de gameplay care tin de calitatea trupelor si designul hartilor tactice. Sunt chestii care pur si simplu par sa nu fi fost testate atent si reglate corespunzator.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

One Waaagh! down, two to go.

Image

phpBB [video]
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

A fost infaptuit si al doilea Waaagh!

Image
phpBB [video]


Vine si ultimul Waaagh!, condus de insusi Marele Profet Verde.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Image
phpBB [video]


Gata si al treilea Waaagh!. Reviewul e in lucru.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Image
Image
Total War: Warhammer – Greenskins, Crooked Moon & Da Bloody Handz review

- Venim pe voi! Venim pe voi! -
Image Image Image


Triburile de orci și spiriduși numite colectiv „piei verzi” sunt vechi precum istoria consemnată, dar trecerea timpului nu le-a redus semnificativ gradul de înapoiere. Societatea lor este rudimentară și violentă, fiind mînată de o dorință permanentă pentru conflict și păruială. Nu le pasă cu cine se luptă, iar singurul motiv pentru care nu au pustiit întreaga lume ține de faptul că în general triburile ce răsar precum ciupercile după ploaie sunt ocupate să se răfuiască între ele. Au un respect vremelnic doar pentru căpetenii, atîta vreme cît nu răsare vreun șefuleț mai vînjos care să se impună, și pentru cei doi zei în jurul cărora este ridicat întregul edificiu al culturii lor, anume Gork și Mork. Povara vremurilor i-a făcut să-i cam încurce însă și să uite care-i care, în prezent mai fiind limpede numai că unul dintre ei este de o viclenie brutală, pe cînd celălalt este de o brutalitate vicleană.

În TW:WH avem parte de trei campanii în compania acestor agitați. Lansarea originală a venit la pachet cu o campanie ce debutează în Trecătoarea Morții, la porțile unei fortărețe piticești preschimbate în văgăună de orci numită Rîpa Neagră. Este situată între pustiurile răsăritene unde se află Muntele Celor Opt Piscuri, alt regat al piticilor căzut de multă vreme, respectiv Drumul de Argint și Piscul Veșnic. Campania începe cu izgonirea șefului de la Rîpa Neagră și înlocuirea sa cu liderul ales de jucător, fie teribilul Grigore (mutat din locul său de drept din Muntele Roșu, aflat mult spre miazănoapte și bine înzăpezit), fie fiorosul Azache, a cărui dislocare nu produce numai încurcături spațiale (domeniul său era și mai la nord, tocmai în Țara Trollilor) ci și temporale, căci săracul e mort de cîteva sute de ani față de startul campaniei. DLC-ul care le-a oferit piticilor clanul Angrund a venit în contraofertă și cu o campanie verde, anume cu spiridușii nopții din tribul Crooked Moon, conduși de însuși diabolicul Nichiduță. Acestui mafiot îi place să se laude cu faptul că este stăpîn peste Muntele Celor Opt Piscuri, dar dincolo de realitatea faptului că teritoriul respectiv este un teren de luptă etern între expediții piticiești, spiriduși și șobolani, campania vine cu provocarea unei poziții de start criminal de dificile. Nichiduță călătorește mult înspre apus și scotocește peșterilor Munților Cenușii în căutarea unei specii rare de squig, o fiară înrudită cu neamurile pieilor verzi. Deodată prinde veste că în absența sa, orcii pe care-i ținea în sclavie s-au răsculat și se consideră noii șefi ai muntelui. Banditul rămîne astfel prins tare departe de casă, baricadat în Karak Azgaraz și înconjurat de suficienți dușmani cît să-i pună la bătaie toate schemele. Sub forma unui supliment gratuit mai avem campania lui Ursache cu tribul Da Bloody Handz. El este marele profet care vestește sosirea lui Gork și Mork și năruirea lumii sub puhoiul verde al unui Waaagh! colosal, o adunare ritualică a tuturor pieilor verzi care lasă în urmă animozitățile domestice de dragul unei tăvăleli milenare. Campania sa începe în pustiurile apusene, la Ekrund, și împarte același cîmp de luptă cu triburile lui Grig și piticii Piscului Veșnic. Condițiile de victorie sunt cam la fel pentru toată lumea: trebuie să dominăm toate celelalte triburi de piei verzi, să distrugem civilizația piticilor și să le ocupăm toate teritoriile, trebuie să năruim Imperiul și să strîngem o sumă considerabilă în vistierie din raiduri asupra altor popoare. În plus, trebuie să-l învingem pe Arcăucea ca să demonstrăm că suntem da best.

Image

Cînd vine vorba de administrarea domniei, chiar nu e mare lucru de stăpînit. Pieile verzi nu au o economie sau infrastructură funcționale. Cel mult reușesc să captureze o fortăreață piticească și să mai fure de prin minele de metale sau pietre prețioase, lucru care în timp și după o expansiune considerabilă produce un venit rezonabil, mai ales că în general au trupe ieftine. În rest e nevoie de spolierea teritoriilor vecine. Nici tehnologie nu există dincolo de îmbunătățirea rudimentară a tocătorului (choppa, termenul generic pentru orice instrument util în violentarea inamicului), dar asta necesită existența unui atelier al spiridușilor la nivelul adecvat „cercetării” pe care ne-o dorim. Poate să dureze o vreme construirea lui, avînd în vedere că la început ducem o luptă disperată pentru a ține disciplina în văgăuni și pentru a genera un minim de venituri. Răspunsul pieilor verzi cam la orice problemă vine sub formă de inflație: inflație de corturi în care este predicat cultul șefului ca să menținem ordinea publică, inflație de colibe pentru cultul lui Gork și Mork dacă vrem sa rămînem verzi și neîntinați de corupție, respectiv inflație de armate ieftine pentru împresurat inamicul. Pe partea de militărie apar însă cîteva idei interesante. Fiecărei armate i se dă un scor între zero și o sută de puncte pentru cheful de luptă. Înfrîngerile sau statul de pomană duc la creșterea animozităților dintre băieți, iar dacă acestea coboară cheful de luptă sub un prag critic, dă boyz încep să se lupte între ei, ducînd la pierderi însemnate pînă nu mai rămînem cu nimic. Ca să tragem de timp, putem pune căpetenia să le dea la temelie scandalagiilor și să facă ordine, dar soluția e una pe termen mediu și produce la rîndul său pierderi. Sistemul ne încurajează deci să fim în permanență agresivi și să căutăm să ne ținem armatele ocupate în pămînturile altora. Jefuirea teritoriilor inamice, asedierea orașelor și orice victorie în bătălie (numai să nu fie cu pierderi prea mari) duc la creșterea chefului de luptă. Cînd o armată suficient de mare e agitată bine și cheful de luptă e aproape de pragul superior, comandatul respectiv strînge un Waaagh! în urma sa, anume un alai aliat care poate fi oferi sprijin în luptă sau care poate fi direcționat spre ținte independente. Nu trebuie să plătim nimic pentru aceste trupe și simpla lor prezență ne face viața mult mai ușoară cînd trebuie să facem față unei riposte sau dorim să copleșim pitici și să-i lăsăm bătuți în glod. Dacă nu sunt pierdute în bătălii, armatele căpătate la declanșarea unui Waaagh! ne rămîn alături cîtă vreme cheful de luptă rămîne ridicat, astfel că o serie de cuceriri susținute le poate întinde prezența chiar și pe suta de ture. Dacă totuși se risipesc, nu e mare pagubă în ciuperci. Sigur, există depresia post-Waaagh! ce duce la o scădere vertiginoasă a chefului de luptă, dar cîteva raiduri smulg băieții din apatie și ne duc iar spre calea cea verde.

Diversele triburi strîng laolaltă una dintre cele mai bogate selecții de trupe din joc. Spiridușii au rolul de infanterie ușoară și cavalerie de suport, fiind înarmați cu pumnale, scuturi, tocătoare, sulițe sau arcuri și gonind pe lupi, păianjeni sau care trase de lupi. Ei sunt responsabili și cu manevratul artileriei surprinzător de bune, anume catapulte cu rază lungă sau baliste extrem de precise. Cam bizar cum o balistă care lansează spiriduși ghidați cu aripi de chirpici e una dintre cele mai bune arme pentru bombardat opoziția, sau cum o catapultă primitivă ajunge să bată mai departe decît minunile inginerești de la Nuln sau Zhufbar. Piticii își smulg bărbile de ciudă. Mai departe, unitățile esențiale în orice armată sunt păianjenii uriași. Niște enormități cu un exoschelet atît de dur încît sunt practic blindate, ce poartă turnuri care forfotesc cu spiriduși pregătiți să tragă cu tot ce prind la îndemînă. Trupele de elită sunt băieții lui Nichiduță, fie cuțitari, arcași sau năvălind pe squigi, cei mai turbați dintre ei aruncîndu-se în atacuri sinucigașe care constau în rotirea unor ghiulele zimțate de care sunt prinși cu lanțuri. Absolut mortali și cu greu ne abținem să nu chicotim dement alături de ei cînd bubuie piticii în plin. Orcii de munte vin în toate dimensiunile, de la băieți cu tocătoare sau arcuri, la voinici și orci negri ce joacă rolul de infanterie grea, una dintre cele mai bune unități de acest fel din joc. Băieții și voinicii pot călări mistreți sau pot goni pe care trase de aceștia, și din nou e cam ciudat cum ajung să fie printre cele mai bune unități călare, neavînd o problemă în a anihila caveleria Imperiului, a elfilor sau chiar a Haosului. Într-o ofertă mai redusă există și orci sălbatici, niște ciudați din pustiuri care sunt considerați înapoiați chiar și după standardele pieilor verzi. Aici avem acces la băieți și voinici fie ca infanterie grea, arcași sau încălecați pe mistreți. Specificul lor este că au rămas blocați în fundul preistoriei și încă nu au descoperit metalurgia. Au tocătoare făcute din oase și pietre, iar în loc de armură se vopsesc în feluri care să le aducă protecția lui Gork și Mork în luptă. Fiind orci cu anvergura intelectuală dezarmant de limitată și dispuși să creadă fervent în orice prostie, culmea e că aceste spoieli ritualice chiar ajung să funcționeze și-i feresc de lovituri. În fine, infanteria monstruoasă este completată de trolli și uriași, dar aceștia nu prea merită osteneala. Trollii sunt mult prea lași, rupînd rîndurile la primul semn de rezistentă, iar uriașii sunt mult prea lenți și vulnerabili, fiind răpuși imediat de o ploaie de proiectile.

Image

Grig și Azache sunt cei care se pot folosi cel mai bine de toate aceste opțiuni. Numai accesul la orcii sălbatici le este limitat, ei putînd fi recrutați doar din pustiurile de pe lîngă Ekrund și Galbaraz. Chiar și așa, putem antrena armate extrem de diverse în funcție de nevoi. Pentru asedii sunt necesare unități de artilerie și arcași în prostie, căci acolo nu se schimbă nimic din ce cunoaștem deja. AI-ul este pasiv, răbdător și stă cuminte în timp ce tragem în el la rupere. În cîmp deschis însă trăim bucuria unui Total War vechi, avînd la îndemînă opțiuni tactice interesante. O abordare destul de verde este cea în care trimitem păianjenii uriași la rupere ca să spargă rîndurile inamicului, iar în haosul creat aruncăm orcii negri. Lupta de pe flancuri este de regulă cîștigată de mistreți, cu care apoi învăluim și izbim nicovala creată mai devreme. Este o strategie capabilă să rupă chiar și armatele Haosului și accesibilă și lui Ursache. Campania lui este concentrată în principal pe folosirea orcilor sălbatici, el avînd posibilitatea să-i recruteze de oriunde și să le sporească și mai mult ferocitatea și dîrzenia. Culmea e că în toată povestea asta, de prost pică tocmai Nichiduță cel neasemuit de diabolic și parșiv. Problema lui Nichi e că el nu are voie să recruteze orci decît de la Muntele cu Opt Piscuri, asta presupunînd că reușește să ajungă acolo, să zdrobească revolta și să restabilească ordinea. În rest trebuie să se descurce doar cu spiriduși și geniu tactic. Atîta doar că opțiunile tactice care ar fi necesare pentru ca spiridușii să facă ceva de capul lor sunt absente. Într-un joc în care în cea mai mare parte a timpului suntem fortați în încleștări directe, spiriduși lipsiți de suportul infanteriei sau cavaleriei grele nu au cum să reușească ceva. Chiar și dacă izbutim să întindem ambuscade perfecte, faptul că manevrele din flanc rămîn lipsite de efect și că nu avem posibilitatea să executăm acțiuni eventual riscante, dar de impact, ne forțează înspre soluția comodă, anume cea în care stivuim armate de spiriduși laolaltă și abuzăm rezolvarea automată. Campania victoriasă cu Nichiduță este cea în care am reușit performanța de a avea numai două bătălii purtate manual, anume cele necesare procurării împungătorului său. În mod nesurprinzător, ambele scenarii ne pun în situația unor ambuscade fără cusur, unde avem pinteni inatacabili pe care ne putem desfășura arcașii sau luxul de a lovi din toate direcțiile. Greu de înțeles de ce Nichiduță nu are opțiunea unui atac fulgerător care să prindă o armată nepregătită, cînd tocmai dezordinea este cea care i-ar da o șansă necinstită într-o luptă în care nu are avantaje. Nici nu are rost să pomenim asediile. De ce s-ar arunca Nichi într-un asalt direct în bătaia turnurilor? Pare genul de băiat care mai degrabă le-ar trage un Odiseu la miezul nopții.

Cînd vine vorba de căpetenii și agenți, avem de ales între șefuleți sau șamani ai triburilor. Grig e un lider interesant prin simplitatea sa, fiind un bătăuș fără egal, iar Ursache și Azache sunt deosebiți prin felul în care stăpînesc tainele magiei. Pieile verzi au școlile lor specifice, grupate în două taine numite Micul, respectiv Marele Waaagh!. Micul Waaagh! este întrebuințat de regulă de spiriduși și constă dintr-o colecție de deochiuri și blesteme care încurcă dușmanul. De exemplu, scărpinîndu-se puțin sub braț în timp ce rîde turbat, arătînd apoi cu ură înspre inamic și privind răzbunător, șamanul poate invoca cele mai supărătoare mîncărimi. Pentru situația în care dorim să-i exterminăm în masă, există teribilul Curse of da Bad Moon și merită amintit aici pentru a trata o problemă inerentă cu o anume clasă de vrăji din TW:WH. Acest blestem este catalogat în joc drept o vrajă de tip vortex, anume un efect care se declanșează în poziția indicată de pe harta tactică, după care migrează aleator pe durata sa. Tocmai în această migrație constă problema. Dacă nu reușim să strîngem inamicul într-un morman imens avem toate șansele ca vîrtejul să migreze imediat departe de trupe, iar efectul său să fie în mare parte risipit. Astfel, e mai convenabil să ne bazăm pe Marele Waaagh!, o taină folosită de șamanii orcilor. Aici sunt grupate vrăjile care sporesc ferocitatea aliaților sau care lovesc exploziv în inamic. Fundamentală este Foot of Gork, o incantație prin care șamanul invocă avatarul zeului ce mai departe trîntește un călcîi zdrobitor la poziția indicată. Cum orcii au trupe grele care pot să țină inamicul în loc, o astfel de vrajă invocată la înghesuială poate produce sute de victime și aduce o dimensiune nouă manevrelor tactice de pe cîmpul de luptă. Aceste lucruri se văd cel mai frumos cu Ursache, el devenind în timp un șaman cu foarte multe resurse la dispoziție. Chiar dacă Azache nu se compară cu el din acest punct de vedere, este interesant la rîndul său prin faptul că este singurul orc ce are acces la taina morții. Asta se petrece urmînd firul original al poveștii sale, care-i pricopsește scufia unui necromant pe căpățînă, scufie ce începe imediat să șoptească planuri și idei pe înțelesul intelectului său limitat. Nu este cea mai utilă taină și suferă aceeași problemă ca și Micul Waaagh!. Vraja care produce pagube directe, The Purple Sun of Xereus, este un vîrtej greu de controlat, dar școala oferă alte incantații cu efecte nefaste pe care le putem folosi în tandem cu stilul agresiv de luptă al orcilor.

În concluzie, campaniile pieilor verzi sunt neașteptat de distractive. Sigur, nu e vorba de construirea unei civilizații ci de prăpădirea culturilor altora, dar avem parte de multă diversitate în arsenalul de unități și magii, în peisajele prin care ne plimbăm și în inamicii care trebuie biruiți, fie ei pitici, oameni ai Imperiului sau barbari ai nordului. Cel mai important e că jocul are în sfîrșit o dimensiune dinamică și mai complexă a aspectului tactic, singurul motiv de nemulțumire fiind acela că nu au fost concepute mecanici care să-l lase și pe bietul Nichiduță să opereze așa cum ar trebui, anume prin înjunghieri șirete. Rămîne însă o experință surprinzătoare și binevenită în acest joc, și într-un contrast amuzant cu simplitatea urletului de bătălie anunță sosirea pieile verzi: 'Ere we go! 'Ere we go!

Image
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Azad
Adventurer Extraordinaire
Posts: 1264
Joined: 8 Mar 2014, 20:53

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Azad »

Misto review. Da, de bezna mintii cum un as al ambuscadelor sobolanesti (heh) e fortat sa isi trimita goblinii in infruntari directe, onorabile. Pentru amatori, recomand istorioara in care Grig a plecat sa asedieze Groapa Iadului, un complex labirintic al sobolanilor din Clanul Moulder, responsabili de mutanti si alte minunatii. Grig a curatat de unul singur aproape toate nivelurile si cand era sa o cucereasca a plecat plictisit in cautare de alte lupte. A true gentleman.

Asteptam cu interes si restul factiunilor.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

Da, legenda spune ca Grig s-a pus cu spatele la un tunel ingust, ca sa nu fie inconjurat, dupa care a batut la ei pana i-a omorat aproape toti. Apoi intr-adevar s-a plictisit si s-a dus sa-si caute alte victime. A oprit si o invazie a Haosului la Middenheim literalmente dandu-i un cap in gura lui Arcaucea si urland ca e da best, dupa care a plecat sa se bata cu altii.
NO COVER. ALL MAN.
User avatar
Waaagh!
Forum Warlord
Posts: 5233
Joined: 2 Mar 2014, 16:23

Re: Total War: Warhammer (jurnal de impresii)

Post by Waaagh! »

E in productie si articolul despre vampiri btw.

phpBB [video]

Image
phpBB [video]

Image
NO COVER. ALL MAN.
Post Reply

Return to “Articolele comunității”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 7 guests