![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Din punct de vedere tehnic, Thief inca are cel mai complex sistem de stealth dintre jocurile de gen, nivelul tau de vizibilitate fiind afectat dinamic de luminozitate, orientarea inamicilor, viteza cu care misti, daca stai drept sau ghemuit. In jocurile moderne sistemul e practic binar, ori esti *puf* complet vizibil, ori *puf* complet invizibil. In Thief sunt multe nuante care fac diferenta intre paznicul care nu te-a vazut, ala care regreta cata cafea a baut sau ala care ridica sabioiul. Nu cred ca s-a mai facut vreun joc de atunci in care componenta sonora sa fie atat de importanta si atat de bine modelata. Daca ciulesti bine urechile, poti localiza spatial cam toate imprejurimile, numarul de paznici, suprafata pe care se misca, inaltimea si orientarea lor relativa la tine. Mai ceva ca betmen. Si pot si ei sa faca la fel. Daca ai calcat in strachini, vor iscodi temeinic zona generala din care s-a produs sunetul. In titlurile ulterioare, AI-ul a devenit chiar foarte interesant, observand o usa lasata deschisa, o torta stinsa sau disparitia obiectelor valoroase. Desigur ca, intr-un final, AI-ul tot idiot si exploatabil e, dar mai putin idiot si exploatabil decat in alte jocuri stealth in care poti sa-ti bati joc de saracii paznici pana rupi toate barierele absurdului.
Cand vine vorba de atmofera, ai putea zice ca e o chestiune de nostalgie/gust sa apreciezi plimbatul singur pe strada in crucea noptii, cu un vant iernatic care-ti suiera pe la urechi in timp ce din interioarele locuintelor radiaza culori calde. Povestea din primul titlu e insa o bijuterie faurita din diverse surse mitologice, iar expunerea ei (atat in forma scrisa cat si in interpretarea actorilor) cam face de rusine alte titluri cu pretentii care prezinta aceleasi clisee rasmestecate si trase de par pana la scalpare.