E o sâmbătă leneșă, iar tu, românaș harnic și plictisit ce ești, îți alegi coasa digitală preferată și te apuci de treabă. Seceri hoarde întregi de abominații, toate căzând la picioarele avatarului tău pixelat ca spicul de iulie. Rutină standard, previzibilă pe care-am repetat-o cu toții de nenumărate ori. Doar una dintre treptele pe care ești nevoit să le urci pentru a găsi o finalitate a poveștii, un simplu „grind” pentru un nivel mai mare și-un set de echipament mai bun. Toți suntem deja familiarizați cu el. Totuși, v-ați întrebat vreodată cum reușesc oare personajele din Final Fantasy să înfrunte legiuni de monstruozități, confruntare care ar avea un puternic impact psihologic asupra și celui mai veteran dintre războinici, și să rămână la fel de zâmbăreți, frumușei și inocenți ca la început? Această segregare dintre violența constantă la care personajele sunt martore și personalitatea/sănătatea mintală a lor nu mi-a fost nicicând mai evidentă ca și-acum, după ce-am jucat Darkest Dungeon.
Această disonanță, prezentă în toate RPG-urile, este exact ceea ce băieții de la Red Hook au reușit să remedieze. Niciun adolescent anime, cu părul țepos și ochii mari, capabil să înfrunte orice provocare cu vitejie și puterea prieteniei nu-și arată tenul impecabil pe aici. Stereotip capabil să măcelărească în cel mai groazic fel armate de orci într-o clipă, numai ca apoi să zică voios o glumă inocentă în următoarea. Doar tâlhari, zeloți religioși, doctori nebuni și veterani căliți de nenumărate campanii militare sunt cei care-ți bântuie moșia blestemată. Personalități atât de diferite încât te-ai aștepta să se tăbăcească unul pe celălalt constant, asta dacă nu ar avea ceva în comun: lăcomesc toți după strălucirea aurului, iar conacul strămoșilor tăi are așa ceva din plin. Totuși, violența acestui loc perfid nu trebuie subestimată. Gigantica moșie, complet infestată de monștri, este un adevărat labirint al răului și terorii, care distrunge, sfarmă sufletul mercenarilor tăi. Îi ruinează, îi lasă plângând în poziție fetală, cu timpul devenind doar niște cochilii, umbre palide ale aventurierilor care-au fost în trecut. În toiul bătăliei, totul se transformă într-o nebunie.
Totuși, ca și-n cele mai memorabile povești ale singuraticului Lovecraft, cel mai răscolitor aspect al jocului este desfătarea pe care-o găsești în această nebunie.
O parte din fundația pe care acest joc stă mândru și trainic, deasupra altor jocuri din aceeași nișă, este excelentul și inovatorul sistem de stres. Acesta reprezintă traumele psihologice prin care fiecare personaj trece atunci când se află față în față cu ororile câmpului de luptă. Fiecare caracter începe sănătos, cu nivelul de stres la 0, număr pe care o să-l vezi crescând înfiorător de repede pe parcusul unei incursiuni în ruine, până la un maxim de 200. Când panica unui mercenar atinge punctul critic de 200, acesta suferă un atac de cord, moare( sau cum au speculat cei mai morbizi dintre noi, își pune el însuși capăt zilelor). O astfel de tragedie se întâmplă rar totuși, doar în cazurile extreme când ți-ai prea forțat norocul. Cel mai adesea, nivelul de stres atinge alt punct, de multe ori aproape la fel de periculos ca și temutul 200, cel de 100. Punctul culminant în care personajul confruntă realitatea înfricoșătoare-i sale slujbe. Că a luptat, mai are de luptat și v-a lupta în continuare cu letalele creaturi care-ți bântuie moșia. Acesta se află acum la o intersecție. Va rămâne ferm, dârz în fața întunericului sau va claca? Cum este de așteptat, foarte rar cineva va ieși triumfător din confruntarea cu abisul, rămânând de neclintit atunci când abisul îl privește, nedevenind un monstru pentru ceilalți membri ai echipei, ci ajungând mai puternic în urma confruntării. Cel mai adesea, slăbiciunea minţii omeneşti este pusă în prim plan, atunci când personajul suferă o cădere nervoasă, începând să sufere de o boală a minţii. Masochism, paranoia, frică cronică; toate au un efect negativ asupra sa şi celor din jur, cel afectat începând să insulte echipa, să descânte ceva aiureli profetice sau să refuze vindecarea, trăgând restul echipei cu el în mrejele nebuniei. Cei mai rău de-atât, bolile mintale persistă şi după încheierea unei misiuni, tratarea lor costând, în unele cazuri, mai mult decât tratarea unei boli fizice.
Din cauza acestui sistem de stres, vindecarea sau „healing” este întoteauna o luptă pe mare împotriva furtunii. O vestală sau un ocultist îţi pot ţine aghiuța (hellion) perfect sănătoasă pe toată durata misiunii, doar ca să-o vezi mai apoi căzând pradă unui atac de cord sau unei maladii psihice. Desigur, existe personaje ca şi bufonul sau hingherul, capabile de a combate efectele stresului, cu un cântet optimist sau cu drăgălăşenia încurajatoarea a dulăului. Totuşi, aici intervine altă dilemă. Înlocuieşti unul dintre caracterele esențiale, în favoarea unei „cârje” pentu ceilalţi? Asta ţine de preferinţele fiecăruia.
Un alt aspect impresionant al jocului, unul de prea multe ori ignorat sau fușerit de către dezvolatori, este sunetul. În Darkest Dungeon, acesta joacă un rol foarte important în crearea atmosferii dezolante și ostile. Pentru cei care cred că exagerez, vă invit să jucați câteva ore fără sunet. Mare parte din tensiunea dispare. De la narațiunea absolut fenomenală a lui Wayne Junes, care joacă rolul strămoșului tău. Vocea omniprezentă care te însoțește pe parcusul jocului, prevestind inevitabilele tragedii. La muzica, care-i doar o șoaptă în timpul explorării tenebroaselor coridoare, dar care devine un haos de instrumente și strigăte atunci când te vezi căzând în ambuscada inamicilor. Până și sunetele minore, ca și vâjâitul unui paloș sau clănțănitul unei armuri lovite, îmbunătățesc substanțial atmosfera și te fac să înțelegi mai bine pericolul la care-ți sunt supuși mercenarii.
Ce ar fi un joc independent 2D fără ca desing-ul și arta să fie excepționale? Darkest Dungeon nu dezamăgește nici în acest departament, chiar dacă direcția luată este complet diferită. Imaginați-vă stilul unei benzi desenate recente, presărați niște Terry Pratchet și Tell Tale apoi amestecați totul într-o supă Lovecraft-iană. Așteptați 30 de minute să se închege totul, și Voila! Aveți Darkest Dungeon. Designerii din spatele acestei lumi au reușit să aducă la viață o poveste ala „The shadow over Innsmouth”, sub formă de bandă desenată, cu elemente de fantezie modernă. Produsul final reușește să uneasacă toate aceste idei într-un stil unic și memorabil. Câteodată morbid, pe alocuri murdar și slinos, dar per total frumos. Ca și-o floare de mucigai.
În materie de gameplay, Darkest Dungeon explorează mai toate temele genului roguelike. Moarte permanentă a unui caracter de care te-ai atașat, constantul ciclu vicios de încercare și eșec, îmbunătățirea incrementală a moșiei și-a mercenarilor, nivele, recompense și mercenarii generați aleator. Elemente familiare pentru toți cunoscători genului, date la maxim de către dezvoltatori. Vedeți voi, Darkest Dungeon nu-i exact arhetipul jocului ușor, accesibil. Nici pe departe! Străbatere blestematei moșii e o experiență cruntă, crudă, masochistă și de cele mai multe ori nedreaptă. Merindele-s sărăcăcioase întodeauna, inamici prea numeroși, recompensele prea mici, iar lumina torței nu răzbate niciodată să țină întunericul blestemat la distanță.
Cum pâinea nu-i făcută doar din făină, nici un joc nu poate fi vândut ca roguelike și doar atât. Darksest Dungeon nu-i deloc diferit. Gameplay-ul este separat în două părți distincte. Prima-i o provocare managerială. Aici îți asumi rolul stăpânului omniscient al cătunului adiacent moșiei. Acest bastion împotriva corupției o să-ți fie unicul sediu pe toată durata jocului. La început, ca și stăpân, tu decizi care dintre noii pufarini, plini de speranțe, o să înfrunte conacul. Tu-ți botezi dinastia și recruții. Ori stabilești pe care dintre cele 8 instituții le vei imbunătății. Aceste 8 reprezintă inima cătunului și toate joacă un rol fundamental în cruciada împotriva terorilor cosmice. Ghicitoarea, pentru o pungă burdușită de galbeni, îți poate procura artefacte puternice, esențiale. Birjarul e unica sursă de noi recruți. Pe când fierarul și ghilda îți îmbunătățesc veteranii. Sanatoriul vindecă maladiile minții și trupului. Pădurarul îți pregătește echipa pentru campaniile lungi. Iar bodega și biserica reprezintă singurele refugii unde mercenarii obosiți se pot relaxa.
Totuși, aici galbenii nu cresc pe garduri. Șiretenia și istețimea sunt o necesitate. Abilitatea de-a investii unde trebuie și când trebuie este, de multe ori, la fel de importantă ca și decizile luate pe câmpul de luptă. O alocare proastă de bani și relicve te poate costa 3 sau 4 ore de progres. Aceeași afirmație rămâne valabilă și când vine vorba de mercenari. Are rost să investești mii de galbeni într-un bufon distrus, năpădit de atâtea boli fizice și psihice încât nu mai poate sta în 2 picioare? Nu! Îi pregătești înlocuitorul. Darkest Dungeon nu-i un joc în care poți avea favoriți, toate decizile trebuiesc luate cu sânge rece.
Lucrurile iau o întorsătură drastică în a doua jumătate a jocului, incursiunea în conac provocând o schimbare totală a perspectivei. De la town manager la side scroller 2D. Pericolul și misterul acestu-i loc fățarnic forțează jucătorul să devină un gid tăcut, dănd ordine și indicați celor 4 aventurieri înspăimântați, dar care nu știe nici el ce-i așteaptă la următorul pas, după următoarea cotitură, darămite în străfundul temnițelor. Totul devine o experiență claustrofobică și înfiorătoare, in special în primele ore. Ești tot timpul îngrijorat că următoarea cameră sau sfert de coridor ascude o capcană sau o ambuscadă vicleană. Aici totul conspiră împotriva cvartetului tău afon (asta dacă nu aduci un bufon), dar letal. Nu vei găsi niciodată inamici de umplutură. Până și cei mai patetici monștri, viermii, pot să erodeze, puțin câte puțin, minție sau sănătatea mercenarilor. Aceste daune mărunte, dar nu infime, le dau grupurilor mai formidabile de inamici avantajele necesare pentru ați trimite un membru sau tot grupul preferat spre o prematură veșnică pomenire.
În ciuda ultimelor paragrafe, nu-i totul jale și suferință. Cineva bine pregătit, cu multe și diverse resurse, o să fie chiar recompensat de joc. De la șansa de-a cerceta temnițele cu mult înainte de-a pune piciorul acolo. Aventurieri mai relaxați (*hint, hint* mai puțin stres). La inamici slăbiți și stângaci. Ambuscade de care mai că poți uita. Ba chiar și prilejul de-a lua prin surprindere inamicii, devenind ei cei prinși în ambuscadă. Desigur, toate aceste avantaje costă, literalmente. Pe lângă sutele de galbenii cheltuiți pe torțe, merinde și alte provizi utile, conacul își dezvăluie adevăratele comori numai în beznă totală. Deci, dacă trăiești pentru glorie și avere, cumpără puține torțe.
Explorarea și vânătoare de comori, pe cât de importante, reprezintă doar 20% din timpul petrecut în ruine. Cea mai mare parte a timpului o să fie petrecut în luptă, dând ordine și urmărind acțiunea. De-aici, jocul devine extrem de asemănător cu seria Xcom, asta dacă Xcom ar fi 2D și side scroller. Un joc de șah pe viață și pe moarte, influnțat sau chiar decis de zeița Fortuna. RPG tactic turn based, unde poziția în echipă și talentele alese au o importanță enormă. Vestala poate vindeca doar dacă se află în spatele grupului, pe când aghiuța trebuie să stea în avangardă ca să-și poate folosi una dintre cele mai utile abilități. „Lebăda de fier” reprezintă singura ei cale de-a elimina un arcaș enervant, ascuns în spatele unei brute greu de doborât. Din această cauză, clase ca și ocultistul sau vânătorul de recompense nu trebuiesc subestimate. Aceștia pot schimba în voie pozițile inamicilor, câștigându-ți lupta printr-o singură abilitate. Desigur, forța brută sau repoziționarea nu sunt singurele căi de-ați învige inamici. Doctorul poate otrăvii inamici de la distanță, pe când hingerul folosește colții ascuțiți ai dulăului pentru a deschide răni, provocând moarte print-o mie de tăieturi.
Nemumărate feluri de-a ucide sau fi ucis. Varietate satisfăcătoare. Cel mai bun mod de-a descrie combat-ul jocului. Cu 15 clase, toate cu rolul lor precis, fiecare cu 7 abilități, dintre care poți alege doar 4, luptele nu or să devină niciodată plictisitoare.
Nimic nu-i perfect, infailibil. Darkest Dungeon nu e o excepție. Pe partea tehnică am avut câteva probleme. Bug-uri enervante, ca și nevoia de-a folosi 2 sape pentru a trece de-o baricadă, lovituri neînregistrate, câteva glitch-uri audiu și-un singur crash, probabil provocat de prea mult alt-tab. După mai bine de 300 de ore, aceste rari sughițuri din partea jocului sunt acceptabile, neafectând experiența per total.
Ceea ce afectează experiența totuși este, paradoxal, însăși dificultatea draconică cu care se mândrește. Ultima sută de metri, în special, este în așa fel echilibrată de dezvoltatori încât să-i facă zile fripte și celui mai înrăit hardcore gamer. Fanii seriei souls care-au început deja să strige „YOU CASUAL!”, luați aminte. Darkest Dungeon nu e un RPG corect, dar dificil, ca și Dark Souls de exemplu. Într-un alt roguelike, toanele lui Nuffle îți pot sabota cel mult o oră de gameplay. Aici, 2 ratări cu 95% șansă de succes și-o lovitură critică din partea ultimului boss îți șterge cu buretele zeci de ore de progres. Rămas fără echipa de elită și cele mai puternice artefacte, ești forțat să toci alte ore și nervi pentru a aduce alți 4 aventurieri la nivelul celor demult decedați. Mai mult de atât, dacă reuști să duci la bun sfârșit unul dintre cele 4 ultime stagii, echipa folosiă devine inutilă, refuzând să se mai aventureze în inima întunericului. Deci, ca să finalizezi jocul, o să ai nevoie de cel puțin 4 echipe de mercenari (16 în total), blindați cu cel mai bun echipament și evoluați la maxim. Totul devine o rutină plictisitoare la sfârșit. Monotonie surdă din care doar Fortuna sau o răbdare de sfânt te poate scăpa. Analizată de la distanță, această măcinare constantă a voinței jucătorului, poate fi descrisă ca un mod genial, subliminal de-a exprima tema jocului. Determinare supraomenească necesară înfruntări ororilor cosmice. Dar, în practică, ultima secțiune devine aproape insuportabil de repetitivă.
În concluzie, ar fi oare Lovecraft mândru de realizările impresionante ale echipei Red Hook? Ei bine, având în vedere că el, personal, era un elitist, snob, clasist și rasit, care-a murit *aham* neatins; aș îndrăzi să ghicesc că nu prea s-ar da în vânt după produsul final (faptul că nu ar știi ce-i ală un calculator sau joc iarăși nu ajută). Eu unul am rămas inițial plăcut surprins, apoi de multe ori frustrat, dar de cele mai multe ori impresionat de acest RPG ambițios. Cu toate defectele sale, Darkest Dungeon rămâne unul dintre puținele jocuri care-i face dreptate răposatului scriitor retras. Un viitor și adevărat clasic al genului.