Deus Ex: Mankind Divided
8/10
L-am început în 2016 -> pauză -> continuat în 2020 -> pauză -> terminat în 2022.
Ciudat, deoarece este un joc bun și se încadreaza fără probleme în categoria Immersive Sim.
Are ceva probleme tehnice (ex: crash aproape 100% cu DX12 în anumite zone) și pare neterminat. Sau mai bine zis, ciuntit.
Nu a fost primit cu entuziasm în momentul lansării și cred că din această cauză ne-am cam lins pe bot cu universul Deus Ex.
Citez un "review" de pe Steam: "After playing Cyberpunk...maybe we were too harsh on this game".
Așa cum e de așteptat de la un titlu Deus Ex (spoiler), există mai multe unghiuri de abordare a obiectivului. Bineînțeles, în mare, se rezumă la "guns blazing/shooter" vs "stealth".
Am jucat doar "stealth" și am apreciat faptul că level design-ul așterne câte o cale pentru fiecare skill (hacking, lifting heavy objects, high jumping, breaching walls, rebreather etc.)
De reproșat faptul că alegerile pe care trebuie să le faci sînt mai mult o iluzie sau un mecanism de a debloca achievement-uri.
Praga, orașul hub, este excelent realizat; arhitectura medievală se îmbină perfect cu elementele SF.
O surpiză plăcută este limba cehă vorbită de NPC-uri; nu dialoguri întregi, dar suficient pentru a crea iluzia (Immersive Sim, nu?) că ești în Praga.
O mică paranteză, indiferent de calitatea unui joc, dacă acesta este realizat în Montreal, nu prea se poate reproșa nimic din punct de vedere artistic.
De asemenea, este o bună ocazie pentru a remarca cât de net superior este un mediu semi-open, să-i zicem Sandbox, față de Open World.
Dacă în al 2-lea scenariu ne lovim de cantitate copy/paste, un Sandbox compact, bine gândit și "regizat", este o plăcere de explorat.
P.S: Precum predecesorul Human Revolution, face cu ochiul fanilor Metal Gear Solid prin intermediul achievement-urilor "Foxiest of the Hounds" și "Pacifist". "O atingere plăcută", cum zice englezu'.
Am rămas cu pofta de a mai juca ceva asemănător. Drept urmare, de la acest titlu modern "I went down the rabbit hole" într-o serie de jocuri clasice pe care nu le-am butonat la vremea lor.
Enter:
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
8/10
Ok, îmi aduc aminte că am început să-l joc undeva în 2004-2005, dar nu mai știu de ce l-am abandonat pe la sfârșitul primului act.
Probabil m-am lovit de bug-urile notorii care au îngropat Troika Games. Faptul că aveam versiunea "neoficială" a jocului nu a îmbunătățit partea de patching.
Dar în 2022 este o bijuterie, neșlefuită, 100% funcțională. Totul se datorează efortului comunității care ne-a adus "Unofficial Patch".
Apropo, acest patch este deja inclus în versiunea oferită de GOG.
Continui ideea de mai sus, legată de Sandbox-ul compact. Bloodlines are câteva zone hub în care interacționezi cu NPC-uri, faci misiuni secundare și începi misiunile principale.
Nu este nimic în plus sau doar de dragul de a mai bifa o cerință de la marketing. Mai mult, nu există "loot"; perfect!
Stau și mă întreb dacă a fost un context impus de limitările tehnologice, sau pur și simplu este un exemplu de level design ca la carte.
Grafic nu a îmbătrânit bine. În 2004 a fost realizat cu o versiune mai veche a engine-ului Source, în ciuda faptului că s-a impus lansarea după Half-Life 2.
Suferă și de sindromul "nivelului acela prin care nu vrei să mai treci" (Unofficial Patch a introdus o portiță de scăpare), iar finalul e pe repede-inainte.
Cu toate acestea, atmosfera este la superlativ și cred că a rămas singura implementare reușită a universului World of Darkness.
Gradul de rejucabilitate este crescut datorită clasei de vampir pe care trebuie să o alegi la început. De ex: poți opta pentru o clasă axată pe abilități magice, o clasă care va rezolva în mare parte quest-urile prin dialog, o clasă ce nu are toate țiglele pe casă (cu un impact superb asupra dialogului) sau poți să alegi provocarea de a juca cu o clasă ce trebuie să se facă nevăzută.
Deus Ex
9/10 (anul 2000)
Da, nu am jucat primul Deus Ex până acum. Culmea, am jucat la vremea lui (și mi-a plăcut) Deus Ex: Invisible War, cel mai hulit din serie.
Aici lucrurile încep să se complice. Cum abordezi jocurile "pioner" de acum 20 de ani, mai ales atunci când lipsește factorul nostalgie?
Este limpede cât de revoluționar a fost Deus Ex in 2000: un cocktail extravagant care își schimbă gustul în funcție de jucător.
Vrei să fie FPS? Se poate. Vrei să fie RPG? Se rezolvă. Vrei un pseudo Thief SF (alt spoiler)? Discutăm, dar cred că avem soluția. Finaluri multiple în funcție de sistemul moral? Pe aici, vă rog.
Lumea se adaptează deciziilor tale și stilului de gameplay. De ex, NPC-ul Gunther (un coechipier) poate fi ignorat, tratat ca un inferior (involuntar, adică o ia personal) sau poate deveni un fel de tovaras.
Partea frumoasă este că totul se îmbină armonic și există șanse foarte mari să nu te prinzi.
Asta pentru că jocul nu iți aruncă 3 opțiuni de dialog:
1. Ignore Gunther.
2. Help Gunther.
3. Antagonize Gunther.
Nu, lucrurile stau altfel: Gunther este prizonier și eliberarea lui este un obiectiv secundar. Dacă decizi să-l ajuți, urmează o conversație în care Gunther iți cere o armă pentru a lupta împreună împotriva inamicilor.
Refuzul de a-i da o arma este împachetat în dialogul "get to safety, I can handle this". Iar acesta poate fi un reflex al gamer-ilor care gândesc "Am totul sub control și nu am nevoie de ajutor. Ba mai mult, nu vreau sî-l pun pe Gunther în pericol după ce tocmai l-am salvat."
Eh, ca în viața reală, deși putem fi bine intenționați, ceilalți pot percepe total diferit. În acest caz, Gunther se oftică și te consideră un arogant egocentrist, incapabil să lucreze în echipă. Breaking the fourth wall!
Mai departe, dacă alegi sau nu calea pacifistă, se va regăsi subtil în comentarii și reacții ulterioare. Din nou, jocul nu iți spune clar că ai această opțiune; totul este sugerat prin dialoguri cu NPC-uri și ambele abordări sînt încurajate.
Nu pot decât să-mi imaginez ce fel de discuții existau între prieteni, pline de momente de surpriză "uau, habar n-aveam că puteai să faci și asta!".
De ce "anul 2000" de la notă? Ajungem la lipsa nostalgiei menționată anterior. Povestea și atmosfera îmi par total arhaice, înțepenite în clișeele anului 2000.
Voice acting slab, Area 51, extratereștrii, francmasoni, conspirații guvernamentale, chinezo-engleza (ehe, who's laughing now? discuție pentru secțiunea Cafenea) etc.
Astfel, pe măsură ce mă apropiam de sfârșit, îmi pierdeam din ce în ce mai mult interesul și plăcerea de a juca.
Repet, înteleg pe deplin de ce a făcut istorie, din păcate am ratat momentul. Cu toate acestea, a fost un studiu de caz excelent.
Bonus:
How Deus Ex was almost too complex for its own good
Thief: The Dark Project
10/10 (anul 1998)
1998! Ce an! StarCraft (martie), Unreal (mai), Commandos (iunie), Grim Fandango (octombrie), Fallout 2 (octombrie), Half-Life (noiembrie), Baldur's Gate (decembrie).
Și... Thief (noiembrie). A fost oare eclipsat de Half-Life? Nu-mi aduc aminte. A rămas în memorie doar știrea din numarul 12 al revistei PC Gaming (link
arhiva).
Într-adevăr "The Dark Project". "Dark" prin atmosferă, level design, artă și lore. "Project" prin faptul că este un prototip. De altfel, singurul punct slab al jocului este că nu știe ce vrea să fie; horror supranatural sau strict hoția din Thief?
Ideile implementate în acest titlu oferă și astăzi un punct de referință pentru jocurile "stealth".;
De menționat că în același an, cu doar 2 luni înainte, Metal Gear Solid a produs un impact asemănător pe console.
Bineînțeles, vorbim despre două jocuri total diferite, în ciuda ideii principale de a evita lupta directă. Thief este un Immersive Sim, în timp ce MGS este un joc Action (ulterior a fost definit termenul Tactical Espionage).
Revenind la Thief, inamicii se folosec de simțul vizual și auditiv pentru a detecta jucătorul.
Jucătorul are la dispoziție un indicator vizual care poate fi "stins" complet sau poate străluci cu o intensitate variabilă.
Acest lucru se produce în funcție de gradul de luminozitate a unei zonei, de viteza deplasării (mers sau alergat), materialul suprafeței peste care pășești (covor, iarbă, metal etc.), precum și arma pe care o ai echipată (o sabie, deci metal, scoasă din teacă, poate reflecta lumina).
Astfel, jucătorul devine 100% responsabil pentru a evita detectarea; este eliminată percepția că aceasta poate fi aleatorie, iar AI-ul nu poate fi acuzat că trișează.
Coroana merge fără nici un dubiu la Sound Design. Este greu de spus unde se termină partea tehnică (inginerească) și unde începe arta.
Genial pentru 1998! Deși este discutabil in ce măsură ar putea fi reprodus cu atâta măiestrie acum.
==============
În cadrul acestui exercițiu acedemic, a fost a plăcere să recitesc review-uile din Level.
Țin să mulțumesc lui
Jaunty,
Cristian și tuturor celor care au contribuit la veribabilul muzeu
Reviste Vechi.