[Review] Elden Ring
Posted: 30 Mar 2022, 11:26
Cred ca orice opinie despre Elden Ring trebuie sa fie inceputa printr-un precizare legat de cine o emite, ca sa aveti niste context la subiectivitatea care urmeaza. Jocurile de la FromSoftware, vorbind aici de Demon Souls, Bloodborne si toate cele trei Dark Soulsuri in principal, isi au fanii lor inraiti. Oamenii care vorbesc in "iframes", "ng+++" sau care chiar considera tipul asta de jocuri, Soulslike-uri, care la baza sunt o experienta solo, de fapt chiar un joc principal competitiv si player-vs-player. Eu nu sunt jucatorul ala. Sunt un jucator relativ deconectat de lore, hype si de comunitatea hardcore din jurul acestor jocuri, care desi am jucat o buna parte din catalogul FromSoftware, nu pot sa zic ca sunt exact target-ul pentru el incat sa fiu inamorat de serie.
Acum, cu reputatia de jucator de jocuri video fiindu-mi ruinata ca urmare a paragrafului precedent, fara sansa de reparare, si cu o pata pe onoarea mea pe care va trebui sa o car in spate pentru tot restul vietii mele, sa continuam.
Steam imi zice ca o sa trec curand de 100 de ore de Elden Ring, care pentru alt joc open-world in mod uzual ar fi deja punctul unde as incepe sa culeg stegulete pe harta dupa ce am terminat povestea principala, sau sa ma joc doar sa deblochez o palarie mai roz, dar in contextul Elden Ring suta aia de ore nu inseamna mare lucru. Lumea din joc care ne serveste ca locatie de joc este absolut imensa, plina cu catacombe, ruine, orase si o gramada de inamici si bossi de batut, iar povestea in sine, cu oricare dintre finaluri, se poate lasa asteptata daca nu esti /exceptional/ la jucat Soulslike-uri. Si tot timpul asta petrecut nici macar nu este strict linear, in acesta suta de ore facuta de mine intrand niste farming si in mod special 6 ore din viata mea incercand cu disperare sa bat un boss anume.
Hai sa o luam de la inceput. Ce e Inelul Batran pentru astia care chiar nu stiu despre ce vorbim aici? Elden Ring e un action-RPG de o dificultate crescuta cu un focus pe abilitatile dibace ale jucatorului de a invata si reactiona corecta la suita variata de inamici din joc. Jocul de la inceput ne ghideaza foarte vizibil spre cativa bossi mari pe care ii avem de omorat sa progresam prin joc, desi se pierde un pic in detalii mai incolo, dar macar pentru prima bucata mare din joc nu te simti foarte pierdut in lumea imensa. Ajutandu-ne sa batem acesti bossi, dar si varii lupi, scheleti si dragonii imensi cat casa, avem probabil cea mai densa suita de arme, magii si pe cel mai detaliat sistem de customizare al armelor din toata seria de Soulslike-uri. Datorita hartii imense avem si un nou ajutor, care ne face deschiderea spre un nou tip de a lupta pe langa doar abilitatea de a traversa harta eficient, care vin sub forma unui cal magic, Torrent, care poate sa sara de doua ori. Cam doar atat de magic e daca nu consideram abilitatea lui de a veni si disparea din eter, fara sa trebuiasca sa facem simulator de crescut si mentinut cai, ca fiind ceva exceptional de magic.
Pai si no bun, ce-i de zis despre Elden Ring care nu poate fi sumarizat ca "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi"? In primul rand trebuie vorbit de zona de joc.
Lumea Lands Between, Taramurilor Dintre, este incredibil de densa, vasta si foarte destept interconectata, chit ca uneori prea vizibil artificiala. Intr-un mod foarte tonic pentru 2022 nu ai marcaje vizibile pe harta sau pe vreun compass sus sa iti arate daca ceva e undeva prin jur si ce ar trebui sa te intereseze. Jocul se bazeaza foarte mult pe un limbaj vizual sa te atraga spre locurile importante, dar cu aceasi dibacie ascunde destule locuri si zone de tine. Apreciez ca este un joc unde ochii tai trebuie sa stea pe tot ecranul intotdeauna, nu doar pe harta mica din coltul ecranului sau pe un compass sus pe ecran in timp ce tu mergi ca un aspirator si 'sugi' toate obiectivele pe care ti le arata. Aste fiind zise Elden Ring e un joc care este incredibil de confortabil sa te lase sa ratezi lucruri, sa treci pe langa ele si sa nici nu-ti dai seama ca ai pierdut ceva. De la bossi optionali, zone de joc intregi, iteme absolut necesare si ca intotdeauna, varii linii de poveste. Trebuie sa zic ca venind in Elden Ring direct din Horizon: Forbidden West, un alt action-RPG open world sandbox dar unde jocul are grija sa iti bage in fata tot ce are, diferenta legata de cum este tratata lumea versus jucator este semnificativa, spre bine in contextul Elden Ring.
Jocul are si foarte multe locatii mai traditionale, unde trebuie sa lasi calul pe dreapta si sa o iei perpedes, asa cum faceai in restul jocurilor clasice de la FromSoftware. Avem catacombe care functioneaza ca provocari foarte localizate, avem castele sau zone urbane imense, cu alei si scurtaturi care iti pun serios la incercare abilitatile de a te localiza in spatiu si de a tine minte rute. Comparativ cu bataliile relativ singulare si rarefiate care pot avea loc pe harta mare, in zonele astea mai constranse ne amintim de atritia pe termen lung dintre doua puncte de teleportat, si unde fiecare lovitura primita iti scade din resursele necesare ca sa ajungi unde ai nevoie sa ajungi. Este un mix interesant de open-world si zone inchise, si des tranzitia se face destul de natural.
Lumea din Elden Ring e si destul de bine definita ca biomuri si desi nu are o progresie relativ lineara observi, prin decesul subit din cauze de plagi mortale suferite de personaj, ca uneori nu trebuie sa fii unde tocmai esti. Dar lumea asta deschisa enorma ofera si foarte multe oportunitati sa te simti ca 'furi' lucruri de unde nu trebuie inca, sau ca reusesti sa ajungi unde chiar nu ai treaba dar totusi poti activa varii puncte 'de har' unde te poti teleporta mai incolo, facand tot drumul nu chiar degeaba. Faptul ca Torrent, calul tau, iti da voie majoritar sa treci pe langa inamici fara sa iti faci mari grija ajuta la sentimentul uneori nu ca doar 'avansezi', cat ca tai prin teritoriu inamic ca un varf de sulita. Ajuta ca datorita atentiei oferit hartii, ea e facuta sa poti sa ajungi extraordinar de departe si de adanc in lumea jocului chit ca nu te duci pe calea principala, care ajuta la sentimentul de open-world. Nu ai foarte multe zone blocate din cauza ca nu ai ajuns cu povestea la un anumit punct, sau ca un NPC nu ti-a dat okay-ul ca poti sa treci pe acolo, si per total, lumea jocului parte fura din magia aia unui Zelda: Breath of the Wild in care se simte ca un loc de joaca, unde chiar poti sa faci ce vrei, cum vrei, pe unde vrei, si sa simti ca nu joci 'gresit' sau ca nu esti unde trebuie.
Dar.
Pe cat de larga este lumea, uneori poate parea incredibil de goala, lipsita de inamici, uneori doar o campie sau niste teren pus acolo doar sa conecteze doua lucruri. Dar asta ar fi scuzabil, si poate am putea sa o consideram chiar si doar ca momente de repaus bine meritate. Una din problemele reale ale lumii este artificialitatea legaturilor uneori. Desi harta vizuala in sine, pe care te uiti sa urmaresti unde trebuie sa te duci si unde iti lasi marcaje, e foarte utila si bine reprezentata, nu te ajuta absolut deloc uneori sa te ghideze daca vrei sa ajungi undeva anume. Si daca o iei la picior si iti zici 'urmaresc peretele asta muntos si ma ocoleste el eventual unde am treaba', nu e chiar asa. Este frustrant uneori sa-ti dai seama ca in antiteza pentru restul jocului uneori exista o cale singulara anume spre anumite zone mai inchisa. Access spre zone care si sub aspectul lumii in sine destul de magic si neconform cu procesele geologice stiute de noi pentru formarea de munti sau alte elemente de teren este destul de intortocheat. Adaugam aici si existenta unor jeturi de aer care le poti folosi cu saritura magica a calului sa zbori instant un kilometru in stratosfera, care functioneaza ca un 'lift' pe o alta bucata a hartii care altfel e inaccesibila sau pentru care ar trebui sa ocolesti. Aceleasi jeturi te lasa sa si cobori in siguranta, dar numai existenta lor chit ca rarefiata da senzatia ca creatorii lumii s-au dat batuti in a crea o coerenta in drumurile pe care jucatorul le va parcurce prin harta si au zis 'nu stiu boss, aici e un jet d-asta si asa ajungi sus'. Asta poate rupe un pic din ce asteptari ai legate de progresia prin lume si ce te astepti de la logica ei interne, si totul devine mult mai alambicat odata ce intrii in subteran, unde nici macar harta nu o mai ai.
Au existat momente uneori unde stiam exact unde voiam sa ajung, dar calea pana acolo nu imi era sub nici o forma clara, si chiar ajungeam in locuri complet opuse dupa cateva ore de parcurs in directia pe care o consideram eu buna. Desi nu am regretat descoperirea de zone sau catacombe noi, eu totusi voiam sa ajung undeva anume la sfarsitul sesiunii de joc.
Vorbind de catacombe, pesteri si mine, ajungem la o alta problema destul de presanta. Pentru ochii mei veterani de jucat joace, imi este foarte clar ca acele catacombe sunt doar copy-pasteuri, sau mai bine zis, facute atat de clar din elemente modulare incat vezi liniile unde se unesc. Poate nu as considera asta o asa mare problema daca nu ar fi /atat/ de multe, care se repeta atat de des, si in plus, cu o selectie relativ limitata de inamici. Daca nu sunt scheleti sunt impi, cu mici variatii ici colo cat sa nu ti se para ca ai mai fost fix in catacomba aia. Structura nivelelor e bazata pe a avansa destul sa activezi o scurtatura care apoi iti da voie sa ajungi rapid la boss-ul zonei. Bossi care desi pot diferentia, uneori sunt doar variante usor diferite ale inamicilor deja existenti, doar ca cu mai multa viata, pusi intr-una dintre cele doua tipuri de arene disponibile pentru aceste catacombe/pesteri. Pesterile si minele in sine sunt usor mai facute la mana cu artizanat, dar ai cam aceleasi elemente repetate, daca nu's lifturi sunt scari, si daca nu sunt scari, sunt rauri de otrava. Destula repetitie incat sa nu simti un 'nou' intrand intr-una din ele dupa ceva tip ci ca "ah, asta e o catacomba cu impi si capcane, ok".
Desi jocul are o varietate enorma de inamici, este foarte trist sa mentionez ca exista o repetite foarte simtibila, in mod special pe zonele de final ale jocului. Soldatii de la jumatatea jocului poate dau cu o magie in plus fata de ce fac cei de la inceputul jocului. Bossul din catacomba aia, peste 50 de ore, e un inamic normal pe care il intalnesti pe harta, cu viata scazuta. Cainele ala rapid de la ora 10 de joc, peste 70 de ore in alta zona e acelasi caine, doar ca poate e si mai rapid, si da mai tare, si are mai multa viata. Poate fac din problema ceva mai mult decat ar trebui, ca totusi, exista o groaza de inamici incredibil de variati in joc, dar poate si doar ca jocul e atat de imens incat nici nu ai cum sa il populezi fara sa apelezi la 'palette swaps' e o problema in sine. Problema care se accentueaza un pic odata ce iti dai seama ca degeaba faci tu level up, daca si cainii fac level up, iar in contextul Elden Ring in sine, unde progresia si personajul tau devenind mai puternic e un punct foarte important, parca strica fengshui-ul ca avem acest tip de scalare artificiala. Un imp dintr-o catacomba sa aiba viata dubla de un imp din alta catacomba, doar ca aia e mai incolo. Dar e important de mentionat ca asta se intampla doar ca efect al zonelor avand nivele separate de dificultate. Desi poate as fi preferat mai putine, cu mai multa calitate.
Dar hai ca am taraganat foarte tare despre 'unde' o sa facem tot ce facem, fara sa vorbim de 'cum' facem asta.
Pentru fanii FromSoftware, Elden Ring vine fix ca o manusa. Se schimba niste termeni ici colo, Souls sunt Runes, Bonfires sunt Places of Grace, si alte cuvinte schimbate sa fie schimbate mai mult decat de necesitatea de a comunica ceva special despre lume. Pur mecanic, in mare Elden Ring se joaca la fel ca orice alt joc din familia FromSoftware. Discutia nu devine despre 'ce e schimbat' cat mai mult despre nuante in cum ceva s-a schimbat si cum jucam ce jucam.
Odata cu trecerea la open world-ul au fost nevoie de niste mecanici noi. In primul rand exista optiunea de a te teleporta gratis la orice punct deja descoperit de pe harta fara a pierde experienta/suflete/rune asa cum se intampla in restul jocurilor, si abilitatea de a face asta in orice moment. Este un lucru usor de trecut cu vederea, dar in contextul Soulslike-urilor, care de bine de rau era bazat pe o cadenta de atritie intre acele puncte de repaus care erau spicuite mult pre rar, mi se pare probabil ce mai mare schimbare la nivel de gameplay. Face jocul mult mai abordabil, si mai prietenos, fara sa se piarda, consider eu, mare lucru. Multe din zone si catacombe au fost facute cu asta in minte, avand locuri de teleportat fix in fata, si in general, nu prea ducem lipsa de locuri unde sa ne asezam sa ne reumplem butelcile cu viata si energie.
Legat de schimbari pe care open world-ul le-a cerut, pe langa adaugarea unui buton de sarit, o inventie exceptionala in lumea jocurilor, avem si un cal. Cu introducerea calului desigur ca avem si lupte de pe acel cal, cu dat cu sabii, arcuri si magii de pe spatele lui Torrent. As zice ca e functional, si uneori exploatabil, dar nu cred ca luptele astea vor deveni preferatele jucatorilor. Multe din luptele cu bossi din lumea deschisa, non-castele si non-catacombe, se pot face cu calul, dar in acelasi timp uneori se simte ca acei bossi poti fi batuti mai usor fara acel cal. Stiind de existenta lui Torrent, si a magiei cu bataie lunga, creatorii au adaugat multe atacuri puternice la distanta variilor bossi, care au ca singur scop penalizarea si balansarea luptelor la distanta versus cele melee, la distanta de-o sabie si un scut de un monstru sau gigant care d-abia iti incape pe ecran.
Jocul chiar pare, mai mult decat altele din serie, ca insista ca jucatorul sa aiba un mix hibrid de arme si abilitati. Exista foarte multe arme care se bazeaza pe un mix de atribute care nu ar fi avut sens sau vreun rol in alte jocuri din serie. Sabii care functioneaza pe inteligenta si dexteritate, sau halebarde pe putere si cunostiinte oculte. Jocul in sine sugereaza ca si daca esti mag, ar trebui sa ai o sabie cu care poti sa dai, dar si daca esti un barbar imens, sa poti sa dai ceva magie care te face mai rezistent la foc sau care iti face toporul normal in topor care da cu gheata. Totusi, istoric vorbind, desi magia era considerata modul 'usor' de a juca Soulslike-uri, jucand ca un mag primar in toate pana acum (stiu, sa fiu ars pe rug) cred ca sunt in pozitia in care pot sa zic ca Elden Ring nu este mai usor neaparat jucandu-l cu atacuri de la distanta. Este mai distractiv si interesant decat orice alt titlu de Soulslike de jucat in modul asta, dar este si mai dificil doar fiindca lumea in sine este creata constient ca tu o sa ai macar ceva optiuni de atacuri de la distanta. Desigur, vorbim de un pic alt tip de gameplay, mai ales pentru o serie care este cunoscuta pentru luptele melee, dar consider ca nu sa ai o experienta mai proasta jucand oricare din optiunile disponibile.
Vorbind si de hibridizarea caracterelor, aducem in discutie si Ashes of War, niste imbunatatiri pe care le poti pune pe o arma sa ii dea o abilitate noua. Multe arme vin cu abilitati generice, dar in lumea mare pot fi gasite sau cumparate altele, si astfel sa ai o sabie care pe atacul special iti da voie sa scuipi foc in fata personajului, sau sa sari si sa faci un crater in jurul tau, sau sa dispari si sa apari in spatele inamicului. Unele sunt fixe si nu pot fi schimbate, dar pentru majoritatea armelor jocul te lasa sa le customizezi exact asa cum vrei tu si cum te ajuta sa-ti faci drum prin cirezile de inamici pe care o sa ai nevoie sa le omori. Asta iarasi da tutoror jucatorilor niste optiuni legate de cum vor sa-si construiasca personajul, nesimtindu-se neparat blocati intr-un anumit stil de joc, fara sa bage puncte inutile in altceva.
O alta adaugire importanta, tot pe filiera de 'cenuse', sunt Spirit Ashes. Pentru prima data intr-un joc Soulslike, daca nu insisti sa ceri ajutorul jucatorilor in multiplayer pentru un boss, o sa poti sa invoci niste spirite aliate de o foarte mare varietate in termen de numar si abilitati, care daca nimic altceva or sa tina boss-ul ocupat cat timp tu incerci virtuos sa nu mori. Dar ele in sine sunt destul de utile si schimba complet dinamica anumitor batalii. Din nefericire, nu pot fi folosite oriunde, ci doar in camerele cu bossi, sau in anumite locatii din lume unde creatorii au considerat ca o sa ai nevoie. As fi apreciat o usoara flexibilitate in unde/cum le folosim, dar ca un mag, adaugarea abilitatii sa am un scut de carne in fata nu e ceva pe care as vrea sa comentez, ca poate dispare in jocul urmator si o sa fiu trist.
Mai avem alte cateva elemente adaugate, gen o potiune infinita care o poti amesteca in varii moduri pentru a obtine anumite beneficii, sau sistemul de Great Runes care iti dau un beneficiu foarte puternic pentru o perioada scurta, dar nu le consider a fi schimbari sau imbunatatiri semnificative la reteta clasica, si oricum, daca joaca cineva Elden Ring fara sa citeasca pe internet, e posibil nici sa nu le foloseasca vreodata.
Dar totusi, legat de gamepaly.
Desi reteta de baza a jocului, lupte bazate pe blocarea sau evadarea atacurilor inamice pe care usor-usor le inveti in timp ce tu incerci sa exploatezi ferestrele de siguranta pentru a face propriile atacuri sau a te vindeca, ramane foarte placuta si distractiva de jucat.. au trecut totusi zece ani de la primul Demon's Souls, jocul care a lansat tot genul asta de jocuri. Anumite elemente par arhaice sau anacronistice. Potiunile/rezervele de viata si energie inca sunt exact la fel si se imbunatatesc in calitate si numar in acelasi mod. Uneori se pot reaproviziona direct de pe harta dar nu e o mecanica certa pe care jucatorul o poate planifica. Atributele disponibile personajului si toate atributele derivate sunt aproape identice cu ce stim deja din serie, uneori fara aproape nici un fel de sens. Nu inteleg de ce le-a fost atat de frica sa 'scape' de anumite atribute, gen Arcane sau Faith, dat fiind ca au tot amestecat si mutat din stanga in dreapta varii tipuri de magii din celelalte jocuri. Nu inteleg de ce inca insista pe sisteme care disimulaza exact ce face fiecare atribut sau cum e folosit in joc, de la postura/poise pana la cum functioneaza moartea instanta de la inaltimi. Nu pricep de ce inca sistemul de level up inca e bazat pe aceasi mecanica sterila de adunat experienta si folositul ei dupa ce ai adunat destula (pe care alternativ poti sa o folosesti pentru cumparat echipament), dar care poate fi pierduta in orice moment daca nu esti atent, care asta in sine e o ramasita al uni joc care avea alt flux. Si nu inteleg de ce au dat inainte cu un sistem foarte bizar mixt de upgrade de arme bazat pe NOUASPREZECE itemi diferiti.
Bonus avem si un sistem nou de, desigur, daca avem open world... un sistem de crafting. Lucruri foarte utile de altfel in Elden Ring, medicamente si bombe si optiuni de aruncat varii chestii ascutite care iti adauga extra flexibilitate in arsenal, asta odata ce descoperi sau cumperi retetele de la varii negustori de prin lume sau de la varii bosi. Dar totusi sunt optiuni pentru care daca vrei sa le folosesti constant ca parte din repertoriul tau va trebui sa culegi flori, sa omori lupi si sa iei pietre de pe jos. Nu cred ca cerea nimeni inca un joc in care apasam F sa culegem tot felul de gunoaie, si pe care daca nu le folosim, la finalul jocului sa avem 999. Iar in acelasi timp daca le folosim, acum avem o grija speciala sa tot fugim de colo colo sa mai adunam floricele sa putem sa jucam jocul asa cum vrem. Asta nu e un element neaparat nou pentru Soulslikes, dar venind din aceasi sfera de modernizare, poate exista optiuni mai bune si care cer mai putina toleranta pentru pierdut timp de la jucator. Totusi macar, la fel ca in Horizon: Forbidden West, putem fi cu totii bucurosi ca exista un sistem de inventar foarte generos care nu ne cere sa-i facem vreodata managementul de vreun fel. E infinit, are auto-trimitere-la-cufar. Macar atat.
E clar ca FromSoftware poate sa gandeasca in afara cutiei de proprie-i provenienta. Sekiro: Shadows Die Twice desi are elemente comune, este un joc fresh care se simte complet diferit de restul de la ei, si chiar si Bloodborne, desi are mult mai multe in comun cu Dark Souls, este totusi destul de diferit sa nu fie considerat Soulslike (uneori genul ca sa il includa, prin gimnastici lingvistice, este numit Soulsbornes). Elden Ring putea lejer sa incerce sa construiasca un sistem modernizat sau diferit fata de ce am tot jucat de 12 ani incoace, dar cumva a ales sa nu?
Pentru veterani venind in Elden Ring, ei aveau intrebari foarte specifice, daca punctele in dexteritate adauga intervale de invulnerabilitate extra la eschivari, despre cum functioneaza postura in jocul asta, un element foarte important de gameplay care mereu sufera modificari in fiecare joc din serie cumva in acelasi timp semnificative dar si incredibil de minor ajustate. Sau daca, si cum, este instaurat sistemul de respeccing, de 'reparat' alegerile de upgrade de atribute. Din seria cu 'nu mai sunt suflete sunt rune dar e acelasi lucru', toate schimbarile astea care nu schimba nimic dar ajusteaza, adauga un strat de frustrare ca si cand trebuie sa reinveti sa joci acelasi joc pe care il stii, dar nu-i la fel. Daca aveam o evolutie de gameplay, care era bine venita dat fiind anvergura jocului, macar puteam sa zicem ca o luam de la aproape zero si sa ne bucurand exploram mecanici si un stil nou de gameplay, desigur, cu aceleasi radacini in lupte periculoase si axate pe indemanarea jucatorului de a le naviga si de a iesi victorios. Nu sa scormonim sa vedem care din fineturile jocului deja super cunoscut este diferit.
Jucatorii noi nu au deloc aceleasi probleme cu veteranii, dar inca sufera de exact aceleasi probleme pe care orice jucator nou in Soulslike-uri la are. Nu inteleg neaparat ce fac atributele, de ce sabia X da mai mult damage ca sabia Y, si de ce peste 10 nivele e invers. Nu stiu de ce uneori inamicii se opresc din atac si pot fi loviti pentru a le scadea enorm bara de viata sau chiar ca inamicii pot fi loviti pe furis din spate, sau ca poti sa faci atacuri de sus pe anumiti inamici. Jucatori care nici nu-si dau seama ca pot sa tina armele in doua maini pentru a le scadea cerintele de atribute, sau magi proaspeti care dupa 20 de ore inca nu au gasit alte magii in fara de alea cu care au inceput jocul. Ca nu stiau ca in Souslikes magiile trebuiesc cautate specific, uneori cu questuri facute pentru ele, ca jocul nu ti le ofera atat de usor pe tava asa cum iti ofera arme si armuri care sunt 'destul de bune'.
Exista si un tutorial minuscul care este extraordinar de ascuns, aproape de tot rasul, cum iesi din prima pestera trebuie sa te arunci intr-un hau pe care ai crede ca te-ar omora, si care desi iti prezinta niste elemente foarte pe scurt in foarte mare parte jucatorii proaspeti de Elden Ring sunt tratati asa cum au fost intotdeauna tratati jucatorii de Souslike-uri. Fara mila. Pot sa ma rad un pic la plasarea unui boss foarte greu de batut fix in primele 5 minute ale jocului, si apoi iarasi dupa vreo o ora, este un tutorial bun ca sa te duci sa te faci tu mare si sa te intorci sa-ti iei revansa, dar la nivel sistemic, sunt probleme mult mai mari legate de explicarea catre jucatorului a cum functioneaza mecanicile si ce optiuni au in jocul asta. Primele 20 de nivele in care trebuie sa te decizi ca un jucator in ce atribute pui level-up-ul probabil or sa fie motivul pentru care fac un respec peste 80 de ore.
Un alt element foarte important care merita un tratament nou este povestea si modul in care e zisa, sau mai exact cum nu e zisa. Vedeti voi, Elden Ring e la fel de obscur si neinteresat sa te prinda in povestea lumii lui ca restul Soulslike-urilor. Ai o idee generala ce trebuie sa faci, si in general daca tot dai in fata si omori tot ce prinzi o sa ajungi la finalul jocului. Nu o sa stii ca exista finaluri multiple. Nu o sa stii ca NPC-urile au quest-lines care te duc in zone complet noi, care afecteaza finalurile pe care poti sa le ai sau care zic povesti unice despre lumea in care ai tot balarit pentru ultima suta de ore. Inainte de patchul 1.03, jocul era complet neinteresat nici macar sa iti marcheze pe harta unde ai gasit un NPC. Orice dialog sau discutie pe care o ai cu un NPC are dublu sens, informatii ascunse sau vagi, si mai important, des il auzi o singura data. Nu exista posibilitatea sa vezi un log de dialog sau ceva quest log pe care poti sa verifici in caz ca ai uitat ce trebuia sa faci. Daca avansezi prea mult in joc, sau daca faci alegeri fara sa-ti dai seama ca le faci si ca au ramificatii, te poti complet bloca in ceva chiar si daca urmareai in mod special sa avansezi un quest. Este frustrant sa trebuiasca sa stai in fiecare cuvant, sa inregistrezi cu telefonul ce zice un personaj prima data cand vorbesti cu el, sa fii sigur ca ai inteles ce dumnezeu vrea de la tine si cu ce poti sa-l ajuti. Asta daca il mai gasesti acolo, ca personajele se duc in treaba lor si uneori dispar si apar in alte locuri independent de tine in mod direct, uneori pe evenimente declansate de care nici nu ai idee.
Dar ce vreau sa zic aici e ca Elden Ring are o poveste totusi, si e mai bazat pe a o spune cu ajutorul personajelor decat restul jocurilor din serie, unde uneori ca sa intelegi orice din lumea in care ai fost aruncat, trebuia sa citesti descrierile armelor sau ale armurilor pentru bucatele infirme de informatie pe care apoi sa faci tu legatura. Dar pentru acelasi lucru in care ridicam mai sus in slavi jocul vizavi de harta si designul lumii care te lasa sa ratezi lucruri, nu consider ca povestea unui joc, sau rolul tau in lumea aia, sa fie atat de usor omisibil incat poti sa termini jocul si sa nu iti dai seama ce s-a intamplat acolo. Este chiar /dificil/ chiar si daca esti foarte atent, sa intelegi ca prin 'sins of the flesh' (exemplu, nu spoiler), vrea de fapt nu stiu ce rinichi de cerb infectat din nu stiu ce zona. De asemenea, nu ajuta cu absolut nimic ca numele personajelor din jocul asta sunt toate /atat/ de apropriate ca aproape ca e intentionat obscur. Va las cu niste nume din joc care incep cu litera M, Morgott, Margit, Marika, Miquella, Melania, Maliket, Millicent, si pe R, Ranni, Renna, Rennalla, Radagon, Radahn. Mult noroc sa tineti minte cine-i cine si ce relatie are cine cu ce.
Daca problema asta cu personajele fiind elementele astea vagi si dinamice asta ar fi doar legat de poveste as lasa-o, dar uneori e legat de gameplay, si sa fii un calugar care n-a apucat sa cumpere toate incantatiile de la baiatu' din castel, si sa n-aiba rune la el sa cumpere restul, dar sa ii se zica ca baiatu' are o treaba si pleaca si nu il mai vezi decat dupa 30 de ore de joc... cam suge. Dar asta face parte din obscuritatea seriei care se extinde si in Elden Ring. Sunt atat de multe lucruri legate de gameplay care pur si simplu necesita o investite foarte serioasa de timp si efort sa intelegi sau sa pricepi ce trebuie sa faci sa poti sa beneficiezi de o mecanica. Eram la jumatatea jocului inainte sa-mi dau seama ce dumnezeu fac catedralele enorme care se plimbau prin niste zone si care puteau fi oprite si 'coborate', si de ce unele aveau clopot si altele nu. Genul asta de lucruri poate fi 'magia descoperirii' pentru unii, dar pentru mine, cand vreau sa stiu ce joc joc si ce optiuni am, nu este ceva ce am apreciat vreodata la jocurile de la baietii de la FromSoftware. Da, exista niste informatii de cumparat de la negustorii pe care ii intalnesti care face o referire la, dar nu as considera asta ca fiind modul corect in care sa optezi sau nu sa fii expus la o mecanica.
De multiplayer nu o sa zic mare lucru, ca nu am considerat niciodata ca e mult de zis despre multiplayerul din Soulslikes. Mesajele pe care o sa le vedeti pe jos vor fi in proportie de 40% memeuri, 40% inutile, si poate 20% chiar or sa te avertizeze ca iti pica tavanul in cap in urmatoarea camera sau ca se ascunde unul dupa colt. Cat despre PvP/summoning/invasions, care este complet o latura unica si speciala a experientei, si pentru unii, absolut esentiala din ce inseamna a jucat un Soulslike, pot spune ca este la fel de dificil, plin de la fel de mult griefing, si plin de aceleasi meta-build-uri repetate incat daca ati jucat cu modul online oprit restul de jocuri, o sa faceti acelasi lucru si aici, si daca ati jucat enorm de mult PvP si faceati personaje speciale pentru inainte, o sa faceti acelasi lucru si aici. Nu s-a schimbat absolut nimic la cum functioneaza functionalitatile astea, doar numele de iteme s-au schimbat in varii itemi cu nume de degete.
Ultimul lucru de care vreau sa ma ating e cel mai sensibil din tot monstrul asta de recenzie. Dificultatea.
De bine de rau, Elden Ring e bazat pe aproape 12 ani de experienta FromSoftware in creerea si consumarea de catre jucatori a jocurilor lor. Se intampla niste lucruri in 12 ani, mai ales scotand relativ acelasi tip de joc pentru toata perioada. Stiu ca am mentionat des de Horizon: Forbidden West in recenzia asta, dar acelasi lucru l-am vazut si acolo. Un joc cu un nivel de dificultate relativ crescut, cu mult mai multe mecanici si mult mai dens ca gameplay. Jucatorii de jocuri From Software au avut 12 ani sa joace si sa consume fix tipul asta de joc, si creatorii au facut 12 ani acelasi tip de joc. De ambele parti aproape ca a existat un acord mutual nevorbit ca jocurile sa 'creasca' in anvergura, inclusiv in dificultate. Compari general bosii din Dark Souls 1 cu cei din Elden Ring, si cei din DS1 or sa para ca au atacuri mai predictibile, mai incete si mai usor de eschivat, aproape inechivocabil. Chiar si cei mai grei bossi dealungul seriilor sunt complet obliterati de cat de rapizi, exacti, si necrutatori pot fi unii monstri din Elden Ring. Adaugam la asta si un element care e necunoscut daca e input reading, citirea comenzilor introduse de jucator si inamicul sa reactionand cu atacul care o sa fie cel mai devastator, sau daca doar AI-ul e atat de atent incat sa te pedepseasca pentru orice greseala.
Oricum ar fi Elden Ring e un joc greu cu o curba destul de lina de progresie dar care spre final creste virtuos. Numarul de momente in care mori cu 40 din 99 de puncte maxim bagate in viata, cu armura grea, dintr-o singura lovitura de la un monstru uzual de pe harta pot de veni foarte rapid o sursa de frustrare. Asa ca pentru multi jucatori o sa fie atins un platfon de frustrare la un moment dat printr-un boss sau niste inamici pe care mai bine renuntati decat sa va chinuiti cu ei, daca unii nu ar fi obligatorii pentru a termina jocul. Dar considerand ca nu toti jucatorii vor ajunge la punctul ala, si vor fi 'ok' sa lase Elden Ring deoparte dupa ce au jucat din el cat au putut si cat au vrut, nu mi se pare chiar oribil. Dar pentru cei ce vor sa termine si sa puna Elden Ring acolo la trofee de jocuri terminate, or sa aiba in fata multe batalii foarte grele care vor parea chiar necinstite, abuzive, si aleatorii. Exista inca hitbox-uri care nu corespund cu atacurile sau cu corpul inamicilor si alte probleme de natura tehnica care doar adauga frustrari intr-un experienta unde fiecare pixel conteaza.
Desi am luat la 11 metri dificultatea, ar fi usor necinstit totusi sa nu mentionez ca in mare parte a jocului Elden Ring e foarte generos cu peretele de care alegi sa-ti spargi capul. Diferenta absolut esentiala intre orice Elden Ring si Dark Souls, pentru jucatorii casual, care ii vor face pe jucatori sa se indragosteasca mai mult de editia noua decat de orice joc din urma e pur faptul ca dat fiind diversitatea lumii intotdeauna exista un alt loc de explorat, o alta catacomba de facut, sau altceva de batut. Foarte rar jucatorul se simte ca pur si simplu nu are alta cale in fata decat acelasi nenorocit de boss pe care nu poate sa-l bata de patru ore, sau aceasi zona oribila cu nemorti care scuipa cu otrava in tine printr-un labirint de oras suspendat. Si nu poate fi subliniat cu destul marker verde cat de important e aceasta optiune de free-travel si sa ai multiple metode de avansare prin harta si prin content pentru o buna parte din experienta.
La final de drum, Elden Ring este exact ce scrie pe cutie, un "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi". Fix luat doar asa, este bun, este ce se astepta lumea de la el, si destul de jucabil. Recomandat pentru veterani dar si pentru prospaturi ca un punct bun de a intrat in lumea Soulslike-urilor. Fiecare il joaca la fel cum stiu sa il joace, eu cu magii de la distanta, cu wiki si harta deschisa langa in caz ca ma blochez undeva sau chiar vreau sa fac ceva.
Dar ca un jucator care prefera sa priveasca contextul in care un joc a fost creat si sa il judece alaturi de produs, consider ca Elden Ring se simte invechit, si ca design si ca executie, iar FromSoftware sunt nenea ala intr-un garaj care face el singur cum stie mai bine. Elden Ring este asemanator cu catedralele enorme din piatra cu picioare pe care le-am mentionat mai sus undeva, niste monoliti foarte greu de oprit care prefera sa mearga in aceleasi cercuri fiindca jucatorii sunt relativ fericiti sa faca aceleasi lucruri in acelasi mod intortocheat pentru a incerca sa recapete magia de la prima catedrala pe care au dat-o jos acum 12 ani.
Acum, cu reputatia de jucator de jocuri video fiindu-mi ruinata ca urmare a paragrafului precedent, fara sansa de reparare, si cu o pata pe onoarea mea pe care va trebui sa o car in spate pentru tot restul vietii mele, sa continuam.
Steam imi zice ca o sa trec curand de 100 de ore de Elden Ring, care pentru alt joc open-world in mod uzual ar fi deja punctul unde as incepe sa culeg stegulete pe harta dupa ce am terminat povestea principala, sau sa ma joc doar sa deblochez o palarie mai roz, dar in contextul Elden Ring suta aia de ore nu inseamna mare lucru. Lumea din joc care ne serveste ca locatie de joc este absolut imensa, plina cu catacombe, ruine, orase si o gramada de inamici si bossi de batut, iar povestea in sine, cu oricare dintre finaluri, se poate lasa asteptata daca nu esti /exceptional/ la jucat Soulslike-uri. Si tot timpul asta petrecut nici macar nu este strict linear, in acesta suta de ore facuta de mine intrand niste farming si in mod special 6 ore din viata mea incercand cu disperare sa bat un boss anume.
Hai sa o luam de la inceput. Ce e Inelul Batran pentru astia care chiar nu stiu despre ce vorbim aici? Elden Ring e un action-RPG de o dificultate crescuta cu un focus pe abilitatile dibace ale jucatorului de a invata si reactiona corecta la suita variata de inamici din joc. Jocul de la inceput ne ghideaza foarte vizibil spre cativa bossi mari pe care ii avem de omorat sa progresam prin joc, desi se pierde un pic in detalii mai incolo, dar macar pentru prima bucata mare din joc nu te simti foarte pierdut in lumea imensa. Ajutandu-ne sa batem acesti bossi, dar si varii lupi, scheleti si dragonii imensi cat casa, avem probabil cea mai densa suita de arme, magii si pe cel mai detaliat sistem de customizare al armelor din toata seria de Soulslike-uri. Datorita hartii imense avem si un nou ajutor, care ne face deschiderea spre un nou tip de a lupta pe langa doar abilitatea de a traversa harta eficient, care vin sub forma unui cal magic, Torrent, care poate sa sara de doua ori. Cam doar atat de magic e daca nu consideram abilitatea lui de a veni si disparea din eter, fara sa trebuiasca sa facem simulator de crescut si mentinut cai, ca fiind ceva exceptional de magic.
Pai si no bun, ce-i de zis despre Elden Ring care nu poate fi sumarizat ca "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi"? In primul rand trebuie vorbit de zona de joc.
Lumea Lands Between, Taramurilor Dintre, este incredibil de densa, vasta si foarte destept interconectata, chit ca uneori prea vizibil artificiala. Intr-un mod foarte tonic pentru 2022 nu ai marcaje vizibile pe harta sau pe vreun compass sus sa iti arate daca ceva e undeva prin jur si ce ar trebui sa te intereseze. Jocul se bazeaza foarte mult pe un limbaj vizual sa te atraga spre locurile importante, dar cu aceasi dibacie ascunde destule locuri si zone de tine. Apreciez ca este un joc unde ochii tai trebuie sa stea pe tot ecranul intotdeauna, nu doar pe harta mica din coltul ecranului sau pe un compass sus pe ecran in timp ce tu mergi ca un aspirator si 'sugi' toate obiectivele pe care ti le arata. Aste fiind zise Elden Ring e un joc care este incredibil de confortabil sa te lase sa ratezi lucruri, sa treci pe langa ele si sa nici nu-ti dai seama ca ai pierdut ceva. De la bossi optionali, zone de joc intregi, iteme absolut necesare si ca intotdeauna, varii linii de poveste. Trebuie sa zic ca venind in Elden Ring direct din Horizon: Forbidden West, un alt action-RPG open world sandbox dar unde jocul are grija sa iti bage in fata tot ce are, diferenta legata de cum este tratata lumea versus jucator este semnificativa, spre bine in contextul Elden Ring.
Jocul are si foarte multe locatii mai traditionale, unde trebuie sa lasi calul pe dreapta si sa o iei perpedes, asa cum faceai in restul jocurilor clasice de la FromSoftware. Avem catacombe care functioneaza ca provocari foarte localizate, avem castele sau zone urbane imense, cu alei si scurtaturi care iti pun serios la incercare abilitatile de a te localiza in spatiu si de a tine minte rute. Comparativ cu bataliile relativ singulare si rarefiate care pot avea loc pe harta mare, in zonele astea mai constranse ne amintim de atritia pe termen lung dintre doua puncte de teleportat, si unde fiecare lovitura primita iti scade din resursele necesare ca sa ajungi unde ai nevoie sa ajungi. Este un mix interesant de open-world si zone inchise, si des tranzitia se face destul de natural.
Lumea din Elden Ring e si destul de bine definita ca biomuri si desi nu are o progresie relativ lineara observi, prin decesul subit din cauze de plagi mortale suferite de personaj, ca uneori nu trebuie sa fii unde tocmai esti. Dar lumea asta deschisa enorma ofera si foarte multe oportunitati sa te simti ca 'furi' lucruri de unde nu trebuie inca, sau ca reusesti sa ajungi unde chiar nu ai treaba dar totusi poti activa varii puncte 'de har' unde te poti teleporta mai incolo, facand tot drumul nu chiar degeaba. Faptul ca Torrent, calul tau, iti da voie majoritar sa treci pe langa inamici fara sa iti faci mari grija ajuta la sentimentul uneori nu ca doar 'avansezi', cat ca tai prin teritoriu inamic ca un varf de sulita. Ajuta ca datorita atentiei oferit hartii, ea e facuta sa poti sa ajungi extraordinar de departe si de adanc in lumea jocului chit ca nu te duci pe calea principala, care ajuta la sentimentul de open-world. Nu ai foarte multe zone blocate din cauza ca nu ai ajuns cu povestea la un anumit punct, sau ca un NPC nu ti-a dat okay-ul ca poti sa treci pe acolo, si per total, lumea jocului parte fura din magia aia unui Zelda: Breath of the Wild in care se simte ca un loc de joaca, unde chiar poti sa faci ce vrei, cum vrei, pe unde vrei, si sa simti ca nu joci 'gresit' sau ca nu esti unde trebuie.
Dar.
Pe cat de larga este lumea, uneori poate parea incredibil de goala, lipsita de inamici, uneori doar o campie sau niste teren pus acolo doar sa conecteze doua lucruri. Dar asta ar fi scuzabil, si poate am putea sa o consideram chiar si doar ca momente de repaus bine meritate. Una din problemele reale ale lumii este artificialitatea legaturilor uneori. Desi harta vizuala in sine, pe care te uiti sa urmaresti unde trebuie sa te duci si unde iti lasi marcaje, e foarte utila si bine reprezentata, nu te ajuta absolut deloc uneori sa te ghideze daca vrei sa ajungi undeva anume. Si daca o iei la picior si iti zici 'urmaresc peretele asta muntos si ma ocoleste el eventual unde am treaba', nu e chiar asa. Este frustrant uneori sa-ti dai seama ca in antiteza pentru restul jocului uneori exista o cale singulara anume spre anumite zone mai inchisa. Access spre zone care si sub aspectul lumii in sine destul de magic si neconform cu procesele geologice stiute de noi pentru formarea de munti sau alte elemente de teren este destul de intortocheat. Adaugam aici si existenta unor jeturi de aer care le poti folosi cu saritura magica a calului sa zbori instant un kilometru in stratosfera, care functioneaza ca un 'lift' pe o alta bucata a hartii care altfel e inaccesibila sau pentru care ar trebui sa ocolesti. Aceleasi jeturi te lasa sa si cobori in siguranta, dar numai existenta lor chit ca rarefiata da senzatia ca creatorii lumii s-au dat batuti in a crea o coerenta in drumurile pe care jucatorul le va parcurce prin harta si au zis 'nu stiu boss, aici e un jet d-asta si asa ajungi sus'. Asta poate rupe un pic din ce asteptari ai legate de progresia prin lume si ce te astepti de la logica ei interne, si totul devine mult mai alambicat odata ce intrii in subteran, unde nici macar harta nu o mai ai.
Au existat momente uneori unde stiam exact unde voiam sa ajung, dar calea pana acolo nu imi era sub nici o forma clara, si chiar ajungeam in locuri complet opuse dupa cateva ore de parcurs in directia pe care o consideram eu buna. Desi nu am regretat descoperirea de zone sau catacombe noi, eu totusi voiam sa ajung undeva anume la sfarsitul sesiunii de joc.
Vorbind de catacombe, pesteri si mine, ajungem la o alta problema destul de presanta. Pentru ochii mei veterani de jucat joace, imi este foarte clar ca acele catacombe sunt doar copy-pasteuri, sau mai bine zis, facute atat de clar din elemente modulare incat vezi liniile unde se unesc. Poate nu as considera asta o asa mare problema daca nu ar fi /atat/ de multe, care se repeta atat de des, si in plus, cu o selectie relativ limitata de inamici. Daca nu sunt scheleti sunt impi, cu mici variatii ici colo cat sa nu ti se para ca ai mai fost fix in catacomba aia. Structura nivelelor e bazata pe a avansa destul sa activezi o scurtatura care apoi iti da voie sa ajungi rapid la boss-ul zonei. Bossi care desi pot diferentia, uneori sunt doar variante usor diferite ale inamicilor deja existenti, doar ca cu mai multa viata, pusi intr-una dintre cele doua tipuri de arene disponibile pentru aceste catacombe/pesteri. Pesterile si minele in sine sunt usor mai facute la mana cu artizanat, dar ai cam aceleasi elemente repetate, daca nu's lifturi sunt scari, si daca nu sunt scari, sunt rauri de otrava. Destula repetitie incat sa nu simti un 'nou' intrand intr-una din ele dupa ceva tip ci ca "ah, asta e o catacomba cu impi si capcane, ok".
Desi jocul are o varietate enorma de inamici, este foarte trist sa mentionez ca exista o repetite foarte simtibila, in mod special pe zonele de final ale jocului. Soldatii de la jumatatea jocului poate dau cu o magie in plus fata de ce fac cei de la inceputul jocului. Bossul din catacomba aia, peste 50 de ore, e un inamic normal pe care il intalnesti pe harta, cu viata scazuta. Cainele ala rapid de la ora 10 de joc, peste 70 de ore in alta zona e acelasi caine, doar ca poate e si mai rapid, si da mai tare, si are mai multa viata. Poate fac din problema ceva mai mult decat ar trebui, ca totusi, exista o groaza de inamici incredibil de variati in joc, dar poate si doar ca jocul e atat de imens incat nici nu ai cum sa il populezi fara sa apelezi la 'palette swaps' e o problema in sine. Problema care se accentueaza un pic odata ce iti dai seama ca degeaba faci tu level up, daca si cainii fac level up, iar in contextul Elden Ring in sine, unde progresia si personajul tau devenind mai puternic e un punct foarte important, parca strica fengshui-ul ca avem acest tip de scalare artificiala. Un imp dintr-o catacomba sa aiba viata dubla de un imp din alta catacomba, doar ca aia e mai incolo. Dar e important de mentionat ca asta se intampla doar ca efect al zonelor avand nivele separate de dificultate. Desi poate as fi preferat mai putine, cu mai multa calitate.
Dar hai ca am taraganat foarte tare despre 'unde' o sa facem tot ce facem, fara sa vorbim de 'cum' facem asta.
Pentru fanii FromSoftware, Elden Ring vine fix ca o manusa. Se schimba niste termeni ici colo, Souls sunt Runes, Bonfires sunt Places of Grace, si alte cuvinte schimbate sa fie schimbate mai mult decat de necesitatea de a comunica ceva special despre lume. Pur mecanic, in mare Elden Ring se joaca la fel ca orice alt joc din familia FromSoftware. Discutia nu devine despre 'ce e schimbat' cat mai mult despre nuante in cum ceva s-a schimbat si cum jucam ce jucam.
Odata cu trecerea la open world-ul au fost nevoie de niste mecanici noi. In primul rand exista optiunea de a te teleporta gratis la orice punct deja descoperit de pe harta fara a pierde experienta/suflete/rune asa cum se intampla in restul jocurilor, si abilitatea de a face asta in orice moment. Este un lucru usor de trecut cu vederea, dar in contextul Soulslike-urilor, care de bine de rau era bazat pe o cadenta de atritie intre acele puncte de repaus care erau spicuite mult pre rar, mi se pare probabil ce mai mare schimbare la nivel de gameplay. Face jocul mult mai abordabil, si mai prietenos, fara sa se piarda, consider eu, mare lucru. Multe din zone si catacombe au fost facute cu asta in minte, avand locuri de teleportat fix in fata, si in general, nu prea ducem lipsa de locuri unde sa ne asezam sa ne reumplem butelcile cu viata si energie.
Legat de schimbari pe care open world-ul le-a cerut, pe langa adaugarea unui buton de sarit, o inventie exceptionala in lumea jocurilor, avem si un cal. Cu introducerea calului desigur ca avem si lupte de pe acel cal, cu dat cu sabii, arcuri si magii de pe spatele lui Torrent. As zice ca e functional, si uneori exploatabil, dar nu cred ca luptele astea vor deveni preferatele jucatorilor. Multe din luptele cu bossi din lumea deschisa, non-castele si non-catacombe, se pot face cu calul, dar in acelasi timp uneori se simte ca acei bossi poti fi batuti mai usor fara acel cal. Stiind de existenta lui Torrent, si a magiei cu bataie lunga, creatorii au adaugat multe atacuri puternice la distanta variilor bossi, care au ca singur scop penalizarea si balansarea luptelor la distanta versus cele melee, la distanta de-o sabie si un scut de un monstru sau gigant care d-abia iti incape pe ecran.
Jocul chiar pare, mai mult decat altele din serie, ca insista ca jucatorul sa aiba un mix hibrid de arme si abilitati. Exista foarte multe arme care se bazeaza pe un mix de atribute care nu ar fi avut sens sau vreun rol in alte jocuri din serie. Sabii care functioneaza pe inteligenta si dexteritate, sau halebarde pe putere si cunostiinte oculte. Jocul in sine sugereaza ca si daca esti mag, ar trebui sa ai o sabie cu care poti sa dai, dar si daca esti un barbar imens, sa poti sa dai ceva magie care te face mai rezistent la foc sau care iti face toporul normal in topor care da cu gheata. Totusi, istoric vorbind, desi magia era considerata modul 'usor' de a juca Soulslike-uri, jucand ca un mag primar in toate pana acum (stiu, sa fiu ars pe rug) cred ca sunt in pozitia in care pot sa zic ca Elden Ring nu este mai usor neaparat jucandu-l cu atacuri de la distanta. Este mai distractiv si interesant decat orice alt titlu de Soulslike de jucat in modul asta, dar este si mai dificil doar fiindca lumea in sine este creata constient ca tu o sa ai macar ceva optiuni de atacuri de la distanta. Desigur, vorbim de un pic alt tip de gameplay, mai ales pentru o serie care este cunoscuta pentru luptele melee, dar consider ca nu sa ai o experienta mai proasta jucand oricare din optiunile disponibile.
Vorbind si de hibridizarea caracterelor, aducem in discutie si Ashes of War, niste imbunatatiri pe care le poti pune pe o arma sa ii dea o abilitate noua. Multe arme vin cu abilitati generice, dar in lumea mare pot fi gasite sau cumparate altele, si astfel sa ai o sabie care pe atacul special iti da voie sa scuipi foc in fata personajului, sau sa sari si sa faci un crater in jurul tau, sau sa dispari si sa apari in spatele inamicului. Unele sunt fixe si nu pot fi schimbate, dar pentru majoritatea armelor jocul te lasa sa le customizezi exact asa cum vrei tu si cum te ajuta sa-ti faci drum prin cirezile de inamici pe care o sa ai nevoie sa le omori. Asta iarasi da tutoror jucatorilor niste optiuni legate de cum vor sa-si construiasca personajul, nesimtindu-se neparat blocati intr-un anumit stil de joc, fara sa bage puncte inutile in altceva.
O alta adaugire importanta, tot pe filiera de 'cenuse', sunt Spirit Ashes. Pentru prima data intr-un joc Soulslike, daca nu insisti sa ceri ajutorul jucatorilor in multiplayer pentru un boss, o sa poti sa invoci niste spirite aliate de o foarte mare varietate in termen de numar si abilitati, care daca nimic altceva or sa tina boss-ul ocupat cat timp tu incerci virtuos sa nu mori. Dar ele in sine sunt destul de utile si schimba complet dinamica anumitor batalii. Din nefericire, nu pot fi folosite oriunde, ci doar in camerele cu bossi, sau in anumite locatii din lume unde creatorii au considerat ca o sa ai nevoie. As fi apreciat o usoara flexibilitate in unde/cum le folosim, dar ca un mag, adaugarea abilitatii sa am un scut de carne in fata nu e ceva pe care as vrea sa comentez, ca poate dispare in jocul urmator si o sa fiu trist.
Mai avem alte cateva elemente adaugate, gen o potiune infinita care o poti amesteca in varii moduri pentru a obtine anumite beneficii, sau sistemul de Great Runes care iti dau un beneficiu foarte puternic pentru o perioada scurta, dar nu le consider a fi schimbari sau imbunatatiri semnificative la reteta clasica, si oricum, daca joaca cineva Elden Ring fara sa citeasca pe internet, e posibil nici sa nu le foloseasca vreodata.
Dar totusi, legat de gamepaly.
Desi reteta de baza a jocului, lupte bazate pe blocarea sau evadarea atacurilor inamice pe care usor-usor le inveti in timp ce tu incerci sa exploatezi ferestrele de siguranta pentru a face propriile atacuri sau a te vindeca, ramane foarte placuta si distractiva de jucat.. au trecut totusi zece ani de la primul Demon's Souls, jocul care a lansat tot genul asta de jocuri. Anumite elemente par arhaice sau anacronistice. Potiunile/rezervele de viata si energie inca sunt exact la fel si se imbunatatesc in calitate si numar in acelasi mod. Uneori se pot reaproviziona direct de pe harta dar nu e o mecanica certa pe care jucatorul o poate planifica. Atributele disponibile personajului si toate atributele derivate sunt aproape identice cu ce stim deja din serie, uneori fara aproape nici un fel de sens. Nu inteleg de ce le-a fost atat de frica sa 'scape' de anumite atribute, gen Arcane sau Faith, dat fiind ca au tot amestecat si mutat din stanga in dreapta varii tipuri de magii din celelalte jocuri. Nu inteleg de ce inca insista pe sisteme care disimulaza exact ce face fiecare atribut sau cum e folosit in joc, de la postura/poise pana la cum functioneaza moartea instanta de la inaltimi. Nu pricep de ce inca sistemul de level up inca e bazat pe aceasi mecanica sterila de adunat experienta si folositul ei dupa ce ai adunat destula (pe care alternativ poti sa o folosesti pentru cumparat echipament), dar care poate fi pierduta in orice moment daca nu esti atent, care asta in sine e o ramasita al uni joc care avea alt flux. Si nu inteleg de ce au dat inainte cu un sistem foarte bizar mixt de upgrade de arme bazat pe NOUASPREZECE itemi diferiti.
Bonus avem si un sistem nou de, desigur, daca avem open world... un sistem de crafting. Lucruri foarte utile de altfel in Elden Ring, medicamente si bombe si optiuni de aruncat varii chestii ascutite care iti adauga extra flexibilitate in arsenal, asta odata ce descoperi sau cumperi retetele de la varii negustori de prin lume sau de la varii bosi. Dar totusi sunt optiuni pentru care daca vrei sa le folosesti constant ca parte din repertoriul tau va trebui sa culegi flori, sa omori lupi si sa iei pietre de pe jos. Nu cred ca cerea nimeni inca un joc in care apasam F sa culegem tot felul de gunoaie, si pe care daca nu le folosim, la finalul jocului sa avem 999. Iar in acelasi timp daca le folosim, acum avem o grija speciala sa tot fugim de colo colo sa mai adunam floricele sa putem sa jucam jocul asa cum vrem. Asta nu e un element neaparat nou pentru Soulslikes, dar venind din aceasi sfera de modernizare, poate exista optiuni mai bune si care cer mai putina toleranta pentru pierdut timp de la jucator. Totusi macar, la fel ca in Horizon: Forbidden West, putem fi cu totii bucurosi ca exista un sistem de inventar foarte generos care nu ne cere sa-i facem vreodata managementul de vreun fel. E infinit, are auto-trimitere-la-cufar. Macar atat.
E clar ca FromSoftware poate sa gandeasca in afara cutiei de proprie-i provenienta. Sekiro: Shadows Die Twice desi are elemente comune, este un joc fresh care se simte complet diferit de restul de la ei, si chiar si Bloodborne, desi are mult mai multe in comun cu Dark Souls, este totusi destul de diferit sa nu fie considerat Soulslike (uneori genul ca sa il includa, prin gimnastici lingvistice, este numit Soulsbornes). Elden Ring putea lejer sa incerce sa construiasca un sistem modernizat sau diferit fata de ce am tot jucat de 12 ani incoace, dar cumva a ales sa nu?
Pentru veterani venind in Elden Ring, ei aveau intrebari foarte specifice, daca punctele in dexteritate adauga intervale de invulnerabilitate extra la eschivari, despre cum functioneaza postura in jocul asta, un element foarte important de gameplay care mereu sufera modificari in fiecare joc din serie cumva in acelasi timp semnificative dar si incredibil de minor ajustate. Sau daca, si cum, este instaurat sistemul de respeccing, de 'reparat' alegerile de upgrade de atribute. Din seria cu 'nu mai sunt suflete sunt rune dar e acelasi lucru', toate schimbarile astea care nu schimba nimic dar ajusteaza, adauga un strat de frustrare ca si cand trebuie sa reinveti sa joci acelasi joc pe care il stii, dar nu-i la fel. Daca aveam o evolutie de gameplay, care era bine venita dat fiind anvergura jocului, macar puteam sa zicem ca o luam de la aproape zero si sa ne bucurand exploram mecanici si un stil nou de gameplay, desigur, cu aceleasi radacini in lupte periculoase si axate pe indemanarea jucatorului de a le naviga si de a iesi victorios. Nu sa scormonim sa vedem care din fineturile jocului deja super cunoscut este diferit.
Jucatorii noi nu au deloc aceleasi probleme cu veteranii, dar inca sufera de exact aceleasi probleme pe care orice jucator nou in Soulslike-uri la are. Nu inteleg neaparat ce fac atributele, de ce sabia X da mai mult damage ca sabia Y, si de ce peste 10 nivele e invers. Nu stiu de ce uneori inamicii se opresc din atac si pot fi loviti pentru a le scadea enorm bara de viata sau chiar ca inamicii pot fi loviti pe furis din spate, sau ca poti sa faci atacuri de sus pe anumiti inamici. Jucatori care nici nu-si dau seama ca pot sa tina armele in doua maini pentru a le scadea cerintele de atribute, sau magi proaspeti care dupa 20 de ore inca nu au gasit alte magii in fara de alea cu care au inceput jocul. Ca nu stiau ca in Souslikes magiile trebuiesc cautate specific, uneori cu questuri facute pentru ele, ca jocul nu ti le ofera atat de usor pe tava asa cum iti ofera arme si armuri care sunt 'destul de bune'.
Exista si un tutorial minuscul care este extraordinar de ascuns, aproape de tot rasul, cum iesi din prima pestera trebuie sa te arunci intr-un hau pe care ai crede ca te-ar omora, si care desi iti prezinta niste elemente foarte pe scurt in foarte mare parte jucatorii proaspeti de Elden Ring sunt tratati asa cum au fost intotdeauna tratati jucatorii de Souslike-uri. Fara mila. Pot sa ma rad un pic la plasarea unui boss foarte greu de batut fix in primele 5 minute ale jocului, si apoi iarasi dupa vreo o ora, este un tutorial bun ca sa te duci sa te faci tu mare si sa te intorci sa-ti iei revansa, dar la nivel sistemic, sunt probleme mult mai mari legate de explicarea catre jucatorului a cum functioneaza mecanicile si ce optiuni au in jocul asta. Primele 20 de nivele in care trebuie sa te decizi ca un jucator in ce atribute pui level-up-ul probabil or sa fie motivul pentru care fac un respec peste 80 de ore.
Un alt element foarte important care merita un tratament nou este povestea si modul in care e zisa, sau mai exact cum nu e zisa. Vedeti voi, Elden Ring e la fel de obscur si neinteresat sa te prinda in povestea lumii lui ca restul Soulslike-urilor. Ai o idee generala ce trebuie sa faci, si in general daca tot dai in fata si omori tot ce prinzi o sa ajungi la finalul jocului. Nu o sa stii ca exista finaluri multiple. Nu o sa stii ca NPC-urile au quest-lines care te duc in zone complet noi, care afecteaza finalurile pe care poti sa le ai sau care zic povesti unice despre lumea in care ai tot balarit pentru ultima suta de ore. Inainte de patchul 1.03, jocul era complet neinteresat nici macar sa iti marcheze pe harta unde ai gasit un NPC. Orice dialog sau discutie pe care o ai cu un NPC are dublu sens, informatii ascunse sau vagi, si mai important, des il auzi o singura data. Nu exista posibilitatea sa vezi un log de dialog sau ceva quest log pe care poti sa verifici in caz ca ai uitat ce trebuia sa faci. Daca avansezi prea mult in joc, sau daca faci alegeri fara sa-ti dai seama ca le faci si ca au ramificatii, te poti complet bloca in ceva chiar si daca urmareai in mod special sa avansezi un quest. Este frustrant sa trebuiasca sa stai in fiecare cuvant, sa inregistrezi cu telefonul ce zice un personaj prima data cand vorbesti cu el, sa fii sigur ca ai inteles ce dumnezeu vrea de la tine si cu ce poti sa-l ajuti. Asta daca il mai gasesti acolo, ca personajele se duc in treaba lor si uneori dispar si apar in alte locuri independent de tine in mod direct, uneori pe evenimente declansate de care nici nu ai idee.
Dar ce vreau sa zic aici e ca Elden Ring are o poveste totusi, si e mai bazat pe a o spune cu ajutorul personajelor decat restul jocurilor din serie, unde uneori ca sa intelegi orice din lumea in care ai fost aruncat, trebuia sa citesti descrierile armelor sau ale armurilor pentru bucatele infirme de informatie pe care apoi sa faci tu legatura. Dar pentru acelasi lucru in care ridicam mai sus in slavi jocul vizavi de harta si designul lumii care te lasa sa ratezi lucruri, nu consider ca povestea unui joc, sau rolul tau in lumea aia, sa fie atat de usor omisibil incat poti sa termini jocul si sa nu iti dai seama ce s-a intamplat acolo. Este chiar /dificil/ chiar si daca esti foarte atent, sa intelegi ca prin 'sins of the flesh' (exemplu, nu spoiler), vrea de fapt nu stiu ce rinichi de cerb infectat din nu stiu ce zona. De asemenea, nu ajuta cu absolut nimic ca numele personajelor din jocul asta sunt toate /atat/ de apropriate ca aproape ca e intentionat obscur. Va las cu niste nume din joc care incep cu litera M, Morgott, Margit, Marika, Miquella, Melania, Maliket, Millicent, si pe R, Ranni, Renna, Rennalla, Radagon, Radahn. Mult noroc sa tineti minte cine-i cine si ce relatie are cine cu ce.
Daca problema asta cu personajele fiind elementele astea vagi si dinamice asta ar fi doar legat de poveste as lasa-o, dar uneori e legat de gameplay, si sa fii un calugar care n-a apucat sa cumpere toate incantatiile de la baiatu' din castel, si sa n-aiba rune la el sa cumpere restul, dar sa ii se zica ca baiatu' are o treaba si pleaca si nu il mai vezi decat dupa 30 de ore de joc... cam suge. Dar asta face parte din obscuritatea seriei care se extinde si in Elden Ring. Sunt atat de multe lucruri legate de gameplay care pur si simplu necesita o investite foarte serioasa de timp si efort sa intelegi sau sa pricepi ce trebuie sa faci sa poti sa beneficiezi de o mecanica. Eram la jumatatea jocului inainte sa-mi dau seama ce dumnezeu fac catedralele enorme care se plimbau prin niste zone si care puteau fi oprite si 'coborate', si de ce unele aveau clopot si altele nu. Genul asta de lucruri poate fi 'magia descoperirii' pentru unii, dar pentru mine, cand vreau sa stiu ce joc joc si ce optiuni am, nu este ceva ce am apreciat vreodata la jocurile de la baietii de la FromSoftware. Da, exista niste informatii de cumparat de la negustorii pe care ii intalnesti care face o referire la, dar nu as considera asta ca fiind modul corect in care sa optezi sau nu sa fii expus la o mecanica.
De multiplayer nu o sa zic mare lucru, ca nu am considerat niciodata ca e mult de zis despre multiplayerul din Soulslikes. Mesajele pe care o sa le vedeti pe jos vor fi in proportie de 40% memeuri, 40% inutile, si poate 20% chiar or sa te avertizeze ca iti pica tavanul in cap in urmatoarea camera sau ca se ascunde unul dupa colt. Cat despre PvP/summoning/invasions, care este complet o latura unica si speciala a experientei, si pentru unii, absolut esentiala din ce inseamna a jucat un Soulslike, pot spune ca este la fel de dificil, plin de la fel de mult griefing, si plin de aceleasi meta-build-uri repetate incat daca ati jucat cu modul online oprit restul de jocuri, o sa faceti acelasi lucru si aici, si daca ati jucat enorm de mult PvP si faceati personaje speciale pentru inainte, o sa faceti acelasi lucru si aici. Nu s-a schimbat absolut nimic la cum functioneaza functionalitatile astea, doar numele de iteme s-au schimbat in varii itemi cu nume de degete.
Ultimul lucru de care vreau sa ma ating e cel mai sensibil din tot monstrul asta de recenzie. Dificultatea.
De bine de rau, Elden Ring e bazat pe aproape 12 ani de experienta FromSoftware in creerea si consumarea de catre jucatori a jocurilor lor. Se intampla niste lucruri in 12 ani, mai ales scotand relativ acelasi tip de joc pentru toata perioada. Stiu ca am mentionat des de Horizon: Forbidden West in recenzia asta, dar acelasi lucru l-am vazut si acolo. Un joc cu un nivel de dificultate relativ crescut, cu mult mai multe mecanici si mult mai dens ca gameplay. Jucatorii de jocuri From Software au avut 12 ani sa joace si sa consume fix tipul asta de joc, si creatorii au facut 12 ani acelasi tip de joc. De ambele parti aproape ca a existat un acord mutual nevorbit ca jocurile sa 'creasca' in anvergura, inclusiv in dificultate. Compari general bosii din Dark Souls 1 cu cei din Elden Ring, si cei din DS1 or sa para ca au atacuri mai predictibile, mai incete si mai usor de eschivat, aproape inechivocabil. Chiar si cei mai grei bossi dealungul seriilor sunt complet obliterati de cat de rapizi, exacti, si necrutatori pot fi unii monstri din Elden Ring. Adaugam la asta si un element care e necunoscut daca e input reading, citirea comenzilor introduse de jucator si inamicul sa reactionand cu atacul care o sa fie cel mai devastator, sau daca doar AI-ul e atat de atent incat sa te pedepseasca pentru orice greseala.
Oricum ar fi Elden Ring e un joc greu cu o curba destul de lina de progresie dar care spre final creste virtuos. Numarul de momente in care mori cu 40 din 99 de puncte maxim bagate in viata, cu armura grea, dintr-o singura lovitura de la un monstru uzual de pe harta pot de veni foarte rapid o sursa de frustrare. Asa ca pentru multi jucatori o sa fie atins un platfon de frustrare la un moment dat printr-un boss sau niste inamici pe care mai bine renuntati decat sa va chinuiti cu ei, daca unii nu ar fi obligatorii pentru a termina jocul. Dar considerand ca nu toti jucatorii vor ajunge la punctul ala, si vor fi 'ok' sa lase Elden Ring deoparte dupa ce au jucat din el cat au putut si cat au vrut, nu mi se pare chiar oribil. Dar pentru cei ce vor sa termine si sa puna Elden Ring acolo la trofee de jocuri terminate, or sa aiba in fata multe batalii foarte grele care vor parea chiar necinstite, abuzive, si aleatorii. Exista inca hitbox-uri care nu corespund cu atacurile sau cu corpul inamicilor si alte probleme de natura tehnica care doar adauga frustrari intr-un experienta unde fiecare pixel conteaza.
Desi am luat la 11 metri dificultatea, ar fi usor necinstit totusi sa nu mentionez ca in mare parte a jocului Elden Ring e foarte generos cu peretele de care alegi sa-ti spargi capul. Diferenta absolut esentiala intre orice Elden Ring si Dark Souls, pentru jucatorii casual, care ii vor face pe jucatori sa se indragosteasca mai mult de editia noua decat de orice joc din urma e pur faptul ca dat fiind diversitatea lumii intotdeauna exista un alt loc de explorat, o alta catacomba de facut, sau altceva de batut. Foarte rar jucatorul se simte ca pur si simplu nu are alta cale in fata decat acelasi nenorocit de boss pe care nu poate sa-l bata de patru ore, sau aceasi zona oribila cu nemorti care scuipa cu otrava in tine printr-un labirint de oras suspendat. Si nu poate fi subliniat cu destul marker verde cat de important e aceasta optiune de free-travel si sa ai multiple metode de avansare prin harta si prin content pentru o buna parte din experienta.
La final de drum, Elden Ring este exact ce scrie pe cutie, un "Dark Souls sandbox open world, du-te tare si da omor la tot ce prinzi". Fix luat doar asa, este bun, este ce se astepta lumea de la el, si destul de jucabil. Recomandat pentru veterani dar si pentru prospaturi ca un punct bun de a intrat in lumea Soulslike-urilor. Fiecare il joaca la fel cum stiu sa il joace, eu cu magii de la distanta, cu wiki si harta deschisa langa in caz ca ma blochez undeva sau chiar vreau sa fac ceva.
Dar ca un jucator care prefera sa priveasca contextul in care un joc a fost creat si sa il judece alaturi de produs, consider ca Elden Ring se simte invechit, si ca design si ca executie, iar FromSoftware sunt nenea ala intr-un garaj care face el singur cum stie mai bine. Elden Ring este asemanator cu catedralele enorme din piatra cu picioare pe care le-am mentionat mai sus undeva, niste monoliti foarte greu de oprit care prefera sa mearga in aceleasi cercuri fiindca jucatorii sunt relativ fericiti sa faca aceleasi lucruri in acelasi mod intortocheat pentru a incerca sa recapete magia de la prima catedrala pe care au dat-o jos acum 12 ani.