Si TotalBiscuit a observat acelasi lucru pe PC-ul lui (are 12 logical threads pe machine). OS-ul se ocupa de organizarea thread-urilor, jocul de arhitectura multithreaded. Mai exact, OS-ul nu va fata 2 thread-uri ca sa-i paralelizeze lui Gigel algoritmul ce e proiectat sa foloseasca un singur thread. Banuiala mea e ca arhitectura engine-ului nu permite o scalare prea ok pe multicore. Engine-ul targeteaza si PS3 si X360, platforme din generatia trecuta care nu au capabilitatile celor de azi dpdv al paralelizarii
Se poate si sa fi facut intentionat tricks sa ruleze un numar de threads pe un singur core, pentru a evita alte probleme (micro-optimizari pentru a evita scaderile de performanta, precum cele aduse de cache misses (esec la citirea/scrierea in CPU cache, cauzeaza un delay)). Desi ma indoiesc. Then again, din cate am vazut la CppCon 2014 talks, modul in care Ubisoft isi programeaza jocurile e praf
Who knows.