Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Un obicei tradițional levelesc.

Moderator: Michilangelo

Post Reply

Cine merge in finala?

Poll ended at 11 Jul 2014, 11:19

1. ne0lith
7
58%
2. Michilangelo
5
42%
 
Total votes: 12
User avatar
Michilangelo
Headless Kamikaze
Posts: 330
Joined: 2 Mar 2014, 19:24

Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by Michilangelo »

ne0lith

1. Intro (Half Life - 1998)
2. Ending (Mafia: The City of Lost Heaven - 2002)
3. What can change the nature of a man? Last answer (Planescape Torment - 1999)
4. Breakfast Scene (Deadly Premonition: The Director's Cut - 2013)
5. Haruspex finding out the truth about the town (Pathologic - 2005)
6. Uta's Grotto (The Void - 2009)
7. Countryside driving (GTA: San Andreas - 2004)
8. A Forest (Kentucky Route Zero Act 2 - 2013)
9. Ending (Portal - 2007)
10. "In Cold Blood" Mission (Carmageddon 2 - 1998)
11. You're in a Computer Game, Max! (Max Payne - 2001)




Michilangelo

1. Lupta cu Phalanx (Shadow of the Colossus - 2005)
2. Vista Point in padurile din Myrtana (Gothic 3 - 2006)
3. Foc de tabara noaptea, pe timp de ploaie, si muzica din chitara (Stalker - 2007)
4. The Sunken Armada (Dear Esther - 2012)
5. Primul tău castel (Mount & Blade - 2008)
6. Too Late To Love You (Kentucky Route Zero - 2013)
7. The Making of the Storm Tribe (King of Dragon Pass - 1999)
8. Pianul din arhive (Amnesia: The Dark Descent - 2010)
9. First time in Oneiros (Clive Barker's Undying - 2001)
10. And I said yes (Gone Home - 2013)
11. Surviving the night (Sang-Froid - 2013)

Spoiler for Descrieri Michilangelo:
Image

1. Lupta cu Phalanx - Shadow of the Colossus

Zicea Mahdi ca o sa alegem aceleasi jocuri de la drafturile trecute, dar o sa incerc sa repet cat mai putine din titlurile pe care le-am mai ales. Nu am insa cum sa nu incep cu SOTC, jocul fiind de la un cap la altul plin de momente memorabile. As fi putut la fel de bine sa aleg intro-ul, sau scena imediat urmatoare, ori una dintre celelalte lupte (de fapt finalul ar fi fost alegerea cea mai buna, dar nu aveam cum sa vorbesc despre el fara sa stric toata poveastea).

Phalanx e insa unul dintre cei mai interesanti colosi, si nu doar fiindca poate zbura. El e insa special si pentru ca nu te ataca, chiar daca tu ca jucator o faci. Nici ceilalti colosi nu sunt din cale afara de agresivi (cu unele exceptii), si devin inamici doar atunci cand ii ataci. Pe parcursul jocului sunt destule momente - cel de fata fiind poate cel mai evident - in care colosii nu apar ca niste monstruozitati ce trebuiesc ucise, ci ca niste simple vietati (mai mult sau mai putin inocente). Jucatorul e de fapt "the villain" - iar acestea fiind zise ma opresc aici pentru ca nu vreau sa spun ce nu ar trebui.

Trecand peste asta, lupta, sau mai bine zis vinatoarea, in sine e foarte antrenanta. Pe langa faptul ca zboara, Phalanx se poate ascunde sub nisip, iar atingerea punctelor sale slabe e o provocare ce poate fi trecuta doar cu ajutorul lui Agro. Ma rog, nu o sa pun un clip in care sa vedeti exact cum se intampla, pentru ca momentul memorabil e mai degraba acela cand il vezi zburand sau cand zbori cu el.

phpBB [video]


Mini rant cu SPOILERE
Asadar, colosii sunt, in buna parte, pasnici, iar cei care te ataca fara a fi provocati isi fac aparitia spre sfarsitul jocului. De aici s-ar putea eventual deduce ca te ataca doar fiindca stiu cumva ca ai ucis deja o parte din colosi. Astfel, lupta cu Phalanx e un indiciu care trimite spre vinovatia jucatorului. Misiunea lui Wander este de a o reinvia pe fata, insa asta inseamna sa faca cu buna stiinta un foarte mare rau. Sfarsitul jocului e concludent in privinta asta, eroul devenind la propriu un monstru. Daca e sa gasim o morala a jocului sau o intrebare pe care o ridica asta ar fi probabil "scopul scuza mijloacele (?)". Pretul pe care Wander il plateste pentru a-si atinge obiectivul si lucrurile pe care le face nu sunt neaparat justificate, iubirea ca forta motrice fiind parca inlocuita cu egoismul.


Image

2. Vista Point in padurile din Myrtana - Gothic 3

Porniti clipul si imaginati-va ca va plimbati prin padurea de mai sus. Alte detalii sunt inutile.

Totusi, cateva detalii, cu aportul lui TG si Stokkolm :)
Stokkolm » Fri May 09, 2014 3:54 pm wrote:Trebuie sa cureti mai intai zona de mistreti si lupi daca vrei sa asculti Vista Point mai mult de cateva secunde consecutiv. :mrgreen:
Michilangelo » Fri May 09, 2014 4:10 pm wrote: Heh, bine zici. Cateodata incerc sa ii omor inainte sa inceapa cantecul ala de lupta care in timp devine aproape la fel de enervant ca alarma de la telefon.
TG » Fri May 09, 2014 4:15 pm wrote:Lasă, cine a jucat înainte de patch-uri, la apariție, știe că muzica de luptă era o necesitate absolută. În funcție de schimbare îți dădeai seama când sare ceva la tine din iarbă, altfel nici nu puteai emite pretenții în lupa cu mistreții. Era pe principiul ”dacă dă el primul te-ai supt, dacă dai tu primul ai o oarecare șansă să supraviețuiești”.
phpBB [video]




Image

3. Foc de tabara noaptea, pe timp de ploaie, si muzica din chitara - STALKER

Din pacate nu am gasit nici un clip care sa se potriveasca cu ce am zis mai sus. Sper sa imi fac timp sa fac eu unul. Intre timp va rog sa va mai folositi un pic imaginatia. Eventual sa porniti si clipul asta in timp ce ascultati muzica.

Pentru cei care nu au incercat vreun joc din seria STALKER (filmul se pune si el intr-o anumita masura), o sa incerc sa va spun de ce sunt asa speciale aceste momente. Asta considerand ca o astfel de ambianta nu vi se pare si in alte circumstante una romantica - mie da :) In lumea din STALKER insa, o melodie simpla din chitara cantata la marginea unui foc de tabara e departe de ce ai numi romantic. Intr-un loc in care moartea imbraca forme diferite - de la mutanti si soldati, pana la anomalii radioactive - si pandeste la fiecare colt, singurul moment in care un stalker singuratic se poate simti cat de cat linistit si in siguranta sunt acestea. Obligatoriu cu o sticla de votca in brate.

phpBB [video]




Image

4. The Sunken Armada - Dear Esther

From here I can see my armada. I collected all the letters I’d ever meant to send to you, if I’d have ever made it to the mainland but had instead collected at the bottom of my rucksack, and I spread them out along the lost beach. Then I took each and every one and I folded them into boats. I folded you into the creases and then, as the sun was setting, I set the fleet to sail. Shattered into twenty-one pieces, I consigned you to the Atlantic, and I sat here until I’d watched all of you sink.

Dear Esther e in sine un mare moment memorabil, unde pana si cel mai neinsemnat loc are frumusetea sa rece. Ca si in cazul SotC, finalul e cel care te loveste cel mai tare, dar merita sa il descoperiti singuri. Jocul e scurt de tot, insa aici calitatea vine inainte de calitate cantitate, jocul fiind presarat cu imagini precum cea de mai sus, fiecare insotita de cate o scurta naratiune.

Bonus - cool pic I made, chiar inainte de momentul de mai sus:

Image




Image

5. Primul tău castel - Mount & Blade

Când eram mai mic am pus mâna pe o cărticică despre viața medievală, toată plină ochi cu desene făcute de mână care mai de care mai colorate. Am citit despre cavaleri și domnițe, regi și meșteșugari, războaie și festinuri - și în timp ce făceam asta visam ca într-o bună zi să ajung să conduc propriul castel. Au trecut mulți ani până când visul avea să devină realitate...

Ca un simplu fiu de țăran, cel mai aproape de un castel am ajuns în anii în care un bătrân cavaler m-a luat în slujba sa pe post de scutier. Am vizitat multe fortărețe și orașe în aceast timp, însă de fiecare dată ma găseam în taverna sărăcăciosă, departe de sălile pline de povești de vitejie ale lorzilor.

Într-o bună zi însă, sătul de viața de slujnic și mânat de un dor aprig de mărire, mi-am impachetat puținul avut, m-am urcat pe cal și am plecat încotro am văzut cu ochii. Am mers zile întregi prin pustiuri, până ce în cele din urmă am ajuns în tărâmul Calradia. Văzând numeroasele castele ce răsăreau la tot pasul în acest ținut, speranța unui viitor plin de întâmplări victorioase mi-a încolțit în inimă. Totuși, cursul noii mele povești avea să se poticnească încă de la început, pentru că în Calradia doar cei mai dibaci și mai puternici puteau izbăvii.

Am mers din loc în loc și am încercat să fiu de folos tuturor: să ajut și nobilul înfumurat și tăranul sărac lipit pământului. Totuși, la luni bune dupa ce ajunsesem în acest loc străin nu eram nici mai mult nici mai puțin decât servitorul care își părăsise stăpânul pentru a-și găsi destinul. Am priceput că pentru a ajunge propriul meu stăpân - și al altora - trebuia să fiu dispus să fac orice necesar, chiar de-ar fi trebuit să înșel sau să jefuiesc.

Am strâns luptători iscusiți în jurul meu și nu după mult timp am pornit un asediu către un mic castel de la periferia unui mic regat. După lupte crâncene am ieșit învingător și împreună cu cei mai de încredere războinici am pornit primul festin din primul meu castel.


In speranta ca v-a placut povestioara de mai sus va mai dau cateva detalii despre cucerirea unui castel in Mount & Blade. Forta e doar una dintre caile prin care poti sa ajungi lordul unui castel, diplomatia fiind ceva mai complicata, dar si mai rewarding. De asemenea, poti sa primesti un castel drept recunoastere a actiunilor de pe campul de lupta, astfel ca exemplul de mai sus poate fi considerat drept cel negativ.

Oricum ai ajunge stapan al unui castel, sentimentul e insa unul dintre cele mai placute pe care le-am trait intr-un joc video. Toata munca (a nu se citi ca grind) de pana atunci iti e recompensata cu varf si indesat, iar noile responsabilitati pe care le primesti sunt cireasa de pe tort.

Poti sa te plimbi pe zidurile castelului, verificand soldatii din garnizoana:

Image

Poti sa te plimbi pe strazi, vizitand diversi negustori si salutand nepasator plebea:

Image

Poti sa mergi in taverna si sa dai de baut la toata lumea:

Image

Poti sa organizezi festinuri grandioase in sala ta grandioasa de festinuri:

Image

Ai camera ta si o nevasta cu care sa o folosesti:

Image

Iar cand vrei sa te relaxezi poti sa mergi la plimbare in saturile tale:

Image



6. Too Late To Love You - Kentucky Route Zero

phpBB [video]


O fi un capriciu al meu schimbarea alegerii, dar mi s-a intamplat foarte rar sa mi se faca pielea de gaina atunci cand sunt pus in fata unui joc video. Sfatul meu e ca inainte de a urmarii clipul sa va faceti timp intr-o seara de weekend cand sunteti singuri si sa jucati si primele doua acte (momentul de fata e undeva pe la inceputul actului 3), dureaza doar vreo 3 ore - cat un film. Mi-e parca teama sa nu pierdeti din magia momentului :D

O sa las si descrierea pentru momentul cu cafeneaua, mi se pare ca are o oarecare importanta si pentru alegerea de fata.
The diner doesn't appear to have a name. A vinyl banner slung above the door simply reads: "24 hours." It only has one window, behind which the blinds are tightly closed.

Conway tries the door.

The door swings open easily.

A bell rings nearby.

The interior of the diner is pitch black. Conway stands in the doorway, waiting for his eyes to adjust. A bit of errant light from the nearby highway creeps through the open door, and gradually Conway is able to make out a few figures inside. Two old men in trucker hats sit in a corner booth, with a checkers board set on the table between them. A young woman standing behind the counter in an apron must be a waitress. The cook stares blankly from the kitchen.

The door slams shut and the room is dark again. Conway walks in the direction of the counter. He hits his knee on something hard and metallic, winces quietly, and then carefully finds his way to a stool. He places his hand on the counter. Another hand, a young woman's, rests itself on his. She guides his fingers to a laminated menu. Conway closes his eyes, opens them, maybe closes them again. Impossible to differentiate.

A cup of coffee would do it. Black... oily, even. Hot, familiar diner coffee. Conway runs his hand down the menu. The surface is uniformly flat, and slick with condensation. He feels a warm hand against his cheek, and freezes. Her fingers run across the stubble of his chin. He feels like apologizing. She leans forward, and so does he -

M-am gandit foarte mult la aceasta alegere, KRZ fiind plin de momente de tinut minte. As fi putut sa iau intalnirea cu Weaver, televizorul, muzeul din actul doi sau finalurile celor doua acte (in special cel secund).* Am ales insa unul dintre momentele mai putin importante, care nu modifica in vreu fel povestea si are drept scop doar adancirea atmosferei - daca mai era cazul. In aceste conditii am facut aceasta alegere pentru ca cele cateva randuri de mai sus mi-au amintit de o alta poveste care mi-a placut foarte mult, La tiganici, a lui Eliade.

Cadrul cafenelei (stiu, stiu, diner inseamna altceva) e ceva mai putin detaliat decat gradina si casa tigancilor, insa asta le face si mai mult cinste celor doi creatori, care au reusit in mult mai putine cuvinte sa imi creeze un sentiment asemanator. Ce-i drept nu stiu ce o sa transmita randurile de mai sus celor care nu au incercat jocul. Recomand articolul lui Aidan dedicat actului doi (august 2013, Company of Heroes 2 pe coperta) ca o scurta introducere ce poate servi si drept background info. Primul articol nu il recomand inainte de a juca, pentru ca are cam multe spoilere. De citit insa dupa.

KRZ e un joc care nu prea e joc. Ca si Sword & Sworcery, e mai degraba o opera de arta menita a fi simtita decat jucata. Spre deosebire de S&S insa, aici avem mai multe discutii si chiar si optiuni de dialog, care pe alocuri pot modifica povestea. Din punctul asta de vedere KRZ poate fi vazut ca o nuvela vizuala cu (nu foarte mult) gameplay. Aici intra in special harta minimalista pe care te poti plimba intre scenele dintre acte si care contine pe alocuri o intalnire secundara, ca si cea pe care am ales-o acum.

Pe langa faptul ca iau exclusiv forma textuala, aceste intalniri sunt foarte scurte, ce ati citit mai sus fiind momentul in intregimea sa. Ce poti sa faci ca jucator e sa selectezi intre mai multe optiuni de dialog, momentul fiind astfel o trimitere vaga spre adventure-urile text-based. Totusi, chiar daca imaginile dispar, efectul e si mai mare, pentru ca prin folosirea imaginatiei pentru a desena tabloul intalnirii momentul devine mai intim, mai personal.

Revenind la nuvela lui Eliade, legatura intre cele doua opere poate fi facuta atat in planul general, cat si in cel al intalnirii din cafenea. Cine a dat recent bacul isi aminteste poate poveste unui domn Gavrilescu, un profesor de pian de 49 de ani din Bucurestiul anilor '30 (sau 40, not sure). Intr-o zi torida de vara domnul nostru se decide sa intre La tiganci, manat de curiozitate si in cautarea racorii nucilor. Ce porneste ca un simplu capriciu se transforma intr-o calatorie suprarealista prin coridoare intunecate si timp. Cele trei fete care il insotesc ii ofera cafea si incearca sa il ispiteasca prin goliciunea trupurilor lor, pentru a-l face sa (se) uite.

Probabil ca ultimul paragraf nu are nici un sens si nu exprima neaparat ce se intampla in nuvela. Am incercat insa sa mentionez doar detalii care, intr-o forma sau alta, isi fac aparitia si in KRZ. Conway e si el un barbat trecut de prima tinerete, plecat pe un drum intunecat pe care nu il cunoaste, pe parcurs fiind ispitit parca tot cu cafea si cu atingerea feminina.

Lasand la o parte legaturile ce pot fi facute cu La tiganci, intalnirea din cafenea e in sinea sa una extrem de... senzuala. Poate nu tocmai cuvantul potrivit, dar parca unul cerut de imaginea atingerii dintre mana calda a tinerei chelnerite si cea a lui Conway. Iar ultima propozitie, taiata, efectiv, in momentul apropierii dintre cei doi... Momentul asta de intimitate intre doi straini (sau nu straini, mai degraba nu) m-a luat pe nepregatite, mai ales ca se intampla la cel mai profund nivel senzorial (vezi atingerea picioarelor din Maitreyi). Daca descrierea acestui moment nu va transmite nimic inseamna doar ca vocabularul meu e prea sarac pentru a-l cuprinde in intreaga sa splendoare.

*Incep sa ma repet cu aceste doua fraze, dar tin macar sa mentionez si celelalte momente memorabile, pe unde mai sunt, ca sa nu fie uitate.

Nu stiu de ce, dar parca trebuie sa pun si clipul asta. Am tot ascultat melodia in timp ce am scris randurile de mai sus.

phpBB [video]




Image

7. The Making of the Storm Tribe - King of Dragon Pass

In mod normal numele acestei alegeri ar fi trebuit sa fie ceva de genul "momentul in care iti reuseste un heroquest," dar o sa ma folosesc de doar unul dintre aceste quest-uri pentru a putea da unele detalii mai specifice. Bine, asta mai tarziu, pentru ca acum ma limitez la cateva cuvinte despre heroquest-uri in general.

Heroquest-urile sunt cele mai importante momente din KoDP si majoritatea dintre ele trebuiesc duse la capat pentru a putea termina jocul. Cel cu insemnatatea cea mai mare este cel de fata, pentru ca ajuta la crearea unui trib, which is like the whole point of the game. Problema e ca nu tot timpul e foarte simplu sa duci la bun sfarsit un astfel de quest, si in ciuda tutoror pregatirilor exista sansa sa nu reusesti. Consecintele esecurilor variaza de la moartea celui care intreprinde quest-ul pana la necazuri pentru clan, dar de obicei recompensele sunt pe masura eforturilor.

Avand in vedere ca KoDP este o combinatie pe cat de neasteptata pe atat de reusita de visual novel, TBS si RPG, un heroquest preia elemente din toate cele trei genuri (ce-i drept mai putin din TBS). Membrul clanului care va incerca quest-ul, intrand astfel in lumea spiritelor, va putea influenta rezultatul prin abilitatile sale sau prin credinta sa intr-un zeu sau altul. Apoi, odata ajuns pe taramul celalalt, jucatorul va trebui sa ghideze quester-ul (nu imi vine alt cuvant) prin alegerea unei anumite cai de actiuni pentru a incerca sa reconstituie un mit cunoscut de catre clan.

Probabil ca suna complicat, si asa si este. Mai sus am descris doar in mare felul in care decurge un heroquest si implicatiile sale. Veti intelege atunci de ce reusita unuia este un moment de tinut minte. O sa revin si cu o prezentare a Making of the Storm Tribe, pentru ca e un mit ce merita vazut si citit.



Image

8. Pianul din arhive- Amnesia: The Dark Descent

Alegerea de fata e prima in care moment chiar are sensul ala de fractiune de secunda. Sper ca nu am incurcat locatiile, pentru ca nu am mai jucat de ceva vreme Amnesia si nu am avut timp sa verific. In orice caz, intr-una dintre camerele mai mari din arhive (?) treci pe langa un pian. Te uiti repede la el si mergi tiptil mai departe. Nimic neobisnuit. Totusi, dupa ce mai treci prin doua camere linistea densa a castelului e taiata de cateva sunete de pian. Mi-a inghetat sangele in mine in momentul ala, mai ales ca pana in acel punct nu intalnisem nici o urma de vietate. Cu greu mi-am facut curaj si am revenit in camera pianului, ca sa descoper ca nu era nimeni - sau nimic - acolo. Mi s-a parut doar ca aud ceva sau cineva se juca cu mine?
In imaginea de mai sus pianul e, cred, pe peretele stang al camerei.



Image

9. First time in Oneiros - Clive Barker's Undying

Image

Undying e un joc care impresioneaza prin acele mici momente de frumusete simplista pe care de multe ori poti sa le treci cu vederea. Parca acelasi lucru il spunea si Marius Ghinea in retro-ul din Level. M-am oprit de multe ori parca hipnotizat in fata unui peisaj format doar dintr-o imagine de fundal de rezolutie scazuta, efectul creat fiind insa invers proportional cu numarul de pixeli de pe ecran. Dintre aceste fundaluri cel mai mult m-a impresionat cel din Oneiros, un taram de ruina asemanator cu un purgatoriu.

Prima calatorie in Oneiros este, in opinia mea, si cea mai memorabila. Si asta pentru ca se intampla pe neasteptate. Deschizi o usa si te astepti sa intri intr-o noua camera a conacului Covenant. Esti teleportat insa intr-o lume de cosmar, cu un cer ca de sange. Am scapat repede de cei doi, trei inamici din ruine, iar apoi am putut admira in pace imaginea stearsa din fundal.

Tot in prima incursiune in Oneiros gasesti si Tunul Tibetan, dupa ce mai intai trebuie sa rezolvi un puzzle parca rupt din Antichamber (probabil imprumutul s-a intamplat invers tho). Ah, si tot aici se afla si unul dintre rivalii protagonistului si unul dintre bosii jocului.
In Greek mythology, the Oneiroi (Dreams) were, according to Hesiod, sons of Nyx (Night), and were brothers of Hypnos (Sleep), Thanatos (Death), Geras (Old Age) and other beings, all produced via parthenogenesis.

In Homer's Iliad, an Oneiros is pictured as summoned by Zeus, receiving from him spoken instructions, and then going to the camp of the Achaeans and entering the tent of Agamemnon to urge him to warfare.

The Odyssey speaks of the land of dreams as past the streams of Oceanus, close to where the spirits of the dead are led (Hades). Statius pictures the Dreams as attending on slumbering Hypnos (Somnus in Latin) in a cave in that region.

In another passage of the Odyssey, dreams (not personified) are spoken of, by a double play on words, as coming through a gate of horn if true (a play on the Greek words for "horn" and "fulfil") or a gate of ivory if false (a play on the Greek words for "ivory" and "deceive"). For this image and its echoes in later literature, see Gates of horn and ivory.


Image

10. And I said yes - Gone Home

In ce priveste povestea si felul in care e spusa, Gone Home e poate cel mai bun joc pe care l-am incercat. Iti pune in fata indiciile, dar iti lasa tie sarcina de a le pune cap la cap. Din punctul asta de vedere dar si ca gameplay e foarte asemanator cu Dear Esther, insa mai consistent. Pana spre sfarsit iti imaginezi diferite situatii, toate plauzibile, insa doar in momentul in care auzi cele patru cuvinte de mai sus iti dai cu adevarat seama ce s-a intamplat de fapt. Jocul se termina imediat dupa si te lasa intr-o stare de meditatie in care revezi in minte "filmul" real al povestii, astupand dupa bunul plac eventualele goluri ramase. Personal m-am simtit aproape inselat, rick rolled, daca vreti. Aaah, deci de aia era lucrul ala acolo si ala dincolo - cam asta imi trecea prin minte dupa ce am terminat GH.

Bine, sa nu intelegeti ca la auzul propozitiei de mai sus am avut o epifanie. Nici pe aproape. In schimb, am primit o confirmare si o completare a concluziei partiale la care ajunsesem singur. Poate va intrebeti atunci de ce e momentul asta memorabil, daca tot nu are mare efect? Ei bine, GH cere o implicare sentimentala importanta, iar aceste cuvinte au rolul unui happy ending la care sperai, dar de care nu esti niciodata sigur. Also, imaginea nu are legatura directa cu momentul de fata dar pentru cine a jucat ar trebui sa insemne ceva. Cred :) - n-am vrut sa postez doar textul.



Image

11. Surviving the night - Sang-Froid

Sang-Froid e primul si singurul tower defense pe care l-am jucat si mi-a placut. Si asta pentru ca, spre deosebire de alte jocuri de acest fel, SF e foarte rewarding. Ma rog, or mai fi si alte titluri bune, dar de obicei, cand ma gandesc la tower defense mi se aprinde beculetul "boring stuff ahead." Ce-i drept, SF e mai degraba un hibrid de RPG, tower def si TPS - si unul extrem de reusit I might add. Mai e si prezentarea audio-vizuala, care i se potriveste de minune si creaza atmosfera la care te-ai astepta intr-o poveste cu varcolaci.

Actiunea jocului e impartita in mai multe nopti, fiecare dintre ele aducand o noua provocare sub forma unor valuri de inamici formate din lupi, varcolaci, demoni si alti monstri. Ca sa supravietuiesti unei astfel de nopti ai la dispozitie diferite capcane pe care trebuie sa le combini astfel incat sa poti jongla intre grupurile de inamici ce te ataca din mai multe zone in acelasi timp... Imi e cam greu sa descriu ce si cum trebuie sa faci asa ca va invit sa urmariti videoclipul de mai jos, explica mai bine cum sta treaba. De retinut ca SF iti pune la dispozitie o multime de cai de a parcurge o noapte, astfel ca nu exista o formula exacta care sa garanteze succesul.

Totusi, sa nu va ganditi ca e chiar atat de usor precum poate reiese din clip. Persoana care joaca stia deja exact ce trebuie sa faca. Insa, prima data cand incerci o noua noapte e nevoie de foarte multa planificare pentru a reusi. Cred ca e ceva asemanator cu dirijarea unei orchestre. Iar apoi, cand la sfarsitul noptii "simfonia" de capcane si trucuri pe care le-ai pus la cale se aude exact cum trebuie, atunci iti stergi fruntea si te feliciti pentru ingeniozitatea dovedita.

phpBB [video]
User avatar
ne0lith
proxe.net
Posts: 1272
Joined: 2 Mar 2014, 15:58

Re: Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by ne0lith »

Descrierile:


1. Half Life (1998) - Intro
Spoiler for spoiler free:
Intro-ul din Half Life este cu siguranta unul din cele mai cunoscute si revolutionare din istoria FPS-urilor. Intr-o vreme in care majoritatea titlurilor de acest gen se grabeau sa iti arunce arme si inamici in cale din prima clipa, Half Life a ales alta cale. A ales sa creeze o lume verosimila care te acapara cu totul inainte de a apuca sa tragi primul glont. A ales sa imbine armonios partea narativa cu gameplay-ul intr-un mod deosebit, fara cutscene-uri. A ales sa demonstreze ca acest gen poate oferi mai mult decat experiente superficiale. Multe alte shootere au imprumutat tehnicile de imersiune folosite de primul Half Life, dar dupa 16 ani inca nu am gasit vreunul care sa o faca mai bine.

Intro-ul probabil il cunoaste toata lumea si nu contine spoilere propriu-zise. Totusi, daca mai e cineva care nu a jucat Half Life pe forumul asta, recomand experimentarea secventei in joc. E mai imersiv cand esti in pielea personajului.

phpBB [video]
2. Mafia: The City of Lost Heaven (2002) - Ending

Spoilerele le-am trecut in taguri. Desi nu mai tin minte multe detalii ale povestii, sfarsitul mi-a ramas intiparit in memorie si acum, la aproximativ 12 ani de cand am jucat Mafia pentru prima si singura data.
Spoiler:
Jocul urmareste povestea lui Tommy Angelo, un taximetrist integru al anilor 30 care, prin prisma unor imprejurari accidentale, are ocazia de a se alatura unei organizatii mafiote deosebit de influente, condusa de familia Salieri. Desi reticent initial, perspectiva unor castiguri fabuloase il ademeneste pe un drum al decadentei in cursa pentru putere, un drum aparent fara intoarcere. O schimbare apare insa dupa cativa ani de activitati infractionale cand, dezamagit de alegerile facute, personajul principal contacteaza un detectiv dispus sa il inscrie intr-un program de protectie a martorilor si sa ii ofere o pedeapsa redusa semnificativ in schimbul informatiilor.

Aceasta intelegere duce la prabusirea intregii familii Salieri si le asigura atat personajului principal, cat si familiei sale, identitati si vieti noi, intr-un oras indepartat. Totul merge ca pe roate, pana cand, multi ani mai tarziu, Tommy este gasit si executat cu sange rece pentru tradarea Mafiei. Este tipul de sfarsit dulce-amarui perfect, nelasand personajul principal sa scape de pacatele trecutului. Don Salieri sends his regards.

phpBB [video]
3. Planescape Torment (1999) - What can change the nature of a man? Last answer
Spoiler for spoiler free:
Intrebarea sta la baza uneia din cele mai bune povesti din istoria jocurilor video. Planescape Torment te pune in pielea unui protagonist plin de cicatrici si tatuaje ce se trezeste la morga, amnezic. Ca un om devenit nemuritor, ce a trait mii de vieti uitate la fiecare reincarnare, principala sa dorinta este sa dezlege misterul situatiei neobisnuita in care se regaseste. Si nu in ultimul rand, sa isi redobandeasca mortalitatea, fiind macinat de regrete pentru pacatele din vietile anterioare, care ii sunt dezvaluite pe parcurs.

In calatoria sa prin multiversul Planescape, o lume in care gandurile si convingerile se pot materializa, personajul principal se loveste de numeroase ori de intrebarea din titlul alegerii, intrebare ce naste de fiecare data dialoguri filosofice scrise cu o maiestrie deosebita. Jocul este de o profunzime extraordinara, reusind sa ajunga la un nivel rar intalnit pana si in literatura sau filme. Imi este cu atat mai greu sa aleg un singur moment legat cu cat nu ar spune multe celor nefamiliarizati cu povestea, iar cei care deja au jucat jocul stiu deja ca acelasi standard de excelenta e pastrat pe toata durata jocului. Asa ca aleg unul din foarte multele momente pe care le-am luat in calcul, il voi adauga ca si quote momentan pentru ca e doar o portiune de dialog. Cei care au jucat jocul vor intelege perfect trimiterile, iar ceilalti...puneti mana si jucati jocul, bah. Citatul ales apare la finalul jocului si sumarizeaza perfect evenimentele de pana atunci.
Spoiler:
Main:

"If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear - whatever you believe can change the nature of a man, can. I’ve seen belief move cities, make men stave off death, and turn an evil hag's heart half-circle. This entire Fortress has been constructed from belief. Belief damned a woman, whose heart clung to the hope that another loved her when he did not. Once, it made a man seek immortality and achieve it. And it has made a posturing spirit think it is something more than a part of me."

Some bonus quotes for fun:

"I wonder what it was I said that made Death reject me"

"Time is not your enemy. Forever is."

Ar mai fi si momentul in care iti iei adio de la Fall-From-Grace. Si multe altele. Fuck, as putea pune da copy paste la tot scenariul jocului. E mai poetic decat majoritatea operelor literare.
4. Deadly Premonition: The Director's Cut (2013) - Breakfast Scene
Spoiler for spoiler free:
Deadly Premonition e cel mai amuzant joc pe care l-am jucat vreodata, iar modul in care o face e atat de neconventional ca nici nu lasa loc de comparatii cu alte titluri. Un protagonist care nu e in toate mintile (amintim aici prietenul imaginar caruia i se adreseaza cu voce tare, in prezenta altor persoane) insarcinat cu anchetarea unor crime cat se poate de inspaimantatoare, muzica nepotrivit de vesela suprapusa peste scene cu un subiect tulburator, glume deplasate, situatii care sfideaza absurdul, personaje ridicole, atmosfera de B movie - toate astea sunt realizate cu o asemenea nonsalanta incat adesea nu-ti vine sa crezi ce ai in fata ochilor. Deadly Premonition merita experimentat de oricine cauta ceva unic.

Mi-e greu sa aleg doar un moment asa ca o sa ma rezum la unul din cele mai cunoscute, dar nu neaparat printre cele mai bune. Pe alea va sfatuiesc sa le descoperiti voi in joc daca v-a starnit interesul. Scena nu are spoilere (incepe la 8:44s), feel free to watch.


phpBB [video]
5. Pathologic (2005) - Haruspex finding out the truth about the town
Spoiler for spoiler free:
Image

This is it. The best motherfucking game I have ever played. Avand in vedere ca multi nu au jucat jocul si e ceva destul de unic, cred ca are nevoie de o descriere generala intai. Pentru cel mai bun si plin de pasiune review de joc pe care l-am citit vreodata, va recomand articolul asta in 3 parti care il descrie mult mai bine decat o pot face eu. O sa scriu si eu cateva chestii totusi. Momentul ales este trecut in spoilere.

Pathologic este inteligent, filozofic, poetic, ambitios si mai indraznet decat orice alt joc pe care l-am jucat. Este un joc care vorbeste adesea despre sine si devine o metafora pentru propria existenta.

Pathologic este de asemenea incredibil de deprimant, morbid, dificil si nedistractiv. Este unul din foarte putinele titluri care urmareste in permanenta sa faca jucatorul sa se simta disperat, izolat, manipulat si coplesit de situatiile in care se regaseste. Dar sa-mi bag mana-n par daca nu te rasplateste prin cele mai geniale momente narative pe care le vei intalni vreodata intr-un joc.

In centrul povestii avem 3 personaje jucabile ajunse fiecare din motive proprii in oraselul in care se desfasoara actiunea si fiecare oferind o perspectiva diferita asupra povestii. Poveste care este atat de fascinanta si complexa incat este imposibil sa o descrii intr-un numar rezonabil de randuri. Asa ca voi aborda doar anumite parti. Premisa din Pathologic este cam asa.

La inceputul jocului, o epidemie ingrozitoare izbucneste in oras. Nimeni nu este crutat de efectele ei: nici tu, nici personajele esentiale succesului tau in joc, nici macar obiectele. Cladirile devin, in mod inexplicabil, acoperite de vezicule cu puroi. Nori de infectie apar pe strazi, iar din ce in ce mai multe zone incep sa putrezeasca. Intregul oras moare sub ochii tai si te vezi nevoit sa gasesti un leac pana nu e prea tarziu. Ti se spune din start ca, intr-un fel sau altul, totul se va termina in 12 zile in-game, iar pe parcurs ti se aminteste constant cat timp mai ai pana la final.

Este ceva deosebit in a sti exact cand jocul se va termina. Pathologic iti da un sentiment de disperare apocaliptica pe care nu il poti intalni in nici un alt joc. Misiunile sunt limitate de timp, fiecare zi avand un quest principal obligatoriu care trebuie rezolvat pana la miezul noptii. In goana ta catre indeplinirea unei sarcini extraordinar de dificile, simti o greutate enorma pe umerii tai si nu poti uita nici un moment care este miza.

Povestea si gameplay-ul sunt imposibil de separat. Fiecare actiune pe care o desfasori vine ca o urmare directa a epidemiei. Simpla supravietuire in acest oras este un chin, jucatorul fiind nevoit sa gestioneze resurse precum mancare, bandaje, echipament de protectie si medicamente intr-o economie complet neiertatoare si imprevizibila. O data ce orasul intra in carantina, obiectele necesare supravietuirii devin limitate, iar preturile pot creste de inzecit de la o zi la alta.

Banii nu vor fi niciodata prea multi, asa ca te vei vedea constant silit sa alegi intre ce tipuri de resurse vei cumpara. Intr-un moment vei fi aproape de a muri de foame, dar cumpararea mancarii te va lasa fara bani de medicamente cand infectia se va inteti. Cumpararea medicamentelor insa va insemna reducerea fondurilor pentru alimente. Iar armele de foc vor fi adesea salvarea ta, nu pentru ca le vei folosi ca intr-un shooter obisnuit (desi nu te opreste nimeni sa o faci), ci pentru ca le vei putea vinde pentru a-ti asigura supravietuirea pentru inca o zi. Pe langa asta, de multe ori magazinele vor fi aproape goale si nu vei putea gasi resursele necesare in timp util. Jocul este de o dificultate brutala, evenimentele imprevizibile si fluctuatia economiei facand orice alegere sa fie extrem de riscanta. In Pathologic este o usurare cand termini o zi cu bine, insa intervin imediat grijile pentru urmatoarea. In cele mai disperate situatii va fi imposibil sa iti revii si va trebui sa te intorci la o salvare veche chiar si de cateva ore. In orice alt joc m-as fi dat batut, dar Pathologic e mult prea captivant.

Prin mecanicile de supravietuire, jocul ofera un sistem dinamic de luare de decizii in care singura recompensa e faptului ca inca mai esti in viata pentru a putea avansa in poveste. Pathologic reuseste sa te faca sa devii protagonistul mai mult decat in orice alt joc, iar lupta sa pentru supravietuire devine si lupta ta. Mai mult decat atat, esti nevoit sa asiguri si supravietuirea unor personaje cruciale demersurilor tale. La un moment dat ti se spune ceva de genul: "these people must live because they are the ones who would die for you", iar daca esuezi in efectuarea questului principal al zilei, cineva important va muri. E interesant de notat ca poti continua jocul chiar si in astfel de conditii, insa misiunea ta de a gasi un remediu va deveni si mai grea.

Unul din cele mai interesante lucruri este transformarea vizibila pe care orasul o sufera de-a lungul celor 12 zile datorita epidemiei. Pe cand majoritatea jocurilor aleg sa iti spuna povestea in momente bine determinate, in Pathologic o vezi evoluand in orice moment. Tesutul infectat acopera din ce in ce mai multe cladiri, iar norii de infectie apar la tot pasul. Cadavrele se descompun pe strazi. Majoritatea zonelor ajung periculos de parcurs datorita haosului declansat de criminalii in cautarea unor castiguri rapide, dar nu ai de ales daca vrei sa avansezi. Atmosfera dezolanta te acopera din toate partile. Pe la jumatatea jocului, armata ocupa orasul si incepe sa execute orice om infectat (inclusiv pe tine, daca nu iei medicamente) care nu ramane izolat in locuinta. Iar tu, ca vindecator, vei fi nevoit sa iei cel putin la fel de multe vieti pe cate vei salva. Dilemele morale apar la tot pasul si merg dincolo de momentele scriptate in care iei decizii limitate dintr-un meniu, ca in majoritatea jocurilor.

Si de parca piedicile de pana acum nu erau suficiente, in eforturile de a gasi un remediu te gasesti lovindu-te de ignoranta si prejudcatile oamenilor, lupta pentru putere a 3 familii influente care te manipuleaza constant pentru a-si servi propriile interese chiar si in vremuri tragice, precum si investigatiile autoritatilor care mai mult iti pun bete in roate decat te ajuta. In Pathologic esti nevoit sa lupti fix impotriva oamenilor pe care incerci sa ii salvezi si incepi sa te intrebi daca merita.

Ar mai fi atat de multe de spus despre joc. Dialogurile, atunci cand nu sunt masacrate de o traducere ieftina din rusa, sunt printre cele mai bine scrise pe care le-am vazut intr-un joc. Scenariul este incredibil de filozofic. Muzica este fantastica. Atmosfera este incredibil de apasatoare, dar te acapareaza cu totul. Mitologia din spatele orasului, personajele ciudate, arhitectura imposiblia a unor cladiri si elementele suprarealiste ale jocului ar mai necesita inca alte mii de cuvinte pentru a le descrie, lucru pe care nu o sa il fac. Insa cel mai important in Pathologic este ca toate astea au un rost. Spre deosebire de multe jocuri "artsy" care nu stiu ce vor si nu par a avea un alt rost decat de a fi diferite, Pathologic are o poveste incredibila care sa tina in spate o viziune clara. Temele abordate sunt mature, tulburatoare, profunde si realiste.

Si pentru ca spuneam ca totul se leaga de poveste...Pathologic reuseste sa ofere cel mai genial moment pe care l-am vazut vreodata intr-un joc, tocmai prin imbinarea elementelor de game design cu partea narativa, oferindu-ti o dezvaluire socanta intr-un mod incredibil de inteligent. Si partea cea mai frumoasa e ca lucrurile incep sa aiba sens dupa ce pui totul cap la cap, nimic nu e gratuit in jocul asta.

Personajul care ofera momentul respectiv este poreclit Haruspex, iar povestea sa si momentul ales arata in felul in felul urmator.
Spoiler:
Pe numele sau real Artemiy Burakh, Haruspex provine dintr-o familie de shamani care, prin traditie, are dreptul de a "desface" cadavre. Plecat pentru a studia medicina in orase mai mari, acesta primeste brusc o scrisoare in care tatal sau il instiinteaza de moartea-i iminenta si il cheama in oraselul natal pentru a-si primi mostenirea.

Oraselul in fapt este cat se poate de straniu. Pe masura ce vorbesti cu oamenii, incepi sa afli lucruri. Orasul isi bazeaza economia in mare parte pe industria carnii de vita. Cu toate astea, aceiasi tauri macelariti pentru consum sunt vazuti ca animale sacre si dupa ce sapi dupa informatii, iti dai seama ca exista un fel de religie bizara formata in jurul lor.

Exista 3 cladiri de mare importanta in oras: Abatorul unde se taie taurii si se proceseaza carnea, The Apiary, un azil de nebuni imens si The Polyhedron, un turn cu o geometrie imposibila ce sfideaza gravitatia (dar nu singura din joc). La o privire mai atenta, observi ca e construit din hartiile cu propriile planuri arhitecturale. Zvonurile despre aceste cladiri sunt terifiante, astfel ca se formeaza adevarate legende in jurul lor. Faptul ca nici nu stii daca vei avea acces in interiorul lor adauga un plus enorm de interes si tensiune. Ar fi multe de spus despre aceste cladiri, insa nu constituie subiectul discutiei aici. Dar ca orice lucru in Pathologic, sunt legate in mod genial de poveste.

Jocul este cat se poate de imaginativ. Zonele orasului poarta denumiri de organe, astfel ca vei auzi des indicatii de genul "trebuie sa ajungi la inima, plecand de la coaste". Locuitorii vorbesc adesea in metafore si au cele mai stranii credinte si obiceiuri. Nimeni nu pare sa fie in toate mintile. Niste personaje mascate sinistre si misterioase devin mesageri ai bolii si ai mortii. Betivii de pe strazi iti spun mereu ca "natura e furioasa si de aceea trebuie sa suferim". "The steppe people", un fel de creaturi umanoide care se ocupa cu taierea taurilor la abator, au o mitologie incredibila in spate. "The Worms", in particular, idolatrizeaza Pamantul si il hranesc cu sange, considerand ca acesta ii va rasplati cu "twyre", plante utile fabricarii de potiuni medicinale sau bauturi alcoolice.

In scenariul Haruspex-ului, vei avea nevoie de aceste plante pentru a fabrica potiuni care sa te tina in viata, astfel ca va trebui sa apelezi la Viermi. In schimbul sangelui, acestia iti vor oferi twyre. Iar pentru a face rost de sange, te vei folosindu de dreptul sacru prin traditie al familiei tale de a desface cadavre si vei colecta organele persoanelor pe care le omori (in majoritate criminali, dar o tactica buna este sa nu intervii cand acestia ataca oameni nevinovati, pentru a beneficia de cat mai multe cadavre fara a pierde reputatia prin crime proprii).

Va amintiti cand spuneam cum in Pathologic absolut totul se leaga de poveste? Cea mai mare revelatie narativa pe care am avut-o vine chiar din designul jocului, intr-un mod atat de inteligent si original incat as putea sa bag mana in foc ca nimic similar nu a mai fost realizat in istoria jocurilor video. Exista un moment prin ziua 8 sau 9 cand deschizi harta ca de obicei pentru a vedea drumul spre o locatie. Insa, in locul hartii pe care ai avut-o sub nas si ai vazut-o de zeci de ori pana atunci, primesti un desen anatomic al unui taur ce se suprapune perfect peste aceasta. Este cel mai mare soc pe care il poti avea, pentru ca in sfarsit incepi sa intelegi natura orasului. Orasul este viu. Si iti aduci aminte de mitul unui asa numit "udurg", sau, in spusele unui personaj, "a body that contains a world".

Image
O scrisoare superba primita ulterior care iti confirma descoperirea incredibila.

De-asta poarta districtele nume de organe interne. De-asta sunt cladirile acoperite de bube. De-asta iti spuneau betivii ca natura e furioasa si trebuie ca noi sa suferim. Pentru ca orasul sufera. Iar daca in cele 4 zile ramase nu vei gasi un remediu impotriva bolii, acesta va muri cu tot cu locuitorii sai.

Este greu de explicat cat de tulburator este momentul cand afli ce ai sub picioarele tale, dar jocul merge mai departe de atat. La putin timp dupa aceasta dezvaluire, vei descoperi ca de-a lungul timpului sangele taurilor sacrificati la Abator a fost varsat sub pamant, iar acum s-a infectat. Ignoranta si neglijenta oamenilor e cea care a dus la aparitia epidemiei si suferinta orasului, dar in acelasi timp mai realizezi ceva. De-a lungul campaniei, tu insuti ai oferit nebanuitor sute de organe interne Viermilor obsedati sa hraneasca pamantul cu sange in schimbul plantelor necesare potiunilor. Si incepi sa devii dezgustat nu numai de locuitorii orasului, dar si de propria persoana. Pamantul e bolnav, oamenii sunt bolnavi, iar tu ca vindecator n-ai facut nimic altceva decat sa contribui prin aceeasi ignoranta pe care ai vrut sa o combati. Fucking goosebumps. Una din multele ironii ale jocului, de altfel.

Povestea e mult mai complexa si merge mai departe decat pot sa expun aici. Insa acesta a fost cel mai frumos, inteligent, socant si tulburator moment pe care l-am intalnit vreodata intr-un joc.

Image
Regular map

Image
Bull drawing

Image
Bonus drawing
6. The Void (2009) - Uta's Grotto
Spoiler for spoiler free:
The Void este o experienta unica mai mult decat este un joc. Atmosfera stranie, melancolica, coloana sonora incredibila, locatiile fantastice...toate se imbina armonios pentru a crea ceva nemaintalnit si imposibil de descris. The Void este ca un vis suprarealist care ai vrea sa nu se mai termine. Aleg un moment simplu, printre primele care m-au impresionat prin spectacolul audio-vizual oferit. Nu e nevoie de spoilere.

phpBB [media]
7. GTA: San Andreas (2004) - Countryside driving
Spoiler for spoiler free:
Unul din lucrurile mele preferate intr-un GTA a fost introducerea zonelor rurale in San Andreas. Nimic nu e mai relaxant decat condusul fara nici o grija pe un drum de tara, ascultand K-Rose, cu 5 elicoptere ale politiei si 7 tancuri ale armatei pe urmele tale. Videoclipul pe care il pun nu e grozav, dar e tot ce am putut gasi in cateva minute.

phpBB [media]
8. Kentucky Route Zero Act 2 - A Forest
Spoiler for spoiler free:
Kentucky Route Zero este un joc atmosferic si misterios care trebuie experimentat, mai degraba decat descris, asa ca voi fi scurt. Cel mai frumos moment al jocului a fost cand mergeam printr-o padure intunecata si a inceput melodia asta superba care se potrivea perfect peisajului. Magic.

Momentul in joc:

phpBB [media]


Melodia intreaga in afara jocului:

phpBB [media]
9. Portal (2007) - Ending
Spoiler for spoiler:
Ce pot sa zic. Ultimul lucru la care ma asteptam de la un mic joc cu puzzle-uri despre care nu citisem nici un review era sa intalnesc umor de calitate, personalitate cat cuprinde si unul din cele mai memorabile finaluri de la al doilea razboi mondial incoace.

phpBB [video]
10. Carmageddon 2: "In Cold Blood" Mission
Spoiler for spoiler free:
Pentru mine, level design-ul e probabil punctul forte din Carmageddon 2. Fiecare locatie este memorabila in felul ei si ofera numeroase oportunitati de a te distra: rampe ridicole, incaperi unde masinile nu au ce cauta, pietoni prin cele mai stupide locuri si multe altele.

phpBB [video]
11. Max Payne - You're in a Computer Game, Max!
Spoiler for spoiler free:
N-am prea multe de spus decat ca imi plac dialogurile cinice ale lui Max Payne. Puteau fi mai multe momente, dar l-am ales pe asta pana la urma.

phpBB [video]
[/quote]

(Edit Cristan: am scos spoilerele nested pentru ca se bulea formatarea paginii)
"da" - chestrony, 2016
User avatar
ola small dickie
Big Daddy
Posts: 14565
Joined: 2 Mar 2014, 19:57
Location: Malta

Re: Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by ola small dickie »

Michilangelo
Currently playing: Broken Sword 5: The Serpent's Curse
User avatar
Stokkolm
Dremora Lord
Posts: 2555
Joined: 3 Mar 2014, 22:28

Re: Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by Stokkolm »

Listele cam egale pentru mine, destul de putine titluri jucate in ambele parti, diferenta o fac descrierile informative ale lui Michilangelo.
User avatar
Jaunty
Site Admin
Posts: 1810
Joined: 1 Mar 2014, 17:46
Contact:

Re: Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by Jaunty »

ne0lith, ar fi fain să ne continuăm cândva LP-urile alea.

Image
User avatar
ne0lith
proxe.net
Posts: 1272
Joined: 2 Mar 2014, 15:58

Re: Semi-finala 2: ne0lith vs Michilangelo

Post by ne0lith »

Jaunty » Thu Jul 10, 2014 7:53 pm wrote:ne0lith, ar fi fain să ne continuăm cândva LP-urile alea.
Dap, m-am gandit si eu la asta :) In perioada imediat urmatoare nu o sa am timp, dar o sa il continui cand prind o perioada mai libera.
"da" - chestrony, 2016
Post Reply

Return to “Forum Drafts”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 17 guests